最好沒有「嚴肅遊戲」

本文不希望被誤讀,故把整體的態度放在前頭:

嚴肅遊戲(文化部所說的「功能性遊戲」或許更妥)是一個糾偏、打破舊有遊戲印象的很好機會,但是我們在使用的時候,「嚴肅遊戲」這個概念本身需要被清理以及反省,才能夠走得更遠、更加順暢,也希望這一波潮水可以讓國內遊戲行業的樣態更加多樣,充滿活力。

以下正文


嚴肅遊戲,或許是國家提倡著的將要來臨的下一波遊戲跨界的互聯網浪潮。

在此趨勢全面來臨前,我想說些什麼。

在拙作(當文化與遊戲相遇--從故宮團隊作品說起)中,我指出了現今市場上的文化交互應用的尷尬境地。一方面遊戲開發者不知道如何去向文化靠攏,只能象徵性地換皮來靠攏;另一方面交互藝術的設計師有心做文化的卻不知道如何將其「遊戲化」,只能成為一系列精美的動態APP[0]。而我也尋找不到其癥結所在,直到近來才有些許頭緒。

我試圖在這篇文章中,將其釐清:

我認為,最好沒有「嚴肅遊戲」。

因為無論是嚴肅遊戲這個詞的使用、還是現有的大部分實踐,

大都是建立在一連串的誤會和曲解上的

即,嚴肅的稱呼只是為了反傳統價值觀的「娛樂不正當化」對於大眾來說,傳播嚴肅遊戲的概念是一個改變對遊戲單一定義的機會

我承認「嚴肅遊戲」在當下的糾偏作用,但是此概念應該被反思,以及追問。

而在追問反思過後,不如再把這個概念消去,因為遊戲或許已經可以獲得其「本真」的位置,既然過了河,橋就可以拆去,不必留著混淆視聽。

困境

首先,嚴肅遊戲的困境是很明白的,這與教育遊戲的目的難以落地與達及頗有關係。

就像主編大人ayame9joe在許多文章中都有著的,對「教育遊戲概念」和「遊戲跨界」的質疑與思考(見如無用的盡頭才是有用),現狀往往是:

直覺感受到的或許是概念最終不過淪為概念。一旦淪為清談,而不重視實際解決方案,概念不能落地,於是就變作笑話一樣的存在。教育遊戲在許多人眼中成了人類的千秋大夢。想要像玩遊戲一樣輕鬆歡樂地掌握知識、提升能力,如果不是美好幻想,就是遊戲行業從業者試圖洗白的伎倆。即使從事教育遊戲設計的工作者也不得不承認它的困難。真正的正名需要有效的產品說話,而不是咀嚼被玩壞的概念。

光談「大概念」本身沒有任何意義,因為概念本身從來沒有得到釐清,只能在投資人的圓桌上拋來擲去。但最後只能做出根本不能稱為遊戲的、亦或是讓人根本無法提起興趣的劣質品,彷彿把目標群眾的兒童們當做弱智。

「與其玩這破東西,還不如直接去看書。」

對「功用」的誤解

嚴肅遊戲的比較慣常的定義是 「並不是為了提供單純娛樂目的的遊戲,而是有其他有功用的目的的遊戲。」但是實際上無論是」娛樂「,還是說其」不僅僅是娛樂「的目的/效果都模糊不清,並不助於我們理解」嚴肅遊戲「。

聽說前段時間在引入嚴肅遊戲(serious game)的時候,文化部並不喜歡這個「嚴肅遊戲」的名字,於是將敲定將其譯作應用類遊戲,亦或是功能性遊戲。

此舉我是贊成的,因為其迴避了「嚴肅」二字帶來的誤解(下文論述),但也同樣的,有狹隘誤解的風險。

如果是「就其目的/效果來說,不僅僅是為了娛樂」,而有其他的目的。

首先,就許多大作和獨立遊戲而言,遊戲早就脫離了「純粹娛樂」的範疇。什麼叫「純粹娛樂(entertainment)的遊戲」?是否真的存在代表「純粹娛樂」的遊戲呢?

其次,不僅僅是娛樂的到底是什麼?是遊戲效果還是目的?

1.如果指的是效果。

那麼說傳播知識教育算「功用」,那鍛煉身體的足球算不算功用?帶來獨特的情感體驗算功用嗎?三國群英傳附帶的歷史知識算是「功用」嗎?手眼協調和團隊配合算功用嘛?

2.如果說指的是「設計時候的目的」,而不是「遊戲帶來的效果」。

有趣的是,往往「嚴肅遊戲」是因為現有的遊戲被人發現了其價值而被應用,才被當做「嚴肅遊戲」,而並不存在所謂的」嚴肅的「本質內核。即其設計的時候或許大多數並沒有考慮做成一個「嚴肅遊戲」。例如訓練海豹突擊隊的《DOOM》、關於城市規劃《模擬城市》、被用作資源管理課程的《星際爭霸》、訓練跳舞技巧的《熱舞傳奇》等。

而當我們在使用「不僅僅是娛樂」的這個娛樂的詞的時候,我們又在說什麼?

我們會說《DOOM》只是娛樂嗎?那相同類型的FPS呢?

這個「遊戲只是娛樂」往往是一種指認態度,而不是某事實的斷定。

往往是當這個遊戲被認為娛樂的時候,它其中的某些「功用性」(或嚴肅性)的東西被遮蔽了,被忽略了,因為它被認為「僅僅是一個娛樂(entertainment)「

為何我們不可以大大方方地承認:遊戲本身就附帶很有用的東西,亦或是某些遊戲帶來的體驗本來就很有趣很有用呢?

事情本來就是很簡單,遊戲娛樂的效果與嚴肅功用本就不該被生硬地切割開

對」教育「的誤解

嚴肅遊戲往往強調」教育功能「,但是在這方面的實踐往往失敗。我認為根源在對教育的方式需要反思(即教育絕不等於傳輸知識),以及教育內容與遊戲Gameplay一定是要匹配且貫通的(而這點與教育觀念亦緊密相關)。

所以嚴肅遊戲應該怎麼做?

嚴肅遊戲很大一部分注重在」教育「,對此國內有學者很好的觀點:

「我們提倡挖掘遊戲自足的教育意義,而非用教育內容對其畫蛇添足」[1]

我十分贊同,但或許可以再稍作展開。

教育遊戲重要的不是把現有的教育內容塞進遊戲中去,而是教育本身將遊戲所擅長發揮的囊括進教育之中,或者說教育本身應該被拓展,被釐清。

這其後蘊藏的是一種對於教育的誤解,

教育並不等於「知識」的傳遞

現今社會上似乎有種莫名的「知識崇拜」,「唯知識論」的傾向,似乎把一整個教育成果變成了知識背誦大賽,但是這在某種意義上並不是好事情。[2]

文字在成為信息而說教、在重複數據的時候往往是乾癟的,這也是為什麼會有文學、藝術的原因。而遊戲也是同理,其要做的,正是要讓這些乾癟之物鮮活起來,而不是說製作成一個更漂亮的界面然後將這些遍地可尋的」百度百科「放上去。

就好像,我覺得《山》是很好的「嚴肅遊戲」。

你有想像過自己成為一座山的樣子嗎?你有如此認真地去想像山的世界,山的時空流轉嗎?這樣的感受力正是一種我們應要找回的,那些被知識和闡釋概括掉的世界本身是豐富的、無法被語詞所取代的。而尼采和蘇珊桑塔格也正是在這個意義上反對闡釋或「知識」。

知識本來就不應該是目的,思、感受與理解或許才是。[3]

也就是在這個意義上,遊戲與其他的藝術、文學作品一樣,帶給人思考和反省的機會,帶給觀者對於某世界與事物一個全新視域的打開。

遊戲應該是興趣、思考與感受的起點,而不是信息背誦的達成與終點。

通識教育的邏輯也是如此,

我不想遊戲讓玩家成為一個個移動的百度百科。

遊戲不應該這樣做,而玩家也不是傻子。

而如果把教育或者傳統文化傳承單純理解為」看百度百科「,傳遞信息的話;

那麼永遠不如書本的死記硬背來得有效率;

但是如果」教育「的概念能夠被解放,能涵蓋進創造力、感受力、對歷史、倫理的思索、對自身的關心、對自然世界的探索與靜觀等等...

那麼,遊戲就可以大展身手了。

對「嚴肅「與」遊戲」的誤解

(那麼最後我想更深入的說,為什麼我覺得」嚴肅「這個用法不好,為什麼我們在強調遊戲的其他可能性的同時應該警惕」嚴肅「概念帶來的矯枉過正的可能,以及我為什麼要說」最好不要有嚴肅遊戲「。)

這個誤解是根本性的,可能也是顛覆性的。

我並不喜歡「嚴肅遊戲」這個詞,

因為這個詞總是容易引起誤會,似乎遊戲是「不嚴肅」的,亦或是我們要設計「嚴肅的遊戲」。

但實際上,「遊戲」與「嚴肅」,本就是相伴而行的。

或許原本就無」嚴肅「與」遊戲「兩分,遊戲可能本來就不應該與」不嚴肅「做綁定[4]

似乎很難接受,因為遊戲似乎都只是「遊戲」罷了,但仔細想想就知道並不那麼簡單。

遊戲絕不僅僅是嬉皮笑臉。行酒令、落棋無悔等這樣的規則的遵守,我們對於開掛者和作弊者的憤怒,對於假賽和不全力以赴之人的鄙視,對規則的遵守和公平的維護以至於各種律師函和實錘,遊戲怎麼就不「嚴肅」了?[5]

我們可以做些臆測,或許「嚴肅遊戲」一詞的出現的原因有以下可能:

新教資本主義精神的發展嚴格切分了「功利性」(並非生存性)與「非功利性」的活動,使得「嚴肅」與「娛樂」成為截然對立的兩分。生活變得額外嚴肅,而遊戲被指認為「非嚴肅」的嬉笑,即「打發時間之物」,亦或大家說的「這就是娛樂而已何必認真」。而在此維度下,遊戲活動只能劃歸「休閑美學」的討論語境之中,軟綿綿地毫無力量,成為所謂陶冶情操的休閑活動,可有可無的生活維度。

而「嚴肅遊戲」大概是看到了這樣的一種現狀,而力圖提出這樣的「嚴肅」話語來反對遊戲被理解為「純娛樂」而不受待見,不受重視的情況。

即,遊戲在資本主義的語境下是「不嚴肅的」,所以要讓其變得「嚴肅」。

而如何變得嚴肅?

「嚴肅遊戲」們的策略是讓遊戲擁有更多功利性的目的。「教育遊戲」、「心理治療遊戲」、「模擬訓練遊戲」,甚至有從其反面而成的「遊戲化」(Gamification)這一概念的出現。

但這樣對遊戲「不嚴肅性」的修正,但往往會有矯枉過正之嫌,

就像是我所說的,或許遊戲本來就不應該與」嚴肅」做對立,故此種說法頗有拿「敵人」創造的概念反對「敵人」之感,逃脫不出二元的對立。將遊戲與嚴肅並置而顯出的模糊性更加說明了,這樣的劃分方式反而容易忽略遊戲本身就蘊藏的豐富維度和潛能,機械而僵硬

當然或許也可能是在計算機技術出現後,對現實的模擬高度盛行。遊戲行業之人試圖將此類生活模擬拉進遊戲的語境,改觀人們對於遊戲的看法,但是因為其幾乎沒有「遊戲性」,即一點兒不好玩,所以只好稱其為「嚴肅遊戲(serious game)」。(笑

但問題就在於此,教育、嚴肅模擬本身或許就不是遊戲,就是模擬就足以的話,何必拉進遊戲的話語?而如果要以遊戲的方式來切入,如果沒有足夠的遊戲性,那為何還要稱之為遊戲?

我們打開遊戲的邊界、開放遊戲的定義為的是探索更多的可能性,是為了敲碎過去傳統與電子遊戲的發展歷史給予我們的觀念束縛;而不是用於降低滿足遊戲定義的基本要求,便得以將濫竽充數的無聊之作也可以隨意被指認而被納入為「遊戲」的範疇。[6]

即使要使用「嚴肅」一詞,我認為最好也是在廣泛地態度上使用。

即我們應該「嚴肅」地看待遊戲,

遊戲可能帶來的的危險、可能的發展,社會影響,人文向度的考量等等,

因為它早不知不覺侵入我們的生活了。

結語

故,

一:「應用類遊戲」(serious game/applied game) 不能成為遊戲做得無聊的借口;相反,它或許是比一般的純玩法、純樂趣的遊戲更加難做的一種遊戲,因為其要達到的並不是單純的「快樂」(並不想用娛樂一次)(無論是行為主義式的數值增長的低級快樂,還是技巧難度匹配的高級快樂)。[並不是說快樂很容易達到,只是遊戲在方面的積累太豐富了]

二:「嚴肅遊戲」是一個很難去使用的概念,其無論在「嚴肅」還是「遊戲」上都有太多說不清的誤解,我更傾向將其看做一種對遊戲的嚴肅態度,一種特定時代下的矯枉,一個反思的契機,但是在一定的時候最好被消去,最好不再有「嚴肅遊戲」這個概念。

三:在現有的實踐中,對於那類動態PPT的問題並不是他們的交互達不到「遊戲」的要求(都有步行模擬或《山》),而是他們所要達成的效果目的與其設置的交互(玩法)並不匹配,即遊戲gameplay與所要達及的教育目的絲毫不貫通

此點上我贊成後感性對於觀念藝術的貶斥。

即,如果作品本身可以被一句理念所解釋,那作品也就不再有存在的必要,藝術、遊戲、此類「應用類遊戲」就是為了呈現某種語詞無法表達的晦暗與感受。

也就只有在這個層面上,遊戲才能真正的成為藝術

最好的情況大概是,

不再有「嚴肅遊戲」、「娛樂遊戲」的區分,

只有「好遊戲」與「壞遊戲」。

[0]:此類遊戲決不能做得無遊戲之實,如同動態教科書。嚴格來說,諸如之前文章中提到的TapDesign很棒的作品《榫卯》亦或者是央美團隊的《韓熙載夜宴圖》《Namoo》《信任的進化》都不能算作好的「應用類遊戲」作品,實際上做得是大量地、未經過轉換的說教——動態PPT,3D課本,也是拙文中討論的此類作品的困境。

而我認為好的作品有諸如《Dumb ways to die》、《Shadowmatic》、《人力資源機器》、《World of Guns: Gun Disassembly》、《勇敢的心:世界大戰》等等...

[1]:(無用的盡頭才是有用 | indienova 獨立遊戲)

[2]:不展開,個人觀點(如何評價陳丹青?)

[3]:此處想到牟宗三先生反對羅素所說的真理性的「科學語言」和非真理的「情感語言」的兩分,而舉出唐君毅先生所說的「啟發式語言」(hermeneutic language)。遊戲的嚴肅更應該在「啟發」而明了,亦或是情感的貫注,而非「求真」。

[4]:關於遊戲的反面是什麼也很多學者似乎有過闡釋,流傳較廣的是弗洛伊德的」遊戲的反面不是工作,而是現實。「(此類的相對概念我了解並不多,還請指正)

[5]:就像太多的學者也曾經間接或者直接指出的那樣,嚴肅與遊戲之間的關係絕不是我們想像的那麼簡單。伯爾納·舒茲的《蚱蜢》中提到的三種破壞規則的人,貢布里希指出的赫伊津哈論述中的關鍵點「掃興的人(spoilsport)」;吉奧喬·阿甘本在《幼年與歷史:經驗的毀滅》一書中一篇談及列維·施特勞斯的文章中就指出:儀式和遊戲是一體。而我們往往也能看到,不論是西方愚人節的狂歡、古希臘的悲劇、中國此種特殊的彌散型宗教中的娛樂與儀式並行的現象,絕不是偶然。此嚴肅與遊戲之間的關係複雜得很,關涉人類的終極,故改日再專文論述(笑。

[6]:這種思維方式中帶著的此種誤解在藝術批評領域先行出現。弗雷格在指出其老師格林伯格的形式主義理論的時候便有涉及到這種區分,即認為格林伯格所說的「繪畫」的本質的平面性與畫框並非要維護而追求的「本質」,而只是在歷史的話語變遷中能夠被人「認為」是「一幅畫」的最基本條件。

[7]:題圖為《勇敢的心:世界大戰》

PS:

評論區有人提出了問題,或許我的表達有所偏差,我試圖再拓展和明晰下,邀請大家來討論:

當我們在說Mario is designed for fun(樂趣),與Mario is just an entertainment(娛樂)或者is just for fun的時候是不一樣的。

我在很多個層面上認為serious game這個範疇是很難用的。其比較靠譜的定義可能是"遊戲不僅僅只是為了娛樂/樂趣"(兩者相比我更傾向於不止是樂趣(fun))。娛樂(entertainment)前文已經做過討論,但如果是「樂趣」的話,樂趣本身所對位的是「嚴肅」么?樂趣是一個不嚴肅的東西嗎?如果是陶冶情操帶來笑聲的話,這難道不是一個很嚴肅的東西嗎...再往下沒完沒了了,我並不擅長分析哲學,不如請 @楓丹白露 同學出場吧。

想說的無非很簡單,即:

娛樂/嚴肅這種前二元的切分理解對「遊戲」會有很大的傷害。fun本身就不應該是一個與serious對位的not serious thing,所以不能在遊戲的樂趣亦或是設計上理解fun/serious,而應該在社會上人們對於遊戲的態度上來理解,即遊戲只是一個娛樂或消遣(entertainment)/或者是不僅僅是娛樂。

那當然是廢話,遊戲必然不僅僅是「娛樂」(與消遣同義),這樣的否定的說法是可以的但是我們切不可正面地去說,遊戲是嚴肅的。

遊戲、人文與藝術 @葉陌折

新年快樂w!

[2018.1.13 11:43pm 修改,調整了整體的順序,在標題下加入了更加清楚的論述]

[2018.1.14 11:04am 大家可以參考嚴肅文學(或純文學)與通俗文學(或大眾文學)的界限在哪裡?的回答,或許可以有很有趣的比對]


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