遊戲開發者:你玩的這些經典遊戲,其實都可能源自BUG
遊戲開發者一般都會事先計劃好開發遊戲的類型和相關工作,設定好畫面風格,預估好所需的時間,這樣最後開發出來的成品才不會與預想中的有太大的偏差。但在開發的過程中,他們可能會遇到預算不足或是開發受阻等問題,這時他們不得不做出妥協,甚至是要大幅改動遊戲內容,從而完全改變了遊戲的開發方向。
這些情況都被完整地記錄了下來,而且總歸都算是正常的處理措施,但有些遊戲卻真的完全是在偶然情況下被開發出來的。它們或許是因為遊戲開發人員在搗鼓某個非遊戲軟體的時候找到了新樂趣,然後他們會試著往軟體里加點東西稍作改動,再推廣出去。又或者是因為某款遊戲中出現了一些有趣的小失誤,開發者通過適當地加以利用,將這些小失誤變成了下一款作品中的亮點。
7.《幾何戰爭》最初只是一款測試軟體
《幾何戰爭(Geometry Wars)》是一款科幻射擊遊戲,它融合了簡單的圖形和絢麗的色彩,將簡潔和華麗這兩種相矛盾的特性完美地結合在一起,遊戲一經推出就備受追捧,立刻成為了一款熱門的遊戲。
不過,開發商Bizarre Creations原本並沒有打算要開發《幾何戰爭》這部遊戲。它的原型只是一款用於測試《世界街頭賽車2(Project Gotham Racing 2)》Xbox控制器的軟體。後來有工作人員發現這款程序很有意思,他們覺得大眾應該也會喜歡,於是他們偷偷修改了一下程序,將它變成了《世界街頭賽車2》中可解鎖的彩蛋,只是他們做夢也沒有想到它會大火。
很多《世界街頭賽車2》的粉絲玩家玩這款小遊戲的時間甚至和玩主要賽車玩法的精力相當,這就促使了開發商決定將它單獨做成一款遊戲——《幾何戰爭》。它創下了Xbox Live遊戲下載量的最高記錄,還催生了一系列續作和一些模仿作,比如PC遊戲《網格戰爭(GridWars)》,可見它有多受歡迎。
6.《GTA》的創意源於一個BUG
也許大家都不會相信,《GTA》作為現今最賺錢也最具爭議性的遊戲之一,它的誕生竟然是源於R星的一個小失誤。
R星並沒有打算要製作出一款氣瘋全世界家長的「犯罪模擬遊戲」,它之所以會出現都是因為一款在構思上人畜無害、卻也沒什麼名氣的競速遊戲——《賽車追緝(Race n』 Chase)》。
在《賽車追緝》里,玩家可以作為強盜和警察們在街道上展開激烈的追逐戰,不過因為遊戲出現了BUG,導致警車偶爾可能會直接從玩家身上碾過去或是沖入建築里,造成各種混亂的局面。
遊戲的開發團隊看到這些場面之後覺得相當刺激,於是他們靈機一動,決定把產品的重點轉移到其自由度和混亂上進行重新設計。他們保留了遊戲中的俯視視角,移除了競速系統,改動後遊戲的限定玩家年齡為11歲。就這樣,這款著名的犯罪遊戲從此誕生。
5.《反恐精英》會出現是因為《半條命》的多人模式太無聊
《反恐精英(Counter-Strike)》系列讓基於團隊合作的FPS遊戲紅透了半邊天,它自身也成為了最經典的FPS遊戲之一。但是其開發商Valve不可能在忙著製作另一款遊戲的時候就預示到《反恐精英》能大獲成功吧?
其實,《反恐精英》是由李明和傑斯·克里夫有意開發的,因為他們覺得《半條命》的多人模式實在太無聊了,想要為遊戲增添一些樂趣,於是他們就建立了一個遊戲模組,這就是最初的「反恐精英」。後來因為這個模組在遊戲社區異常火爆,Valve很快就對此產生了興趣,明智地買下了這個模組的版權,並於2000年底僱傭了李明和克里夫來開發完整版的《反恐精英》。
現在這一系列已經推出了大量續作和衍生作,這也是《半條命》在推出之後能夠火上好多年的原因之一。如果《半條命》的多人模式表現得再好一點的話,或許我們就不會看到今天的《反恐精英》了。
4.MSX2的技術限制造就了《合金裝備》的潛行玩法
《合金裝備:索利德·斯內克》在1998年登陸PS的時候就增加了潛行玩法,它還成為了遊戲的一大重點玩法。但如果當年的MSX2主機足夠給力的話,潛行玩法或許就不會出現了。
由小島秀夫監製的《合金裝備》於1987年在PC平台發行,他最初構思了一場完整的軍事行動,玩家要在槍林彈雨中擊退一批又一批的敵人,但可惜的是當時家庭電腦的遊戲性能尚未發展成熟,MSX2本身的技術限制導致屏幕上不能一次性顯示那麼多敵人,無法幫助小島秀夫完全實現他的計劃,因此他必須做出一些改動。
於是,小島秀夫為遊戲設計了潛行玩法,讓玩家可以利用迷彩服效果、建築掩體等躲開一部分敵人,耐心觀察敵人的行動路徑,最後悄無聲息地進入對方的基地完成任務,盡量避免和敵人們正面交鋒。當然,在遊戲中你還是可以選擇像在其它射擊遊戲里一樣,看到敵人就瘋狂地突突突。
3.《皮克敏》源自於任天堂的技術demo
《皮克敏》就像是一群茫然的音樂家在即興演奏會上無意間創作出來的一首名曲,它是即時策略遊戲的全新變革,憑藉獨特的創意和內容抓住了玩家的心,讓玩家可以體會到遊戲的無限魅力。
2001年,任天堂即將推出的家用電視遊戲機GameCube,它擁有最新的圖形處理器,當時任天堂要求旗下的開發團隊為GameCube製作一款遊戲。那時候,他們拿到的開發材料只是在2000年Space World展覽會上展示GameCube性能所用的demo。雖然在展會上,128位馬力歐同時出現在屏幕上驚艷了全場觀眾,但是這樣的遊戲其實根本不可能實現。
因為任天堂已經有了別的打算,他們將GameCube遊戲的開發工作交給了由日野重文主導的團隊,要求他們利用那個demo做其它一些原創的東西,而《皮克敏》就是他們經過頭腦風暴和即興創作後得出的成品,這一款創意遊戲也成為了任天堂的經典之作。
2.《DotA》是《魔獸爭霸》和《星際爭霸》的結合體
很多遊戲都是藉由MOD或是玩家社區發展起來的,但是當Valve在2006年製作出一款結合了《魔獸爭霸》和《星際爭霸》的遊戲《DotA》時,誰能想到它之後會發展成為一種獨特的遊戲類型呢?
《DotA》的地圖是基於《星際爭霸》中玩家的自定義地圖「Aeon of Strife」,並且應用了暴雪免費推出的《魔獸爭霸3》引擎和編輯軟體而開發出來的。這張地圖的出現改變了遊戲的玩法,變成了以塔防為主,這樣的新玩法在戰網平台上反響熱烈。隨後,社區內的玩家不斷改善《DotA》,他們還會在官方論壇上提出自己的想法、討論遊戲未來的發展方向。
在大家的共同努力之下,《DotA》形成了完全不同於《魔獸爭霸》或是《星際爭霸》的特色玩法。我們都知道並不是每天都會誕生一個新的遊戲類型,但《DotA》找到了屬於它的路子,於是這類多人競技遊戲就崛起了。
Valve還讓DotA的開發者「冰蛙(IceFrog)」領導開發小組繼續維護和發展DotA地圖,並一同推出了遊戲續作《DotA 2》。而《DotA 2》自2013年發售以來一直都在Steam上備受喜愛,同時也是電競賽事的常客。
1.《松鼠庫克倒霉的一天》原本是一款老少皆宜的遊戲
開發商Rare起初是要開發一款名為《十二個故事:庫克64》的松鼠遊戲,遊戲內容非常貼合任天堂「老少皆宜」的定位,也符合庫克此前在《大金剛賽車》中天真純潔的形象。但是由於《十二個故事:庫克64》相當無聊的遊戲腳本註定得不到大家的關注,而且遊戲過於艷麗的場景和花里花俏的角色設計讓玩家看得眼花繚亂甚至想吐,於是Rare決定將遊戲回爐重造,而且很長一段時間都再沒有放出任何消息,不少玩家都以為這款遊戲已經被砍了。
幸好庫克並沒有真的遭到了雪藏,他在後來成為了內容暴力粗俗的《松鼠庫克倒霉的一天》的主角,變成了搞笑幽默說髒話的18X版庫克,他酗酒、貪財、戀槍的形象還遭到了不少玩家的批評。暴力、成人主題以及黃段子也成了遊戲的重點,所以任天堂便拒絕發行它的歐洲版,換成了由THQ發行。
「粗魯」還不足以形容《松鼠庫克倒霉的一天》,這款遊戲和Rare製作的其它遊戲天差地別,但是《松鼠庫克倒霉的一天》不僅是N64上最具原創性的遊戲,也可能是同類遊戲中最接地氣的那一部。
從獨立遊戲到3A大作,很多遊戲背後都有著類似的「意外」故事。但也正是因為這些「美好的意外」才能給玩家不斷帶來新的驚喜,才有了如今各放異彩、蓬勃發展的遊戲業。
原文編譯自:Whatculture
原標題:7 Iconic Video Games That Were Created By Accident作者:Mark Langshaw————————————————————————————————————
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