如何評價網易開發遊戲《大航海之路》?

這個遊戲玩了3天,發現雖然有些設定很傻,但遊戲感還挺強的。希望專業人士來點評價


最後一次更新,基本算是流失了

流失的原因

1,國慶期間沒空玩,回來以後發現落後較多

2,個人目標缺失,65級以後成長速度驟降,每天重複性太強,同時付費壓力太大

挖墳沒樂趣,搶劫沒興趣,倒買倒賣太枯燥,最大的樂趣已經變為和工會裡的人吹牛了

雖然還有公會戰,還有國戰,但總的感覺是和我沒太大關係

另外,套在夢幻商業模式的框架下,隨機打造裝備,隨機打造艦船,開箱子隨機出技能書,開箱子隨機出船裝,帶來的結果就是:付費用戶從商城買資源各種隨機,極品自己留下,其他的丟在市場里賣給免費玩家,不知道別人體驗如何,反正我充值少,體驗並不好

個人覺得還是OL里不斷練級,慢慢提升,明確獲得的體驗更合理,但端游是時間收費,這是免費遊戲,所以確實不可能這麼設計。。。

其實呢,作為航海題材的遊戲,這個遊戲還是可以的

50級以前的體驗不錯,但中後期內容不足,導致到了平台期體驗過於枯燥

沒辦法,這畢竟是個網遊,最後的歸路只有PVP和GVG,但我自己不喜歡這部分,所以。。。

希望喜歡的人玩的開心吧

以上

---------以下是9月27日更新內容--------------------------------

第3次更新,如果流失了,會來最後更新一次,到時候再寫一些總結吧

又玩了一周,感覺快要流失了。。。

1服的人越來越少了,原來工會的會長都跑了(似乎和妹子去安卓服用模擬器玩遊戲了)

參加了2次工會戰,說起來都是100多人的工會,但是每邊都只有不到30人來參與

是說大航海的用戶更休閑嗎。。。。

另外,感覺工會戰鬥的設計有一些問題,是否應該組隊呢?如果人數相同,不組隊是不是更有利呢?反正現在玩起來亂糟糟的。。。

遊戲太耗時間了,一天24小時都可以跑商,勤奮的人可以在貿易利潤上甩你幾條街,就算1小時400W的利潤吧,一天隨便幾千萬。。。換來的獎勵,不知道要砸多少錢才追到回來。。。

最後吐槽一下探險。。。為什麼要做這個系統。。。僅僅是因為大航海系列有這些設定嗎

整個探險的遊戲體驗非常糟糕,不知道挖墳的概率是怎麼算的,在一個地宮裡反覆的傻跑,賭人品的挖啊挖,有時候一天的體力都挖不出個響來。。。何苦做這麼個雞肋的系統呢

這幾天已經不知道玩什麼了,缺乏目標,戰國什麼的似乎和個人很遙遠,普通用戶該追求什麼呢?迷茫ing

---------以下是9月19日更新內容--------------------------------

玩了1周,感覺1服用戶流失比較嚴重,特別是輕度用戶基本都走了,側面證明了大航海確實很小眾

用戶流失帶來的惡果就是拍賣行東西不好賣了,組隊不好組了,如果沒有好的工會,或者參與度不夠,也只有流失一條路了

之前說資源無限制購買可能會導致一些問題

最近最明顯的問題就是港口投資,上周投資戰,葡萄牙一個玩家,幾乎以一人之力(砸上萬的RMB)對抗了其他所有人

可能開發者希望出現的局面是幾個大R比誰錢多,一直砸錢。。。

但是土豪也不是傻子,為了一個隨時會丟失的港口,誰願意大筆花錢呢,又不是永久獲得

而且這個局面,被很多玩家認為是官方的人在當托,估計坑錢的,導致整個輿論非常糟糕

個人覺得還是應該限制一下各種資源的每日購買上限,那怕來一套VIP,不同檔次的玩家限購數量不同,這樣至少在投資戰上,能讓更多普通玩家能有存在感,而不是可有可無的存在

本人充值不到200,伺服器排名在200-400之間波動,感覺日活躍不會超過4000人

後續如果新用戶進不來,那麼幾個國家的布局也就很難改變了,不知道會不會擠走更多的玩家

好在官方現在開服速度壓的很慢,不然遊戲就變成滾服遊戲,那就真心沒救了

----------以下是9月13號的內容--------------------------------

玩過大航海單機,玩過大航海OL,玩過夢幻手游

那麼你玩大航海之路,就會覺得非常熟悉。。。

先說大航海部分

採用大航海系列的世界觀,人物,港口,貨物,船隻等等

保留了很多經典玩法,投資港口,流行品,暴漲暴跌,探險地圖,酒吧女郎等等

其中也簡化了很多規則,比如難練的商人,軍人,冒險家,現在都變成了天賦點

同時,因為是免費遊戲,所以挖出了無數收費坑,比如:造船,造裝備,招募水手等

新增了職業概念,有了類似戰法牧的設定,有了物理和法術2套數值,增加了社交性,也增加了收費口

再說夢幻部分

每天20個師門(國家任務),半小時捉鬼(巡邏艦隊),商會戰(幫會戰),每日問答,挖寶,掉落技能書,給船打技能等等等等………………………………簡直不能再熟悉了

當然有很多適合手機的便利操作,快速組隊啊,自動任務啊,還是挺方便的

自己玩了3天,對於伺服器前列的土豪深感敬佩,全身橙裝橙船,強化到滿,天賦點滿,消費應該好幾萬了,除此之外,主要港口每天都要幾次翻港,這每天也是大幾千RMB砸進去的節奏啊

免費玩家玩起來稍微有點痛苦,一身破裝備自己養成的非常慢,導致海戰打不過,投資戰里又沒錢,純玩探險又玩不下去(探險的內容太少),感覺不久就會拾取目標

付費玩家應該很high,消費幾乎沒有限制,翻港如果持續,付費應該很穩

除了新手階段教學內容太多太繁瑣,其實遊戲的框架是很好的。。。

遊戲畢竟剛開幾天,不知道霸服的情況是否容易出現,對我自己而言,稍微花點錢,掛機放置為主,還能重溫一下大航海的情懷,還是感覺不錯的,希望可以玩半個月以上吧


我是航海遊戲的忠實玩家,從端游版大航海時代開始,到後來的大航海OL,我一直深深為海戰,商貿和船舶所吸引, 《大航海之路》剛出的時候我就一直在玩。

其實大航海遊戲迷追求的心理訴求有很多。對未知海域的探險,對自我船隊的經營,龐大的商會和勢力的對抗,還有時時刻刻在變化的海上貿易交易。這些構成了整個大航海的樂趣所在。

就我個人而言,我個人的心理偏好,在貿易上居多。我很喜歡那種低買高拋的運作,通過自己的直覺和對事物的分析運作,讓自己的利潤最大化,從而讓自己的船隊甚至勢力更為強大,這種成就感是其他非海戰遊戲難以代替的。通過海上貿易帶來的商業成就感,絕非一些簡單的模擬經營遊戲能比。

《大航海之路》在我看來,很好的滿足了我對於貿易的訴求。無論是低買高賣,特殊購買,特產購買,勢力影響,稅收等等,都讓我沉浸其中。雖然有特殊行動點(即類疲勞值)的影響,但超過特殊行動點之後,我仍然可以享受這種貿易的快感。

當然,有優勢就有不足,在我個人看來,《大航海之路》的整體消耗時間劃分大致在:海戰,貿易和探險三塊上。

先說說美術:

整體美術畫面基本媲美端游,在手機端性能和展現形式不足的情況下,能夠實現真實海域,天氣變幻,港口的細緻化,甚至還做了四種不同海面視角。我個人就是首先被美術吸引進來的。前期的地圖迷霧和海域無縫連接的表現,讓遊戲十分具有「探索性」。

地中海和北海的氣候差異,甚至港口的風格不同,也讓人眼前一亮。讓人十分期待後面再印度洋,甚至東南亞,南非那邊的風格。讓人有慾望繼續探索;

對我個人來說,美中不足的是海戰期技能的表現。海戰由於其本身的限制,只能以炮彈攻擊為主,沒法實現類似端游的甲板作戰甚至是刀刀見肉的鬥爭模式。抗擊海盜和海上冒險的精神表現的不足。另外,酒館和市場的表現力可以增強,會更有代入感。諸如貨物購買填充上船的動畫等等,會讓人真正有一種在海上冒險完回到港口休息的溫馨感和滿足感。

但整體來看,《大航海之路》這款遊戲在航海類遊戲里的表現已經堪稱優秀。

再說說策劃:

從劇情上來看,可以看出網易是用了心的。初期的哥倫布艦隊在第三次向西探險的故事讓人對整體遊戲的世界觀有很強的代入感,後面隨著哥倫布被誤解,隨著自己參與聖騎團,參與商會,到後面繞路非洲等等,通過劇情的逐漸帶入,開啟各個功能點,並引導玩家逐漸去探索這個大世界。

可以說,劇情和功能點的開啟,和引導玩家逐漸探索這個世界,其實做的非常用心。

但有利就有弊。說完了劇情,再說說ftue新手引導:

也許這款遊戲的策劃想讓最原始的小白用戶也能徹底的明白大航海的樂趣,所以前期的新手引導非常的冗長,雖然有著很引人入勝的劇情做支撐,但仍然影響了他本身的初期體驗。

因為大航海遊戲的樂趣就在於自由。前期玩家被迫去參與到策劃設計的各個模塊里,沿著策劃規定的路線航行,其實這對很多大航海用戶來說,是一種與遊戲核心樂趣相悖的體驗。

如果是讓我來策劃,首先我覺得是要定位好,大航海遊戲是很難做成全民向的遊戲。突出核心玩法和核心樂趣,才應該是初期體驗最應該表現的。所以我會盡量給予玩家自由度。哪怕玩家初期虧本了,沉船了,這也是遊戲的樂趣之一啊!只賺錢不叫商業,有賺有賠,這才是商業貿易的刺激所在。

再來說說整體的數值和系統。

說實話,我玩了這麼久,在我眼裡,這款遊戲的整體數值架構,甚至某些系統架構,基本和夢幻西遊和大話西遊別無二致。你只要把船當成寶寶就可以了。

當然,夢幻西遊開創了一個時代。他的數值自然也是非常牛逼的。比如遊戲中類拍賣行的系統,就和夢幻的一樣,非常穩定,對經濟的破壞也非常小,也沒有惡性的市場壟斷,這一點很牛逼。但也正因為套用了他的數值體系,導致策劃難以在某些地方大展身手。首先,我一直認可的是,探索性和隨機性必須並存。所以隨機屬性的裝備,船,開箱子的隨機性,其實我都是認可的。就像你去探索,永遠不知道下一個東西是不是固定的一樣。

但是,我覺得隨機性做的依舊不夠多。

雖然在航海過程中,有著各種各樣的隨機事件,比如船員生病,海妖,比如海上寶箱和補給,隨機事件等等,但接觸多了,玩家依舊會發現它的收益很小,心理反饋值很差。就導致最後形同虛設。我個人認為,策劃應該在探索隨機性上更下功夫。讓玩家每一次的出海都有不同體驗,甚至有一定幾率出現事件,這才是航海探索的樂趣。

而本應該增色的探險系統模塊,也在一定程度上印證了這個問題。

初期的探險系統模塊很驚艷,無論是名勝古迹還是事件,都有很強的美術表現力,也有很強的代入感。但隨著玩家逐漸的體驗,會發現整體探險系統模塊的內容是明顯不足的。特別是到了後期,當付費玩家在商戰和PVP上下足了功夫時,比如我這樣的休閑玩家,可能注意力還是會回到對這個世界的探索上和個人成長上,然而此時探險模塊對我來說基本都已經玩過了。

所以我更傾向於探險模塊也隨機化和常態化,甚至可以和貿易,港口特徵,甚至是商會和勢力戰掛鉤,這樣讓遊戲形成另一個大循環。如果我是策劃,我一定會把探險模塊設計的更充實,更有獎勵性。而不是淪為後期大R的雞肋。

再說說整體的數值問題。

在船員這個坑上,其實《大航海之路》做的也是有好有壞。好的是,他沒有和其他免費手游一樣在船員這個坑上做類似十連抽的東西。有什麼船員都會列出來,也都會用金幣明碼標價。

但另一方面,它也把他的上限鎖死了,就是說最高程度上,你也就只能買到這樣的船員了。這其實也是一種不好的體驗。於我個人而言,我更希望做成,隨機出現的可以用金幣明碼標價的形式。不告訴玩家上下限,但也不會直接簡單粗暴的讓玩家充錢。通過解鎖,換取,積累,甚至在旅行和冒險的隨機事件中,不斷觸發新的隨機船員,甚至在酒館中刷新等等。這樣不但給玩家以持續的新鮮感,更容易在後期直接加入新的更新的船員。這樣總比告訴玩家,「我們加了新人,之前最高檔的現在已經不是最高級的了」體驗要更好。

至於體力值數值這方面。《大航海之路》通過特殊行動點這個概念去當做類疲勞值和體力值。超過這個體力值後,你的收益會大大降低。其實這也算是一種手游的妥協。如果用時間換取的價值很高的話,那麼休閑玩家很快就會被整個經濟體系遠遠拋下。所以疲勞值這樣的類似系統是必然要存在的。

由於要模擬海戰,貿易,航行這樣的概念,該遊戲並沒有代入目前流行的離線掛機的玩法。但對我而言,我會更希望大航海在這一塊兒進行創新。人們對於冒險的渴求,除了這個過程,當然也有一個結果,其實這和玩家掛機一晚上挖礦,早上醒來發現背包里多了很多塊稀有礦石的驚喜感是一樣的。

長時間的海上旅行,如果玩家在深夜要睡著時,補充滿了補給,制定好了航線,除了運載的貨物之外,玩家更可以掛機收穫到一些讓人驚喜的旅行獎勵,其實也是掛機跑商的樂趣之一。如果我來做這個遊戲的策劃,我會提供更多的樂趣給休閑玩家,以拉近在真空期內,休閑玩家和核心玩家的差距,防止休閑玩家上線後發現差距太大再次流失。喜歡花時間的就一直經商,享受貿易和航海的刺激,而休閑玩家不在線的話,則可以享受再次上線帶來的驚喜和積累感,也算是一個雙贏。

再說說活動

其實現在的手游活動基本上都是從夢幻、大話始發的。比如這個遊戲中的國會任務,其實就是師門任務。巡邏艦隊就是捉鬼任務,商會戰也基本是手游的標配了。更不要說每日問答這些常規性的任務。說實話,大航海的航海操作界面其實是有難度的,手殘黨會很難受。所以我個人覺得現在的每日任務可以再有新鮮感一點。

對免費玩家來說,每日任務和其他MMO或者回合制遊戲一樣,都是他主要的金幣來源。所以其實每天上線要忍受手殘去完成全部的每日任務,也是一個不小的挑戰。初期會很有新鮮感,但越到後期則會越枯燥。

我可能更傾向於每周不同的活動類型來代替部分日常任務。比如問答或者商會戰鬥這些可以保留,但其他的完全可以用每周或者雙周的其他任務類型去替代。這樣給玩家持續的新鮮感,不至於進入到不想刷又不得不刷的境地中。

總之,我覺得目前這款遊戲是手游里還原大航海最優秀的產品是毋庸置疑的。但是仍舊有很多可以改進的地方,可以讓遊戲更有代入感,更有探索性,更有可玩性。甚至可以在一定程度上把一部分其他玩家轉化為航海類的忠實玩家。

希望官方可以多聽聽我們這些核心向玩家的聲音,也希望我的這些建議能夠被官方看到,哪怕是實現了其中幾點,我也覺得不遺憾了。前幾天看官網,他們還在招策劃。希望能招個靠譜的策劃,這遊戲可以改的更好玩的地方真的太多了。如果能夠一直在手機上玩到最純正最有趣的航海樂趣,能在手機上一直體驗這種探索的快感的話,我覺得是完全能夠留住我們這些核心玩家的。


76級,克里特

目前的感受

第一,日常任務系統又臭又長。由於每日任務是玩家的主要經濟來源(包括掉落金幣和活躍值),導致哪怕你一天什麼都不幹,也必須至少抽出一個小時的時間來做這些機械的事情,短時間內有新鮮感,時間長以後只有厭煩。

第二,市場系統尚算穩定。由於這個遊戲的內核其實就是移植的夢幻,又刻意限制了刷金和工作室以及倒爺,因此現在的市場物價尚算穩定(主要指玩家製作的任務物品),土豪開出來的裝備,要麼自己用,要麼拆了重鑄,流向市場的反而是小頭,肯賣極品的一般都是小氪玩家和脫坑玩家。

第三,玩家流失嚴重。最近幾次更新雖然添加了低級玩家可以購買特許點的設定,但是我認為並沒有卵用,這遊戲賺錢速度除非氪金,不然根本不夠用(別的不說,就航海士這個大坑,只買實用的也要攢個幾十萬金幣),新人哪有額外的金幣去買行動點,而又臭又長的日常任務大家基本都是掛機,新人組不到隊,又沒有其他很好的升級手段,可以說這遊戲支持到現在的基本都是開服的情懷玩家。

第四,跑商系統基本還原。流行、暴漲暴跌、特產行情之類的,都挺有趣,我就愛跑商,這個遊戲唯二吸引我的就是跑商和聊天了。

最後,這個遊戲或許情懷玩家和有松鼠症的玩家會喜歡吧,如果追求快節奏的遊戲,估計不過三天就棄坑了


不管啥題材都能做的一股國產手游味


客觀說實話啊-,-

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1.畫面和OL有一拼-,-

手游已經足夠了。

2.玩法保留了核心內容,也算是可以了。

3.坑錢的屬性太靠前了,為了賺錢反正不好玩也無所謂。

4.這遊戲本來就小眾,最後的結果肯定還是青黃不接-,-

5.從數值來說,完全是崩壞的,一上場就是一股拼數值的遊戲-,-通貨膨脹的感覺不要不要的。


雖然遊戲公測好久了,但是我這幾天才做完《大航海之路》手游的評測,由於體驗的時間有點短,內容不夠深,而且我自己也不夠專業,但還是想把內容共享出來。以下內容搬運自我的個人專欄:

作者:老鐵

鏈接:知乎專欄

來源:知乎

著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

這次為大家帶來一款航海冒險類的手游,名字叫做《大航海之路》,遊戲類型為3D視角的MMORPG(大型多人在線角色扮演類遊戲),研發團隊是來自國內的網易公司。遊戲故事背景應該是地理大發現時代的歐洲,因為有哥倫布這個人物,整個格局就是荷蘭、西班牙、葡萄牙和英格蘭等各個國家爭奪海上霸主的地位,遊戲還是非常有意思的,會比較適合那些喜歡歷史文化和經營類手游的玩家。

遊戲的操控方式這一塊,在非航海的情況下,遊戲採用了單指點擊交互和滑動類伸縮的功能;在航海的情況下,屏幕左下角放置了船舵的造型,移動位置的時候能看到把手的旋轉,我個人心裡還是是有點小興奮的,而且也可以自由切換虛擬搖桿的操作方式,會給部分玩家帶來很大的方便性。在進入戰鬥的時候,遊戲的操作難度超級高,不僅僅需要控制船體的位置,還要控制攻擊範圍能夠對準敵人,還有右下角的各種技能釋放,其中普攻會有一個長按裝彈的過程,需要玩家兩個手同時操作,所以操作的難度會比較高一點。對於手殘黨來說,不管怎麼努力操作,都是比不過電腦的自動AI,老鐵也是其中的一個手殘黨。

這款手游是罕見的IOS跟安卓數據互通模式,也是一款F2P(free to play)的手機遊戲,採用了商城內購系統。遊戲的經濟系統分為船體材料、鑽石、金幣和航海幣四種模式,遊戲里有特別行動力的設置,可以用於部分玩法的消耗;其中船體材料是可以用來兌換造船物資,鑽石是跟RMB等值的虛擬幣,對應的充值兌換比例為10:1,暫時可以在商城裡購買各種遊戲物品,還可以用來購買金幣;金幣則是用於玩家在擺攤系統里的各種物品交易;航海幣主要用於技能學習等成長系統的消耗,以及海市裡出售的裝備物品,還可以用於各個城市碼頭投資,並且在各種交易過程中扣除的稅率都是使用航海幣抵扣。其中鑽石可以直接購買金幣和航海幣,如果玩家不進行付費的話,可以通過出售生成技能產出的物品來換取金幣和航海幣,因此也是可以獲得遊戲體驗的。

在初期的體驗過程中,發現付費和免費玩家之間存在差別的地方就在於,購買月卡可以增加船隻在海上的行進速度,至於其他的額外屬性暫時是沒有發現。在付費點這一塊,除去商城裡的物品售賣價格會比較明顯之外,其他的消費點也是暫時沒有發現多少;就連船員的獲得方式也跟鑽石沒有強相關的聯繫,船員可以通過爵位、玩法積分、金幣和航海幣等途徑獲得。遊戲也不存在VIP系統,因此在某種程度上來說,玩家之間會更加的公平一些,但是從另外一個角度來看,也就很難確定可以畢業的消費上限了。初期在沒有付費的情況下,也能夠順暢的體驗到遊戲各個環節的玩法。

這倒不是一款戰鬥方式決定玩法的手機遊戲,因為從初期的體驗情況來看,玩家可以不斷的發現新大陸,可以在各個城市之間進行物品的購買和銷售,從中賺取價格差利潤,每一次交易都會收取一定量的稅費;並且當航海幣資金足夠充足的時候,還可以在遊戲里進行各種投資,這會是一個比較深的學問,老鐵這裡就不給出任何的意見了。

遊戲在前期最基本的玩法就是沿著主線任務進行,可以掌握絕大部分的遊戲內容,並且會隨著等級的提升解鎖新的玩法;這款遊戲的自由度很高,在資源足夠充足的情況下可以在海上一直航行,感受各種海景和天氣;在海上航行的過程中也會隨機出現一些漂流的物品和落水者,營救之後會獲得一些資源的獎勵。當然,既然存在落水者,那麼在航行的過程中難免會出現翻船的情況,在這種情況下可以選擇自救,或者像救其他落水者一樣被其他玩家救起。

老鐵在這款手游上並沒有花過多的時間去體驗,因此很抱歉的是無法為大家帶來具體的玩法內容。通過主題活動頁面看得到的玩法是帝國排名和投資戰兩種玩法,這兩個玩法應該和開場選擇的國家陣營有非常強的關聯,如果處在超強的國家裡面,在各種交易稅收上會得到各種的優惠。

在活動聚合頁面則可以看到有單人日常、組隊日常、限時活動、即將開始和特許專區等活動玩法,其中老鐵體驗了國家任務和寶藏委託兩種玩法,形式就是類似於尋人系統,在過程中需要進行物品購買和戰鬥操作;另外還有趣味性的答題玩法和商會之間的戰爭等,玩法形式是多種多樣的,預計每天刷完所有的任務也需要幾個小時,重度化不算很嚴重。

可以在遊戲開場預覽各種職業的人物,在造型這一塊就不多說,反正是足夠滿足一個人的視覺需求。我要講的亮點就是,遊戲的場景地圖非常遼闊,在海上航行的時候結合3D的鏡頭可以感受到汪洋大海,並且不同的場景里會出現各種天氣的變化,雨水天氣就跟拍打在眼前的玻璃窗上一樣,非常吸引人,在細節設計這一塊,這款手游做的還是很不錯的。遊戲對現實有做模擬的處理,每一次出行都需要考慮疲勞度和船員的人力等等,並且還需要考慮船隻的載貨情況,如果疲勞度過高或者船員人力不足則需要進行補充,其中可以通過喝酒來減輕疲勞度,這個時候如果連續點擊喝一杯,則會出現暈眩的狀態,界面會顯得模糊起來,所以說這款遊戲的細節處理非常不錯。

在遊戲過程中,可以通過升級、穿戴裝備、招募船員、學習技能、打造船隻等途徑提升整體的實力。其中船員招募方式在前文有提到說與鑽石的相關性不高,而且不同的船員對應了不同的陣容位置;當船員數量足夠多的時候便可以開始打造副船隊,可以派遣不同的船員擔當對應的掌舵人,在遊戲設計這一塊其實就是主角帶著3個小夥伴一起戰鬥而已。

從初期的體驗來看,遊戲的各種物品可以通過商城購買,也可以通過擺攤系統購買其他玩家出售的物品,當然遊戲玩法也會掉落遊戲材料,由於體驗的玩法不多,所以不能夠很好的確定是否可以通過玩法掉落所有的材料。

《大航海之路》在上線公測到老鐵體驗的日期12月5號的過程中,在安卓混服區已經開放了12個伺服器,並且安卓跟IOS的數據居然可以互通,也是挺大的亮點;遊戲的網路指數也在上線公測的時候達到了接近1W的峰值,雖然之後出現了下降趨勢,但是仍舊能夠保持在一個穩定的範圍內,遊戲熱度也是比較持久的。遊戲的初始包體大小接近400MB,對於這種遊戲表現的手游來說,我還是願意接受它佔據我的手機內存,只是在開啟高畫質的時候,會比較吃設備配置。遊戲在開場有做健康遊戲的忠告,而且在整體體驗過程中也沒有發現無法通過廣電審批的內容,尷尬的是老鐵在手游坊的手游備案查詢板塊,並未查到對應的廣電審批版號信息,而且遊戲上線公測也已經許久了,對於網易這麼大的一家實力公司,到目前都還沒有獲得廣電的版號著實有點不可思議。

以上就是《大航海之路》手游的評測報告,當我安裝完這款手游的時候,進入遊戲的第一個CG瞬間讓我提起了興緻,因為我個人比較喜歡歷史文化,而且在高中的時候學過哥倫布方面的歷史知識,所以這樣的題材恰好符合了我這種人群,而且高難度的戰鬥體驗也的確激發了我自己的挑戰性,而且在直播觀眾的反饋中,這款手游的口碑還算是不錯的。

手游坊專門介紹好玩的手機遊戲!喜歡玩手游或想往手遊行業發展的朋友,可以關注手游坊的微信公眾號「手游坊」或者關注QQ公眾號「手游坊評測」或者關注新浪微博「手游坊坊主」,還可以百度一下「手游坊」訪問官方網站,裡面的圖文評測報告具有更詳細的內容!

都看到這裡了,你不關注一下嘛~


看題材覺得還有點新鮮感,但玩了一個月下來感覺太枯燥,索然無味,玩法沒啥意思。遊戲內容倒是還行,各種航海時代的風情,畫面也不錯,但一個遊戲終究還是玩法最重要啊。

不過這遊戲如果出口英葡西國家,應該能火。

結果先在韓國火了23333


開頭說一下,這是一個小作業,模仿幾篇老外寫的遊戲的解構文,就這樣吧。

大航海之路:大航海遺志的繼承者?

《大航海之路》是網易於2016年9月推出的真實航海冒險MMORPG手游。遊戲發售至今app sotre各項排名基本在100開外,可以說是沒有達到玩家和網易的預期目標。這裡為什麼沒有選擇其他熱銷的成功模範,而選擇些這款並不完美的遊戲呢,只因為我對大航海題材有著非常深沉的情感,而這款遊戲確實在一開始深深地打動了我。

《大航海之路》的剛開始無疑是成功的,他套用了網易遊戲的致勝公式(原諒我這裡抄襲一下給的範文):

第一步,便是創造一款看上去製作精良,題材優秀,背靠經典IP,核心玩法已經證明可以適應市場並且具有潛力的手游大作。製作完成後輔以各種渠道的廣告投放,給予玩家非玩不可的潛意識。

第二步,不斷給予玩家新鮮感和用RMB道具等餌料吸引玩家進一步投入時間。並且遊戲的開始階段創造一個「眾生平等」的遊戲環境,勤奮的玩家完全可以靠時間或是技術名列前茅(在這裡是通過登記限制)。吸引更多的潛在核心用戶。

第三步,也是最後一步,露出猙獰的獠牙,開始收割玩家的RMB,這個過程必然伴隨著玩家流失的陣痛,但是只要撐過這個時期,這款遊戲就可以成為名副其實的產錢的金「奶牛」,網易也會進一步投入精力進行遊戲的更新和迭代。而撐不過這個階段的遊戲呢,把早早準備好的更新提早放出,看看能不能挽救一下,不行的話就先運營著,畢竟在中國大的遊戲廠商在任何領域都要有一款遊戲。參考端游的騰訊和手游的網易。

當剛進入《大航海之路》的時候,我彷彿回到了零幾年初中時代沉迷大航海時代4不去上課的青蔥歲月,但隨著遊戲模式的深入,撕開遊戲華麗的外包裝,網易模式赤裸裸的展現在了我們的面前,所以這裡我可以寫兩個Core Loop,一個是我深愛的,一個是我痛恨的。

Core Loop NO.1

時間倉促,製圖的工作我就不做了,僅做語言描述:

遊戲開始時每個玩家都有一艘船,這艘船相當於傳統遊戲中的人物。我們波瀾壯闊的海上之旅伴隨著這艘開始的小木筏漸漸拉開帷幕(歷史的車輪開始緩緩轉動)。

在描繪核心循環之前,首先我們要說這款遊戲的核心要素——「錢」,玩家通過在不同地點的跑商貿易,戰鬥任務來賺的金錢,再通過金錢的投資、購買船隻升級等一系列手段來提升玩家在遊戲中的地位和自身的實力。「修身齊家治國平天下」,修身之後通過個人實力的增加,幫助國家在貿易爭奪中獲得勝利,這更是遊戲的終極玩法。這個遊戲的循環即我們無奈的現實生活:賺錢→花錢→變強→賺更多的錢→花更多的錢→變更多的強……,當然我們的現實生活花錢並不能變強。遊戲除了這個CORE LOOP還有探險,收集,看風景等一系列相關玩法,當然這些玩法都是為了我們的核心——變得更強來提供養料。

其實這也是給我們最初感動,做我們印象最深的地理老師《大航海時代4》的核心玩法,但《大航海之路》有更好的畫面,實現了手機上精緻的海洋體驗,帶給玩家真實的海上航行體驗,一片孤舟,遨遊四方。《大航海之路》有更多的真實玩家陪你一起闖蕩天涯,當與英格蘭的「沫﹏小陌℡」一同組隊貿易,與西班牙的「 那年夏天的花開↘」就貨物歸屬問題發生火力交鋒,與葡萄牙的「為何你不愛我?」或是法國的「〤巴黎鐵塔下的憂傷」擦肩而過的時候,你是否恍然覺得這一方世界是真實的大航海時代,你曾經兒時的夢想又重新在海上楊帆起航。其實任何一位曾經大航海時代的玩家,都會有這樣的感覺。

這是一篇解構的作業,感情的抒發就到這裡,當然,玩家的遊戲體驗很大一部分是受這些東西影響的。

貿易系統

遊戲的貿易系統製作精良,契合時代背景,幾條可以獲得豐厚利潤的航路和各個地方的特產都契合歷史背景與地域特色,可以說比較好的創造出了玩家所想要的貿易體驗。自動巡航系統也為手遊玩家提供了便利,利用碎片化的時間即可獲得豐厚的貿易利潤,契合了手游的特點。突發的貿易事件系統也給予不想跑固定線路但想獲得豐厚利潤的玩家貿易的可能,雖然受限於國家稅率的影響,不一定能有更好的收益,但此類貿易會給予一定量的貿易許可證(稀有商品的刷新有限,往往需要貿易許可證才能買滿一船的珍稀商品),也是許多玩家的首選。

勢力系統

提到大航海時代,就不得不提當時叱吒風雲的海洋國家英格蘭、荷蘭、西班牙、葡萄牙、法國,每個勢力都有幾個固有城市,其他的城市則需要玩家進行投資來進行歸屬權的爭奪,獲得歸屬權後不管是買還是賣都會有稅率的減免。爭奪的標準很簡單,哪個國家投資的錢更多,哪個國家便擁有城市的歸屬權。強國佔領的城市多,自然貿易上的優勢就大,但版圖的擴大觸及他國利益就越多,像遊戲中最強的英國也無法面對2個以上國家的投資戰。也正是因此,勢力之間的鬥爭是貫穿整個遊戲的主旋律,同勢力玩家之間的親密關係是天然的也是這款遊戲最深入人心的社交系統。

裝備養成系統

《大航海之路》沒有繼承大航海時代對於船隻房間的經典設定,而是單純的用傳統國產遊戲藍、綠、紫、橙的裝備設定,給船隻的甲板,風範,船首等套上了令人難過的外衣,不多贅述。

任務系統

開始的新手任務比較繁瑣,應該是為了照顧第一次接觸此類遊戲的玩家,幫助玩家對遊戲有一個較為全面的了解。在任務完成後遊戲任務進入了網易大話、夢幻的熟悉套路,日常任務、幫派任務、國家任務、每日必刷的副本任務、還有逢10級一次的劇情任務。遊戲內容很豐富,不過後期進入疲勞期,任務系統成為刷刷刷,不過這也是大部分遊戲任務的最終歸宿。

探險系統

遊戲除了在海上無拘無束的航行外,還可以走上陸地,探尋寶藏,當然畫面不太令人滿意,操控感也不強。陸地主要為了探險服務,也算滿足了我們做海洋冒險家的願望,畢竟不是遊戲的核心玩法,這裡就不做過多贅述。

氏族系統

玩家可以加入氏族,參加定期的氏族戰爭,獲得豐厚的收益,還有氏族任務可以完成,整體來說粘度並不強。

其他零星的內容就不一一贅述了,沒有給我很深刻的印象,那麼想來也不會是遊戲的核心內容。下面就說說我痛恨的核心循環,也是我離開這款遊戲,或者說遊戲沒能真正火起來的兇手。

Core Loop NO.2

核心循環2也是網易最為熟練並且自大話西遊、夢幻西遊便開始採用的網友玩法。這個玩法無異是成功的,夢幻西遊成為了中國遊戲史上接過傳奇薪火的又一傳奇,但這個模式是否適用於今天的《大航海之路》呢,我深表懷疑。

在遊戲度過初期以後,不管是世界頻道還是國家頻道都有人提高一句話「這不就是換了航海皮的夢幻西遊么?」。這層皮無異是精良的,引人入勝的,但撥開這層皮以後,看到的是夢幻西遊這類養成遊戲的Core Loop:無盡的任務→消磨時間,無盡的賭船→寶寶養成,各類裝備收集的難如登天→笑看RMB玩家第二天就一身橙裝(要知道我玩到最後放棄這款遊戲才有四五件橙裝),各類榜單→土豪集中地,當然我並不排斥這些玩法,他們能帶給玩家樂趣,即使你只是個休閑玩家,但只要你擺正心態,依然可以從遊戲中獲得樂趣。

但這款遊戲最大的錯誤就是,他的Core Loop2 完完全全的破壞了Core Loop1,這是我無法容忍,也是許多玩家無法容忍的。

他的問題在哪裡?這款遊戲竟然可以直接用RMB購買遊戲貨幣!!這個模式在其他遊戲可以么,當然可以,哪個MMO所賣的產品最後沒有落實到遊戲幣或是時裝上去呢。但是這款遊戲不行!《大航海之路》的貿易對每個玩家是公平的,即使你充再多的錢,也不會影響我通過勤奮的跑商賺到充足的貨幣。但是遊戲的勢力系統是不公平的,就像我剛才說的,投資佔領城市就是看誰的錢多,君不見,遊戲中第一大勢力,由幾乎一半玩家組成的英格蘭在重要鑽石城市聖喬治的投資戰中,不敵西班牙的一個土豪玩家,他投資了整整40多億給這一個城市,而整個英格蘭的投資為38億,我們一度懷疑這個玩家是否是官方為了平衡勢力的「托」。玩家的遊戲體驗從何而來,被土豪玩家以一敵一半?這並不是單單是我這個被虐玩家的血淚控訴,更是對遊戲平衡的深深疑問。

為什麼他這麼令人痛恨?

①背靠經典航海題材,不誇張的說,喜歡《大航海之路》的有起碼一半人對航海遊戲有情懷,正因如此,他們也更容不得這款製作精良的遊戲被「玷污」。

②在廣大玩家厭倦了夢幻模式的今天,一個夢幻內核都遊戲真的能撐得起「大航海時代」這塊金字招牌么。

③殺雞取卵式的遊戲商城,讓多少玩家失去了對這款遊戲的熱情,遊戲並不是生活必需品,更不用說「大航海」不是遊戲生活的必需部分。撲滅的熱情很難再次燃起,這是市場的選擇也是玩家的選擇。

總結

標題所問的問題,這裡也該給一個答案了,《大航海之路》並不是一個合格的繼承者,他有著中國混血的種種弊病,當然,他帶給我的感動,我會一直珍藏在我的遊戲記憶里。

PS.

其實我也知道遊戲公司的難處,更何況是《大航海之路》這款小眾遊戲,賺快錢還是作一款經典的能帶給人回憶的遊戲,相信很多中國的遊戲人都會陷入兩難,這裡的言論僅僅出於一個玩家的心聲。

就這樣吧,如果您看到這裡,謝謝您了,不勝感激。


大航海OL老玩家,航海時代玩家,同時也是各代航海單機玩家在這裡答一下。本來想找ol的情懷結果發現是換皮後的國產手游,商人賺的銀幣只能拿來翻港,翻港完再跑商賺錢。生產技能簡直捉急。軍的打法....你炮瞄半天打出來傷害,法爺一個閃現到你身邊一個冰接一個雷你告訴我這叫大航海?冒險就更不想說,辣雞


怎麼說呢,如果我沒玩過大航海時代5,那這遊戲的感覺就很一般...但大航海時代5成功拉低了我對此類遊戲的期望值,所以是還行這個評價..


這是一款讓光榮大航海ol人口迴流的遊戲……

絕非黑,我在追憶服已經碰到好幾個玩了下大航海之路,然後就又開始玩大航海ol的人……


此遊戲最大的作用,讓我第六次回到大航海時代Online的懷抱


前一段時間玩了好一陣呢。某人告訴我說這是模仿的一個網遊叫什麼來著…原諒我最近記性超差…

即使對於不太會玩手游的女性小白玩家來說,這款遊戲也不會太困難啊,一步步跟著系統指引往下去做就行了,pk海盜,發現大陸,倒賣貨物,任務總是不停歇的,升級也很快。

不過,要是你想認真玩,那麼,商會,爵位什麼的,都需要金錢與頭腦的。

很喜歡畫面啊。在海上,一望無際的海上,一個人,一隻船,晃晃悠悠,緩慢航行。

好像是一個很孤獨的遊戲呢。哈哈哈如果你只是一個人玩的話。不過還是很有意思的啊。好吧,我大概是太無聊了。


浪費題材的換皮mmo遊戲,一系列國產mmo傳統系統毀了航海題材。你告訴我我是一個航海家,而我需要每天來簽到,每天告訴我我該去參加哪些活動,逗我?更別提反科學的船體運動,多玩一分鐘,智商就會被拉低一倍


商業系統

基本商品分布、價格、特產系統、星書都是「借鑒」大航海時代OL。 改了OL里星書的來源變成跑流行,強制你多花時間——這個其實有好有壞不多評論,畢竟流行系統有自己的特點

商品裡面閹割了西班牙巴塞羅那的火槍 buff了里斯本的書,算是平衡了葡萄牙人太少的慘淡..畢竟葡萄牙在OL里是靠印度過日子的,這裡印度開服一年才開

大國小國稅率也借鑒了大航海OL...

戰鬥和裝備這一塊就是原汁原味的國產手遊了

抽獎,十連、回收、重鑄、精鍊、煉金(附魔)...

給個渠道收益積累 這裡體現位公會兌換 副本 酒吧女。。。

樓上很多人說的很對,這個遊戲就是一個披著大航海皮(商業)的國產手游(核心和充值)

跑商相關的基本不涉及充值,因為都是從OL「借鑒」的。充值相關的基本都不涉及航海文化的,因為是從國產手游體系嫁接的。。。

最後吐槽一下音樂

加勒比bgm基本和大航海ol加勒比一樣 (這首是我在大航海ol最喜歡的一首bgm所以雖然他抄了但是我還是很高興)

酒吧bgm借鑒了大航海ol的阿姆斯特丹

這個遊戲最大的好處就是讓我想起了當年大航海ol早期的歡樂.... PS 不準備回現在的大航海ol


玩網易的遊戲一定要擺正心態。

在很多手游里充10個648也許就可以衝進前100甚至前10。

在網易的遊戲里充10個648可能連點浪花都掀不起來。

所以一定要擺正心態,樂在其中就好。如果非要強求什麼,肯定會被拖死在裡面。


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