如何看待夢幻花園每次都只差1、2步就能通關?

每次玩夢幻花園都只差1、2步就能通關,為什麼會這樣,大家怎麼看?


這個肯定是遊戲策劃之前就策划了的啊,如果沒關都很容易過肯定沒意思,如果怎麼都過不去肯定也沒意思,差1、2關的話你就會覺得自己下次玩好一點就過了,而且也會吸引你購買道具過關。


玩夢幻花園的時候,這種情況我不知道遇到過多少次,每次差一兩步過不了關的時候就好氣,然後就會馬上開始俠義局,希望能過,我想遊戲策劃是抓住了玩家的「不服輸」心理,這樣更好地刺激了玩家繼續玩下去的慾望。


這好比玩網路遊戲打boss一樣,很多boss都會讓你差一點點打過,但就是不讓你打過,這樣就會讓你繼續打,直到打過為止,如果實在打不過去的,就花錢買買好點的裝備來打一樣,夢幻花園雖然是個三消遊戲,但道理和你玩網路遊戲一樣的。


5這裡我們先撤點別的話題,大家認為遊戲的核心樂趣在哪裡呢?Raph Koster 認為遊戲的樂趣在於學習,學習遊戲中的各種模式與規則。當我們不斷學習、熟悉並掌握這些模式的過程中,遊戲會不斷地給予我們反饋,正是在這種學習、獲取反饋、再學習、得到更好的反饋、再學習……的過程中,我們會感到快樂。

簡而言之就是遊戲使我快樂,因為學習使我快樂。

那有人會問了為什麼我不喜歡學校課程,卻喜歡玩遊戲?或者換句話說在這整個過程中,有哪些環節導致學生無法體驗到學習的樂趣?

1.沒有好的引導,學生在學習過程中的指引全靠老師的教導,完全沒有自我探索的途徑,但是老師的引導質量又因人而異,那些沒有得到正確引導的學生,一上來就面對各種難題有怎麼會有繼續的動力?

2.即使我們成功的學到了一系列的知識,我們大多數學生都不會將其應用到各種情境中。遇到更難的題目或者一些交叉的知識點瞬間就傻眼了。

3.由於前期能力的一些缺失,學生在一些階段性的總結或者考試中,怎麼會有好的成績,無法獲得成功又怎麼會體驗到學習的樂趣。

回到遊戲上來,一個設計良好的遊戲,會使用各種方法或設計方案來引導玩家避開上面的困難,保證玩家獲得最終的來自於學習的樂趣。

《夢幻花園》就很好的貫徹了這個思想,一方面前期開放一些難度適中的關卡,讓玩家既熟悉了操作模式又能在遊戲中有所收穫,另一方面有節奏的推出新的關卡元素,不斷給與玩家新的體驗與刺激,最後在每一關的難度上也動了腦筋,讓你處於過關的臨界點上,對遊戲抱有最大的興趣。

相信大家都有在嘗試了很多次才過關或者一步驚險過關的體驗,這樣獲得的樂趣是不是比隨便動兩下手指就過關強的多呢?


瀉藥

題外話,只想說這應該是一個比較普遍的現象吧。大多數時候人做一件事情都對只差一點就成功這件事情印象比較深。

因為這種體驗是非常抓人的。人都期待成功順利的做成一件事情。要是順利的做成了,又會覺得這是理所應當的。如果是差的太多,心理上就不會有那種落差,要麼是重新來過,要麼索性放棄好了。

這種差一步就成功的記憶確實是能留下很深的印象的,一方面是對自己有所期待,覺得可以。一方面又覺得可惜。

再說多一點,即使是這次總算成功了,那種成就感也會在下次遇到相同的境地,被又一次差點就成功的體驗所覆蓋。畢竟好漢不提當年勇,成功的喜悅總是暫時的。

長此以往,基本上都會覺得,怎麼總是差一步就成功,因為太容易就通過的基本都忘了。太難的你也不會拿出來說,因為那是自己水平有限。

所以這個問題吧,基本也沒啥好說的,只能大多數時候人類都有這樣的體驗和感受,而不是夢幻花園獨有的。

另外,個人覺得夢幻花園也不是特別難。如果每次都只差1、2步才能通關,那大概需要好好練習下了。


我倒是沒有這種感覺…我覺得會不會是因為有好幾次出現只差1、2步就通關的情況,而往往這種狀況下會給人留下很深刻的印象,經過幾次類似的情況發生之後,就給人留下「每次」都只差1、2步就通關的印象…

這種情況其實不止在夢幻花園中有出現,在其他遊戲中,甚至在生活中也是會經常出現的。其實仔細回想回想,就可以發現很多情況下都是有類似的事情會給自己留下深刻印象的。


這恰恰說明了這個遊戲的數值策劃很厲害啊!

他在做每個關卡的時候,都需要考慮關卡元素的擺放,下落的規則,各種顏色元素掉落的概率等等一系列的東西。而玩家的水平千差萬別,他需要考慮一個平均水平下玩家的操作流程,然後給這個關卡設定一個合理的限制步數。

可能是他要求太嚴格了,幾乎每一步都是有用的,所以即使他可能給玩家留出了五六步的餘地,可能由於關卡隨機性和玩家操作的不確定性原因,每次都會差那麼1、2步。

對於普通玩家來講,這個情況確實是讓人有點哭笑不得、甚至有點惱火。

對於小白玩家估計,這件事根本就不會發生,因為他根本不知道自己什麼時候能通關。

而對於死忠粉來說,洒洒水啦,過不去只能說是運氣差,你可以多試幾次嘛~


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