在寫一本輕小說之時(1):人稱與視點——第一人稱
大家好,這裡是拖更了很久很久的兔兔子( ? x ? )
最近忙的幾乎沒有什麼休息的時間,讓還在關注這個專欄的各位久等了,在這裡先向大家道歉。
這個新的系列,雖然我還沒有想好叫什麼會比較好,姑且就這樣直球地寫了「在寫一本輕小說之時」,大家如果有什麼好的提議不妨也可以告訴我。
那麼廢話不多說,讓我們進入正題吧。
這個系列基本來源於我和周圍人的吃癟經歷,以及其他一些常見的問題。換句話說,如果搞錯這些的話,是無法通過一次選考的。
這次要說的主要是人稱和視點。
眾所周知,不只是輕小說,幾乎所有的小說都不外乎以下三種。第一人稱
第二人稱第三人稱
(你這不是廢話嗎)
關於這三種類型,各有各的優勢和劣勢,這一篇就讓我們從第一人稱開始吧。
【第一人稱的種類】
第一人稱之中其實也還可以分為兩種類型,分別是
主人公視點
遠離事件中心的第三者視點
前者基本是大家對第一人稱的直觀印象,後者則比較特殊,視點(話者)本身不在故事之中登場(或者極少數的情況下可能會登場)。前者就不具體舉例了,可以說輕小說和其他Web小說的多數都是這種情況,後者的話,這裡列舉芥川龍之介的《地獄変》為例。
後者的類型可以說在構成上比較接近第三人稱的感覺,差別則是在「地の文(下暫譯「非對話文」)」中是否使用了「我」之類的第一人稱。
【讀者能得到的情報和信息】
在第一人稱小說之中,讀者能得到的全部的情報和信息,都是透過名為話者的濾鏡來展現的。這裡就要引入視點的概念了。
視點,就是小說中的鏡頭語言。這一部分我自己也很難簡單的說清楚,因此,大家請看。
比如說有這麼一個場景,那麼以下四張圖,哪一張才是正確的視點呢?
相信很多朋友也都已經猜到了,正解是第二個(當然這個正解也僅限於第一人稱)。
所有的景物描寫都會變成主人公看得到的部分,所有的心理描寫也僅限於主人公的心理描寫。如果需要描寫其他角色的心理活動,也是通過主人公的五感捕捉到的,主人公猜測的感情。
我為什麼要在這裡強調視點?
因為視點的崩壞會直接影響到閱讀體驗,讓文章變得難讀只是一方面,還會妨礙讀者對於角色產生共鳴。
雖然如果說寫書只要寫的開心就好,或者是更傾向於去技法化的人,可能會覺得這些沒有什麼,但是對於有編輯的人(雖然我也不知道國內網輕的編輯會不會看的這麼細),想要讓讀者獲得更好的閱讀體驗的人(至少是想要讓讀者能好好的看完自己的書的人),當然,還有想要向新人獎投稿的人來說,這一部分是相當關鍵的。
在導入部分我就已經強調過,一旦犯下這種類型的錯誤,通常在一次選考就會被刷下來(也有例外,比如《紫〇蘭永〇花〇》之類的)。
別的地方不敢說,至少可以確定的是,如果在電擊,一旦出現視點的崩壞(搖擺),是絕對不會通過一次選考的,因為應募的作品量十分龐大,電擊的一次選考的審查員很多時候都不是編輯,而是臨時工,文庫方會給出幾個基本的條件,其中就有關於視點的崩壞(搖擺)的一條,因此,在不會去發現你作品的魅力,或者看到了其意見也不會被採用的臨時工面前,這方面絕對還是謹慎一些比較好。
因為如果決定要投稿的話,除了GA之外的絕大多數文庫,不通過一次選考都是拿不到評價單的,也就無法知道自己之後要如何去改善自己的作品和寫作習慣了。
另外,之前提到過第一人稱的兩種類型,其中後者屬於會加大閱讀難度的方式,因為後者的視點在於與故事不直接產生聯繫的第三者,其對於人物關係等均有著角色自己的價值觀和偏好,因而對於登場人物也很難做到完全的公平公正,對於讀者來說,這種潛意識裡的不信任感會很大程度上影響到讀者對角色產生的共鳴。
【心理描寫】
心理描寫是第一人稱的絕對優勢。
這種優勢直接影響到了第一人稱的文章結構。
因為絕大多數的場合下"主人公即話者"的這種視點配置方式,第一人稱的輕小說產生了一種特色——主人公在發言完之後,會在非對話文的部分繼續敘說自己的心理活動。雖然一部分的第三人稱小說有時候也會使用這種方式,但是一旦把握不好就會出現視點的混亂,因而,這種方式可以說是(幾乎)只有第一人稱才能做到的。
相比於一般的第三人稱小說來說,因為這個特質,第一人稱的小說除了對話問的部分,會大幅增加心理描寫的比重,相對的,情景描寫則會相對變少。
和上一個部分里說到的一樣,第一人稱的時候,讀者能得到的情報=話者言及的情報。
也就是說,如果話者/視點人物自身的「誤解」或者有意圖的「隱瞞了什麼」亦或是「沒有注意到什麼」,都會影響讀者得知事件的真相/全貌。因此,除了更容易讓讀者移入感情之外,方便埋伏線也是第一人稱的一個優勢。
特別是校園題材的作品和戀愛喜劇之中,經常使用這種「誤解」和「鈍感」的手法。讀者本身可能很容易就看出來,但是角色卻不會意識到(比如《GAMERS》等作品)
【情景描寫】
先從結論開始說,第一人稱的作品,在情景描寫方面比較弱。
因為要發揮心理描寫的優勢,因此一方面是作者的精力/對文章的把控力會下降,另一方面則是篇幅。
雖然也有這種不可抗力的因素在裡面,但這既不能成為情景描寫不足的借口,反而如果這方面有意識的去加強的話,還能超過更多採用這種文體的人。
可能會有人說,既然第一人稱是主人公把自己看到聽到感覺到的東西說出來的文體,那麼對於這個角色來說已經習慣了和理所當然的事情不是沒有必要說了嗎?但是光是這樣肯定是不行的,至少得把最低限度的世界觀等設定交代清楚。自己居住的城市,自己的房間,教室,街道……等等等等,什麼都可以,這些風景在不同心境的主人公看來都不是同一個樣子,因而角色的感情其實也是進行情景描寫的一個重要線索。
【視點的切換】
第一人稱並不是非要一個視點走到底,也可以在一個場景結束之後,啟用其他角色作為視點(我們通常稱之為Side),進而達到類似第三人稱的效果。讓讀者既能體會到角色的心境,又能從從全局來把握整個故事。
但是,使用Side絕對不能過度使用。
作為原則來說,不啟用2個以上的Side。雖然乍一看這種手法很美好,角色A的心理和角色B的心理都能全面的描寫到,但是很容易被忽視的一點是,當啟用Side的時候,應當儘早給出相應的提示,不然讀者發現好不容易才帶入的角色,以及這個角色看問題的角度都推翻,一邊整理狀況一邊重讀一遍(先不論是不是物理意義上重讀了一遍)的時候……
【速度感】
第一人稱想要表達出速度感,相對第三人稱來說會比較難。
因為從事件發生,到傳達給讀者,第一人稱所花的時間要比第三人稱長。
第一人稱的場合
事件發生→視點角色認識到事件的發生→經由視點角色之口說出來→傳達給讀者事件發生→視點角色在認識到事件之前的發言→視點角色認識到/確認事件的發生→經由視點角色之口說出來→傳達給讀者第三人稱的場合事件發生→角色發言/直接描述→傳達給讀者
或許有人會覺得認識到事件和經由角色之口說出來其實是同一件事情,但是其實是不一樣的。雖然我也很難簡單的說清楚,不過這一點在戰鬥場景多的小說里表現會比較明顯,大家有時間可以帶著這種視點的意識讀一讀,感受一下。
雖然很容易能在戰鬥中插入視點角色的心理描寫,但是在速度感和節奏感的表現上,不得不說三人稱的話實現起來會更容易。
為什麼我要強調速度感,因為速度感帶來的是臨場感和魄力,特別是在戰鬥場景和動作戲多的時候,僅憑文字能帶給讀者多大程度的魄力,很大程度上會收到這種速度感的影響。
【結語】
大致來說關於第一人稱的利弊,在這裡已經算是介紹的比較詳細了。如果大家在實踐的過程中發現什麼問題也歡迎一起交流討論。作為我個人來說,推薦的技巧就是在一個場景寫完之前,確保你的視點是固定好了的,這樣的話就算不在文筆或者其他方面有什麼大的改善,也依然能提高文章的易讀性和流暢度,也會更容易讓人產生代入感的吧。
還是老樣子,下個月的20號左右我會更新下一期。
不保證是第三人稱喲~
有什麼意見和建議,還有想法,都可以私信或者留言告訴我,謝謝大家。
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