即時戰略遊戲中各個兵種如何定價?
01-27
我的思路是:找一個基礎兵種(標杆),拍一個價格,然後根據各個兵種的屬性與標杆的屬性價值比,訂價格。
請問還有什麼思路嗎?
理論計算RTS兵種的價值非常困難,因為一個兵的成本和收益在寫明的數值之外,還有很多隱藏的屬性。
1、操作
操作是一種隱形資源,而且是十分有限的。每個兵種都需要操作,而特別耗費操作的兵種也必須有相應的價值。2、科技每個RTS都有一個兵力-科技-經濟的三角平衡關係,三者都不可或缺。為了出前置科技花費的時間和金錢怎麼計算?3、地圖
地圖對RTS的平衡性實際上影響巨大,相同兵種在不同地圖上會有不同的價值,這怎麼計算?4、剋制兵種克制怎麼計算?這使得不同兵種的價值成為了一個遞歸的關係,很難計算。5、博弈上述三點混合在一起,由兩方選手共同考慮,就會出現極為複雜的博弈關係,根本無法理論計算。因此所有的RTS都少不了發售後的不斷打補丁平衡,這正是因為直接計算出正確的價格是不可能的。
策劃也是人,玩家也是人,以一個策劃的智力對抗成千上萬的玩家,怎麼可能成功?你定的是在有限的時間內的固定產出的金錢能夠換算成多少血量和傷害,可以預設一個標準情況。然後按照蘭徹斯特方程應該可以算出本身應有價值。
但是具體演算法,抱歉,沒做過。你不如照抄一個現成遊戲數據,然後再在上面根據你的---遊戲節奏感,修改
簡單的是:用某單位的攻擊,防禦,血量,費用等數值計算出一個綜合分。然後加上不好計算的建造時間來平衡。綜合分數低的,時間建造就快。
就是這思路,然後不斷測試調整,想算的無比精準是不可能的,就算你真算的非常準確那也是理論的,最終還是用體驗說話
可以找按這個思路定,後面再修改平衡性。君不見war3剛出來的時候有些東西(尤其是英雄)多牛逼,後來削弱甚至是直接減半的,其平衡性的調整更是長期的。
看你的遊戲定義的最小价值是什麼通過定義來導出其他的價值當初為了推導LOL小兵的價值. 我就折騰了許久.
我覺得極限考慮,一個最牛逼的兵能夠逆天的,要最貴,製造最慢;一個最次的兵一堆都沒什麼大用,最便宜,造的特別快;其他兵都在這個範圍內定價。畫了張圖,覺得不成熟,可是思路可以參考吧。
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