布蘭登·格林:「吃雞之父」是如何煉成的
布蘭登·格林,在2016年以前,甚至不曾在遊戲行業被提起。而如今,在《絕地求生》被熱情的粉絲玩家們頂上各大遊戲排行榜之後,他們給到布蘭登的 Title是——「吃雞之父」。
布蘭登恐怕會有恍如隔世的感覺,3年前,他才剛剛正式進入這個行業,但如今,他的作品已經入圍TGA (The Game Awards) 2017 遊戲大獎。這看上去像是一個勵志故事——一個遊戲領域的門外漢,憑藉自己的信念與行動被行業認可,進而革新某一類型,並取得商業和口碑上的巨大成功。
這一切是如何發生的?從《人物》對布蘭登的專訪或可窺得端倪,他說:「4年前開始這個遊戲的製作和開發時,我或多或少地會擔心『市場已經有類似的遊戲了,我們在設計這個遊戲的時候會不會有一些重合』。但是我的好朋友告訴我,其實對於遊戲市場來說重要的不是當第一,而是當最好。」
叛逆者:"我不是一個玩家"
在進入遊戲行業之前,布蘭登·格林的人生平淡無奇,看上去也找不到和遊戲這一行的關聯。
他是愛爾蘭人,今年41歲。在大學專修藝術,但畢業之後並沒成為藝術家,而是成為了平面設計師和網頁設計師——因為這兩個職位能夠賺錢,不用讓他為藝術而掙扎。後來,布蘭登·格林和朋友成立了一家錄音和設計工作室,朋友負責錄音工作,他負責設計。
這家公司成立兩年後,他愛上了一個巴西姑娘,於是結婚,並搬到巴西居住。但 6 年後,他離婚,又回到了愛爾蘭。此時,他已經30多歲,人生看上去幾乎已經定格。因為居無定所,他的家人甚至以為他流落街頭。
他的遊戲生涯起源於他父親的雅達利2600——他父親是愛爾蘭駐黎巴嫩的維和人員,回國的時候把這台機器帶給了他,由此他接觸到《吃豆人》等經典作品。在那之後,他又獲得一台 386 的筆記本電腦, DOOM 等早期的 PC 大作從這時起也進入了他的視野。
布蘭登·格林愛上的第一款多人遊戲是《三角洲部隊:黑鷹墜落》,他沉迷其中不可自拔。他喜歡這款遊戲的全部創意——不像以前那些打怪物或打殭屍的 FPS 遊戲,《三角洲部隊:黑鷹墜落》更加真實,子彈也會因重力而下落,他很喜歡在這遊戲里成為一個「狙擊手」。
FPS類型,LYB玩家,是不是已經看到後來《絕地求生》的一些元素?
之後,他又愛上了《美國陸軍》系列遊戲。相比《三角洲部隊:黑鷹墜落》,《美國陸軍》更接近真實世界。他之所以喜歡,是因為「如果你犯了一個錯誤,你就死了,你不能重生……當你不斷重生時,你並不重視你的角色。」他認為,這種嚴苛的設定,能讓玩家更重視自己的「角色」。這款遊戲直接影響到他後來製作的《絕地求生》——玩家在遊戲中只有一次生命,因此會非常認真考慮自己的策略和動作,而遊戲過程也因此更加緊張和刺激。
你可能看出來了,他更加偏愛 FPS 遊戲,對其它遊戲涉獵甚少。他後來在接受採訪時說:「我遇到的很多製作人,他們生活的全部幾乎都是遊戲。我喜歡遊戲,但我不認為自己能達到那個地步。我從來沒有玩過《塞爾達傳說》——我從來沒有玩過這些經典遊戲,因為它們不吸引我。」(來自cnet的文章,https://www.cnet.com/news/pubg-playerunknown-brendan-greene-interview-july-2017/,原文表達是Ive never played Zelda. Ive never played these classic games because they dont interest me)
然而,正是這樣一個業餘的遊戲愛好者,創造了遊戲史上的奇蹟。就像武俠小說里寫的一樣:一個從沒接受過系統的青澀小子,依靠自己的悟性和思考開宗立派,成為一代宗師。
那麼,《絕地求生》的靈感到底來自何處?接受《人物》採訪時,布蘭登提到了Last man standing(《最後的站立者》),「在開發《絕地求生》之前,有4年以上的時間我是在做Last man standing(《最後的站立者》)的概念設計。以這段時間裡的經驗為奠基,我一直開發著我自己希望享受的遊戲原創模式,我認為這個過程的最終版本就是《絕地求生》。」
思考者:「我想做一款自己想玩的遊戲」
布蘭登有一套自己的遊戲邏輯,其中很重要的一點,就是基於自己的趣味和直覺,來找到真正有意思的東西。
布蘭登·格林無法忍受現在市場上的一些3A級大作,因為他們正在越來越套路化,也日益簡單。在接受 CNET 採訪時,他說:「我小時候,在遊戲里打一個終極 boss 要花幾天甚至一兩周的時間,但現在的3A級大作讓我很沮喪,因為它們不再困難。一旦你死了兩三次,你就知道敵人是從哪裡來的,而那些終極 boss,甚至不用打,只需要在特定的時間按F,遊戲就會自動播放視頻。」
他更喜歡有難度的、強對抗的PVP遊戲——對手是真正的人,玩家才能全情投入讓自己變得更厲害,從而打敗對手。在他早前設計的 MOD 中,即便是殭屍模式,也沒有 AI,只有玩殭屍的玩家。
而在人與人對抗的模式上,小說《蠅王》和電影《大逃殺》給了他極大的啟發,它們都講述了惡劣環境或規則下人與人鬥爭的故事,殘酷而真實。
把這種「殘酷」搬到遊戲中,讓玩家身臨其境來體驗對抗,無疑是最極端的 PVP,而龐大的地圖、複雜的環境以及數目眾多的玩家,則給這種玩法帶來更多有趣的變數,布蘭登說:「在以往的遊戲中,你知道敵人從哪兒來。噢他在這兒,他在那兒,然後你就『砰砰』……這樣玩法會不一樣。你永遠不知道接下來會發生什麼。「我構想的是一個有自然時間,卻在一定時間被遺棄的世界。我希望我的遊戲表現得更現實,更貼合玩家,我相信正是這種設計讓玩家玩遊戲時更集中投入。我之所以開發這款遊戲,是因為我想做一款自己想玩的遊戲,我希望未來能聽到一些故事,比如說有玩家在遊戲中認識,4年後他們結婚了,或者是父親和兒子一起玩遊戲,很多這種故事啊,因為這款遊戲,讓許多人走到了一起成為朋友。」
布蘭登認為自己不是一個優秀的程序員,但憑藉設計網頁所積累的經驗,他開始自製《武裝突襲》系列和 DayZ 的 Mod。「我很少離開房間。」他說,「周末也不出門。絕大多數時候都在玩射擊遊戲,或者製作我的Mod。那段時期是我人生的一次低谷,有時我會覺得特別艱難,但任何事情的發生都有原因。」
大逃殺Mod於2013年發布,隨後幾乎立即就吸引了一大批玩家。當時布蘭登甚至會為了保持伺服器在線而通宵工作。
布蘭登的這些工作,最終得到了收穫。「約翰·斯梅德利(John Smedley,前索尼在線娛樂總裁)關注了我,我在差不多凌晨2點的時候收到他們發來的消息:『我們應該聊一聊』。所以第二天我給他們打了電話,然後他們給我訂了那個周四飛往聖迭戈的機票,邀請我探討將《大逃殺》電影的因素作為一個遊戲模式加入到《H1Z1》中。我很高興他們能這樣做,他們原本不必給我那次機會。」
從 H1Z1 開始,布蘭登正式踏入遊戲行業,他的想法和創意有機會被更多人知道了。
幸運者:「沒想到大家這麼喜歡我的遊戲」
2015年1月,由布蘭登擔任創意總監的《H1Z1》上架。一年後,布蘭登收到了PUBG公司製作人金昌漢發來的一封電子郵件,後者希望與他合作做一款原創的遊戲。他們兩人討論了自己理想中遊戲的樣子,結果發現,意見幾乎一致。
於是,布蘭登加入了 PUBG,從愛爾蘭來到了韓國。
此時的布蘭登依舊帶有業餘愛好者的「我行我素」,「在剛開始設計《絕地求生》時,團隊會對我提出的建議說『噢,我們不應當那樣製作遊戲』,但我說『是的,但這有效。』」布蘭登說道,「我不是行業大佬,不懂引擎,我也不清楚很多技術的局限性。有一次我向藝術總監反饋某個問題,他眼裡冒火地怒視我……但因為我不知道規則,所以我擁有更多的創意自由。」
這種「自由」,讓《絕地求生》相比 H1Z1,又有很多不同——無論是美術風格還是遊戲節奏,他說:「我們採用的是完全不同的遊戲模式。我們的遊戲要更慢一些,也更戰術性一些,我們強調的是決策。而 H1Z1 全部的擊殺中都帶有類街機的元素,《絕地求生》的節奏更慢,更具戰術性,我們想要的是逐漸成為核心向的作品。」
《絕地求生》發售16天後累計銷量就超過了100萬,到了今天,銷量則超過了2000萬份。然而正是因為遊戲的火爆,中國國內一時間出現了大量非正版的「吃雞」遊戲,這些遊戲無一例外地照搬了《絕地求生》的核心玩法和美術資源,布蘭登對此是如何看待呢?他說,「我希望這個遊戲類型繼續獲得成長,要想實現這個目標,開發者必須對遊戲模式有所創新。如果大家只會照搬抄襲,那麼這個遊戲類型不會增長,人們就會逐漸厭倦。在電影和音樂行業,你可以藉助知識產權保護,保護自己的作品,但是遊戲行業缺少知識產權保護的概念,所以一些遊戲就矇混過關了。但是我們希望對於遊戲作品,也要加強知識產權的保護,就像你需要保護藝術家的作品,遊戲也是藝術品,所以我覺得保護它們很重要,這也需要多方的努力。」
作為戰術競技品類遊戲的開創者,布蘭登清楚地知道自己傾注心血的新型戰術競技玩法的潛力,也希望開發者們對遊戲模式有所創新,使這個遊戲類型繼續獲得成長。而不是一定程度上的復刻,缺乏對遊戲玩法的深度挖掘,讓玩家們逐漸對這一品類的遊戲失去興趣。而對於「剽竊者」,布蘭登特彆強調了希望對遊戲作品,也要加強「知識產權保護」。知識產權保護的概念和意識,在中國遊戲市場中還比較薄弱。在中國,一款爆款遊戲出現後,可能會伴隨大量的跟風抄襲。對於玩家來說,本想體驗當下的熱點遊戲,卻因為分不清「正版與否」,發生了為「盜版買單」的情況。
儘管《絕地求生》已然成為了眼下最熱門的遊戲之一,而作為《絕地求生》創意總監的布蘭登也獲得了一定的聲望,但布蘭登的生活並沒有發生太大變化。在《人物》的採訪中,他表示「好像在過去的6個月里,我的生活並沒有太大的改變,除了四處出差外。要去的地方更多了,過去的兩個月四大洲我都去過,這太瘋狂了,但是能見到這麼多粉絲還是值得的,這對我來說是個全新的體驗,並且也非常開心能在眾多活動中見到他們。比如在科隆展上,我很高興看到很多人喜歡玩我們的遊戲。每次看到這樣的畫面,都讓我感到很幸運。」
它的成功,除了本身的玩法創新之外,也在於布蘭登遇到了一個好時代。
遊戲直播平台的興起,使得3A大作之外的遊戲,有機會被更多人認識,而《絕地求生》由於絕佳的觀賞性,使得它成為直播平台最熱門的遊戲。在 Twitch 上,它的直播時間超過了《英雄聯盟》,在中國,由於王思聰、林更新等名人的直播,這款遊戲也迅速走紅。而它的對手 H1Z1 由於戰略上的一些失誤,導致它在中國的直播平台上近乎式微。(PS:布蘭登自己也經常看Twitch上的直播,他說這是最好的測試方法,看別人在遊戲中的體驗,他能明白遊戲在哪些地方出了問題。)
另一方面,電競成為主流,也讓這款遊戲吸引了更多高級玩家。隨著中國、韓國等國家的主流電競俱樂部相繼成立《絕地求生》分部,它們與賽事方、直播平台的相互推動,讓《絕地求生》的熱度又上了一層樓。布蘭登非常重視《絕地求生》的電競體系,他說:「我們一直在思考電競的方向性,也需要時間去驗證我們想的方向和道路是不是正確。但從遊戲社區、職業俱樂部、贊助機構給予的期待和肯定的反饋,我相信我們會奠定好《絕地求生》電競事業的基礎」
而如今,《絕地求生》這款遊戲也開設了中國版本,由騰訊代理,並且已經開啟了遊戲的內測預約,截止到1月24日,預約量已經達到了860萬。未來相信PUBG在和騰訊的深度溝通下,會給中國玩家帶來更好的伺服器和遊戲優化、更健康的遊戲環境與玩家社區、更完善的電競戰隊規劃……正如布蘭登所說的,「我很高興看到很多人喜歡玩我們的遊戲,每次看到這樣的畫面,都讓我感到很幸運。」相信在未來,布蘭登和《絕地求生》能夠讓中國玩家們體驗到更多吃雞的樂趣。
(本文部分材料來自觸樂網文章《這個差點無法生存的男人,做了一款爆火的大逃殺遊戲》,《人物》文章《我們找「吃雞之父」聊了聊為什麼勝者吃雞》在此表示感謝)
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