如果要自己動手編寫3D引擎,不能錯過的書籍有哪些?

計算機專業學生,以前一直在做圖像處理,目前想轉入圖形學,當然對3D還有遊戲都很感興趣,當然我的目標是自己編寫入門級3D引擎。就自己的經驗來說,一本好的書籍太重要了,各位前輩,能不能在百忙之中抽出時間從入門到進階給我推薦幾本書籍?不勝感激。


你想寫 「遊戲引擎」,還是「渲染引擎」?兩個東西區別很大。作為遊戲開發來講,渲染只是引擎中的一個部分,除去渲染,遊戲引擎還會涉及:物理,動畫,骨骼,字體,界面,特效,聲音,資源管理,腳本,網路,AI,以及各種對應的編輯器等等。如果你專註渲染的話,其他紛繁的東西用不著浪費時間,給你個傳送門:

系統的學習計算機圖形學,有哪些不同階段的書籍的推薦? - Milo Yip 的回答

反對樓上說看 OGRE的,大雜燴,像個怪獸一樣,入門不合適。讀些小巧的引擎收穫會比較大。

繼續反對初學就看 GPU精粹,基礎沒打牢,就研究這些強工程層面的東西,站不穩的。真要入門學基礎的話,先完成一下下面的事情,先把數學都弄明白再說:

我們新人培訓 「圖形基礎」 的作業你可以嘗試,看看自己到底喜歡不喜歡:實現軟體固定渲染管線渲染,繪製一個旋轉立方體(和 D3D的第一個 demo差不多,只是軟體實現),要求考慮紋理,透視糾正,z/w緩存,兩周時間完成,相關數學原理推導證明清楚(比如透視糾正和1/z的線性關係如何證明)。如果有能力,可以繼續考慮考慮裁剪(除以w前的四維三角形裁剪非三維裁剪)和光照的實現。大部分應屆生新人能夠兩周的時間內完成這個作業,少數有基礎的學生,一周能完成。

在完成這個作業的基礎上,開始邊看書,邊看別人代碼,一個坑一個坑的填下去吧。


Game Engine Architecture ( @Milo Yip 翻譯過中文版)

Realtime Rendering / related books

Game Physics related books if you want your own physics engine (RT Collision Detection etc)

Related GDC talks on topics you are interested in


坐等 @叛逆者 寫《Klayge源代碼導讀》


@Milo Yip 翻譯的GEA。


code compelete


《計算機圖形學與幾何造型導論》 清華大學出版社

需要一定線代,微積分,拓撲等知識


沒有什麼書是不容錯過的,自己想想,如果我是一個做遊戲的程序員,我希望調用引擎做什麼,然後一點一點的實現唄。


建議你閱讀一下Ogre3D 的源代碼。


不推薦ogre引擎,入門有門檻,可以嘗試看看鬼火(Irrilight)引擎


我的經驗是,任何書都不如實踐,一點一滴解決問題積累經驗。最重要的是想法永遠是不夠成熟的,需要有可以不斷迭代的條件。不要指望一蹴而就。


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