環遊美國,聽獨立遊戲開發者們講故事(三)
我和朋友花了幾個月的時間,駕車行駛11000多英里拜訪了美國五個地區數十名開發者。在天氣寒冷的美國北部,我們遇見了如維京人一般的開發者、《林中之夜》的發行商;在繁華的東海岸城市紐約、費城、華盛頓,我們遇見了與特朗普政府抗爭的獨立開發者……我發現無論在什麼地方,開發者製作遊戲的方式,以及他們的作品都會受到所處環境和周圍人群的影響。
作者丨等等
「世界上沒有完全相同的兩個人,任何兩款遊戲的製作方法都不會完全一樣。我發現無論在什麼地方,開發者製作遊戲的方式,以及他們的作品都會受到所處環境和周圍人群的影響。」
在第一部分與第二部分中,我們跟隨作者Blake Hester的足跡,拜訪了美國南部、西南部以及西海岸的獨立開發者。今天,我們將繼續追隨他的旅途,一路向北,再向東,拜訪美國北部和東海岸的開發者們。
丨 Beach Interactive:北部的維京人
北達科他州法戈天氣寒冷,真的很冷。
在這座寒冷城市,風似乎能直侵肺部,你的嘴唇會開裂,眼前迷霧蒙蒙。當地Beach Interactive的開發者們告訴我,酷寒的天氣迫使人們待在家裡,所以在法戈,獨立遊戲開發者經常閉門不出做遊戲。
「很多人願意待在一個舒服的地方製作遊戲,而不會覺得:『我可以出門逛逛,在公園找個地方待著曬太陽,什麼都不做。』」Beach互動程序員Alex Gwaltney說,「相反他們會想,『外邊太冷,我什麼都做不了,所以只能待在家裡,也許還能做點什麼。』」
「我真的覺得,『憂鬱的冬天』讓人們對做遊戲更興奮。」Beach互動創始人之一Kyle Weik補充說。
與Beach互動的幾位開發者交談時,最讓我感到驚訝的是,據他們說Beach Interactive的作品受到了寒冷天氣的影響。他們使用「壓迫」(oppressive)等詞來描述法戈的天氣;在最冷的時候,如果一個人長時間待在外邊,身體很可能被凍傷,但天氣也成了Beach互動創作遊戲的靈感來源之一。
「這就是我們日常生活中的一部分。」Gwaltney說,「如果你想講一個故事,最好的辦法就是講述真實故事。令人無法出門的寒冬就是我們的現實生活……確實影響了遊戲,因為我們在這個環境長大,希望將它融入遊戲,講述我們自己的故事。」
《獨自一人》(On My Own)是Beach Interactive推出的一款以荒野為背景,包含隨機生成內容的生存遊戲。幾位開發者告訴我,《獨自一人》的創作受到了法戈天氣,以及他們在外露營體驗的直接影響。在遊戲中,玩家需要面對不斷變化的天氣,建立住所,尋找食物並製造各種用品。
「我們的想法是,『我們可以坐在這兒不斷抱怨天氣,或者充分利用它。』」Weik說,「我們真的對充分利用它很感興趣。」
幾位開發者在談話中頻繁提到天氣,但他們並不覺得難熬或痛苦。恰恰相反,他們的聲音聽上去相當自豪,彷彿在每一年,寒冷冬季都會考驗他們是否熱愛法戈——他們歡迎這種考驗。在法戈,許多創作者也與他們一樣,創作時會受到自然環境的影響。
「我覺得我們有一種自豪感,覺得自己在這裡生活,就像是北部的維京人。」Gwaltney說。求生與團結成了法戈當地人的一種固有性格,若面臨艱難處境,他們就會團結在一起。
Beach互動的幾位開發者說,當地獨立遊戲開發者社區很「好鬥」。如果在創作遊戲時遇到困難,創作者們會想方設法克服;他們彼此幫助,享受其他人的作品。他們就像維京人那樣團結。在法戈,許多創作者從當地自然環境吸取靈感——每當天氣變得嚴寒,他們也許就待在屋子裡製作遊戲。
Howling Moon:少說多做
在明尼蘇達州明尼阿波利斯市,恰逢當地獨立遊戲開發者每周一次的聚會,我們和Howling Moon成員坐在Glam Doll Donuts餐廳。《翠綠色的天空》(Verdant Skies)藝術家Lizzy Siemers指了指旁邊的一張桌子,在那兒,幾名獨立開發者正在一台Switch上玩《塞爾達傳說:曠野之息》。
與他們所不同,Howling Moon更希望製作完成自己的遊戲。
這間工作室的四名成員指出,在明尼阿波利斯,獨立開發者熱情而友好,都希望提高當地開發者社區的知名度。不過與此同時,努力將夢想變成現實的開發者卻並不多。
「大家似乎總是泛泛其談。」Siemers說,「他們想不通,『為什麼在明尼阿波利斯,誰都沒辦法賺錢?』這就是因為他們談得太多,卻做得太少了。你得做完你的遊戲,將遊戲賣出去;你需要賺錢。」
「我們希望製作一款標杆性的遊戲。」製作人Beth Korth說。她希望工作室模擬遊戲新作《翠綠色的天空》能夠獲得成功,從而吸引人們關注當地獨立遊戲開發者社區。
明尼阿波利斯擁有規模龐大的創作者社區、藝術院校和各種藝術節,但在這座城市,電子遊戲的投資價值尚未得到認可。Siemers稱由於這個原因,在當地全職開發獨立遊戲很困難;在明尼阿波利斯,許多獨立開發者都只是業餘愛好者,無法每周騰出40個小時做遊戲。
據Siemers說,她為工作室申請了市政府的補助,但由於明尼阿波利斯沒有為遊戲開發項目設立專門的補助基金,她不得不在「藝術與科技」的項目下提出申請。
這成了一種惡性循環:當地開發者沒有足夠多的遊戲作品吸引市政府關注,也因此得不到資助。明尼阿波利斯的獨立遊戲開發者社區看似一片繁榮,卻並未取得任何有實質意義的進步。在與Howling Moon成員交談間,我感覺他們似乎希望承擔起改變現狀的責任。
「我們需要快速引起轟動。」Siemer說,「我們不能只是說說,得動手做遊戲。過去一年,我幾乎每天都在為《翠綠色的天空》創作內容,希望能夠儘快完成這款遊戲的製作。」
「我們不得不自己創造機會。」作曲家Troy Strand補充道。
儘管對某些現狀感到沮喪,Howling Moon的四名成員熱愛在明尼阿波利斯的生活。在相對保守的明尼蘇達州,這卻是一個多元化、自由的城市,藝術氛圍濃厚,生活成本較低。拋開所有煩惱,他們很願意聊聊當地的獨立遊戲開發者社區,並將明尼阿波利斯開發者創作的遊戲稱為「充滿激情的作品」。
「在這兒,人們出於熱愛而製作遊戲。」Siemers告訴我們。這是一座多元化,歡迎各行各業人才的城市,「每個人都有機會。」Strand說。
「有許多值得講述的故事,只不過它們還沒有出現在電子遊戲的世界中。」Siemers補充說。在她看來,明尼阿波利斯的許多移民故事都可以成為製作遊戲的素材。
雖然對現狀並不完全滿意,但Howling Moon的開發者們對未來保持樂觀。據Siemers和Strand估計,在五年後,明尼阿波利斯的獨立遊戲開發者社區將發展壯大到他們所期望的水平。現階段他們希望少說多做,埋頭製作遊戲,讓夢想變成現實。
Adam Saltsman:靜謐生活
在密歇根州大溪城的家中,獨立遊戲開發商、發行商Finji聯合創始人Adam Saltsman透過滑動玻璃門看著後院。他告訴我,一隻山雀總是試圖鑽進他「大費周章」做的貓頭鷹盒,搞亂了裡面的鳥窩。
Saltsman喜歡他的院子。他花了很多時間向我解釋後院的各種不同野生動物,例如彼此間有「某種奇怪競爭關係」的兩隊山雀和五子雀。在天氣溫和的夜晚,他會拿著一部中國收音機坐在後院,收聽來自古巴和中國頻道信號的外國廣播。與曾經的喧囂生活相比,這些安靜的消遣方式似乎更讓他快樂。
為了改變生活節奏,Saltsman從德克薩斯州奧斯汀市搬到了密歇根州。他和妻子Bekah在本世紀初,最新一輪科技浪潮之前搬到奧斯汀,不過隨著時間推移,Saltsman夫婦發現在奧斯汀經營公司和家庭的成本變得太高。如今他倆有了孩子,奧斯汀的房價飛漲,到了做出決定的時候了。
所以Slatsman一家收拾行李,來到了距離奧斯汀以北1300英里的密歇根西部中等規模城市大溪城,過上成本更低、更安靜和穩定的生活,並且也更接近父母和大家庭。
當我們拜訪Saltsman時,他將時間分配到了兩個項目上:發行2D冒險遊戲《林中之夜》(Night in the Woods,2017年2月21日發布),以及開發Finji自己的生存遊戲《Overland》——Saltsman透露該作還處在「early-early-early access」階段。談到後一款遊戲,Saltsman稱與在某個大型城市相比,在大溪城生活讓遊戲的開發周期變得更健康。
「我們在這兒根本不會過度開銷。」他說,「這很重要。如果我們能夠控制燒錢的速度,那就能改變項目的製作預算……雖然在奧斯汀生活有很多好處,但我們始終會想:『今晚我想做個項目,可是不行,我們得填寫這份表格,盡量讓我們的財產稅上漲不超過8%。』那些日子已經一去不復返了。」
十年前,奧斯汀因為生活成本低廉吸引了Saltsman夫婦,但房價和公司經營的成本上升導致他們需要做出改變。搬到大溪城後,他和妻子的生活變得更穩定,也有了更多閑余時間。
Saltsman夫婦的生活也變得比過去更安靜閑適了。「你看,沒有車會從這附近開過,這對現在的我來說特別重要。」Saltsman在採訪中說道。我們就坐在Saltsman家中的飯廳和他聊天,環境幽靜,附近沒有多少讓我們分心的東西。
「在現階段,我只有到後院才會分散注意力。」Saltsman說,「我覺得這是我所需要的,因為如果每周7天每天24個小時做遊戲,那太痛苦了。」
Saltsman認為,他的公司和家庭在許多方面都受到了大溪城生活的影響。這裡的生活更穩定,Saltsman與家人的距離變得更近;他有鳥屋,公司也更受關注。Finji在奧斯汀毫無名氣——尤其是與Arkane和Retro Studios等當地公司相比,而在大溪城,Finji面臨的競爭要少得多。
「商會頒發一個獎項,叫做『大溪城最佳企業』,如果我們看科技和電腦公司,我想今年我們就會成為大溪城規模最大的科技公司。」Saltsman笑了起來。他承認與這等名號相比,他的辦公室,以及「100美元的宜家辦公桌和2012年的iMac」實在太不起眼了。
在奧斯汀度過十年後,大溪城成了Saltsman夫婦人生中的新篇章。Saltsman稱他們計劃在大溪城生活10年。「這對我們來說是一個很好的階段,住在這裡並不可怕。」他說。
「至於10年之後會怎樣,我不知道。我們也許會放棄一切,搬到一艘帆船上或者其他地方。」
Michael Block:軌道的另一邊
當採訪此行的最後一個受訪者Michael Block,請他聊聊他所居住城市伊利諾伊州芝加哥時,我已經精疲力竭,擔心這次對話沒有什麼新意。與我們走訪的其他大城市相比,芝加哥的獨立開發者社區和遊戲類型都沒有太多與眾不同的地方,不過Block對芝加哥社會問題的看法讓我產生了興趣。
「遺憾的是(在創作遊戲時)影響我的並非芝加哥的輝煌歷史。」Block說,「我認為在政治上,這座城市發生了很多有趣的事情。」他所指的是在時任總統候選人的唐納德·特朗普到芝加哥拉票期間,當地爆發了大規模的抗議活動。「人們對特朗普感到憤慨,但與此同時,我們並沒有解決更個人層面的許多問題,對吧?」
芝加哥忽略了自身的許多問題,如種族隔離、種族主義,以及「非常可怕,傷害了很多人的地方政策。」Block繼續說道,「我對這些話題感興趣,想在遊戲中談論它們。」
在美國,芝加哥是種族隔離最嚴重的城市之一。Block住在芝加哥北部,據他說,人們很容易忽視這座城市南部和西部的高犯罪率,「那些與他們近在咫尺,他們本應觀察、看到或思考的事情」。
Block的新作《我們是芝加哥人》(We Are Chicago)是一款以芝加哥為主題的遊戲,談論了芝加哥的暴力、貧窮、失業和教育等問題。Block稱他的工作室Culture Shock Studios之所以製作《我們是芝加哥人》,目的是面向人們推出遊戲,讓人們「不得不談論它」。
在開發遊戲期間,Block從未遠遠觀察這座城市的貧困街區。他告訴我們,工作室招募當地開發者製作《我們是芝加哥人》,還採訪了深受貧窮和暴力問題困擾的街區的住戶,獲取第一手資料。Block不願從報紙上了解事實,而是深入那些街區,傾聽人們講述自己的故事。
「你也許能夠從媒體搜集關於槍擊、盜竊和暴力事件衝突的統計數據,但你永遠不會聽到一個人僅僅因為住在某個街區,就被人拿槍指著頭強迫加入幫派的真實故事。」他說,「在我們為製作《我們是芝加哥人》做一次深入採訪期間,一名受訪者說,他的朋友不能跟父母一起生活,原因是按照某些住房項目政策的規定,如果全家人同住,得到的住房補貼就會減少……他們覺得丈夫能找到工作,所以他們不需要太多協助。所以從本質上講,那些政策變向鼓勵丈夫不再與家人一起生活。」
「我之所以決定製作像這樣一款遊戲,這些故事對我的影響很大。」Block說。
通過遊戲,Block希望鼓勵人們討論芝加哥的問題,而不只是將它們歸結為抽象的統計數據。在《我們是芝加哥人》中,玩家扮演一個芝加哥少年,需要面對芝加哥西部和南部的所有現實問題。Block希望人們不再無視軌道另一邊的生活。
「顯然,我無法獨自解決這些問題,甚至不能改變任何人的想法。但如果我能傳播更多信息,幫助其他人分享生活中的故事,我認為這就是朝著正確的方向前行。」
丨 第五部分:美國東海岸
Francesca Carletto:打破規則
在紐約市的地鐵里,人們不會有眼神交流。其他人做什麼並不重要,少管閑事。這是規矩。
Francesca Carletto帶我第一次乘坐紐約地鐵,去往位於布魯克林區的紐約大學遊戲中心(NYU Game Center)——她在那裡念書。我很想知道其他人去哪兒,於是看了看坐在對面座位上的女人。她留著金色短髮,身穿一件黑色外套;她將雨傘擱在雙腿下面,雨水緩緩滲到了地板上。
我與那個女人有了眼神接觸。
我快速將眼神移開,與Carletto開始聊天。我對打破紐約地鐵里的基本規則感到抱歉。
Carletto前不久才來到紐約,所以她也還在學習這座城市的規則,正經歷一段艱難的過渡期。Carletto曾在馬薩諸塞州生活和工作多年,到紐約大學攻讀研究生學位,她承認自己還不太習慣紐約地鐵。
「我喜歡觀察其他人,但就算有人在上地鐵後很吵鬧或者做稍顯奇怪的事情,你也不能看他們的眼睛。我發現這是紐約地鐵的一個特點。」她說。
某種意義上講,紐約市就像個矛盾體。這座城市人口密集,所有人都生活在狹小區域,卻對彼此毫不關心。如果你第一次來到紐約,也許會覺得這個地方非常冷漠。當我在一家酒店排隊時,身後人似乎等得不耐煩,於是徑直走到我身前插隊,彷彿當我不存在。在擁有超過850萬人口的紐約,沒有人會關心你在做什麼。
但Carletto不一樣。她想要了解地鐵里的所有人,了解他們去往何處,做什麼。據Carletto說,她之所以決定到紐約大學念書,一個重要的原因是在這裡,她有機會嘗試製作各種不同類型的遊戲。
「我喜歡製作讓人們微笑、困惑或者哭泣的小遊戲。」在Carletto的公寓房間,她坐著喝咖啡,而小狗Olive就躺在她腳下。Charletto還喜歡製作以人為主題的遊戲,或者「個人體驗」;在這座缺乏人情味的城市,她想要講述關於個人經歷的故事。
乍聽上去似乎有些諷刺,但事實上在所有關於紐約的故事中,那些最優秀的作品往往觸動人心。蒂托·蒙蒂爾執導電影《聖徒指南》(A Guide to Recognizing Your Saints)講述了在上個世紀80年代,在紐約皇后區長大是怎樣一種體驗;《半熟少年》(Kids)則以類紀錄片的形式,講述了上世紀90年代艾滋病流行期間的紐約滑板文化。
許多像Carletto這樣的創作者湧入紐約,想要了解這裡的人們,了解他們的故事。
「就算在地鐵中,形形色色的人沉浸於自我的小世界,但他們的生活與你完全不同,你永遠不可能親身經歷。我在設計遊戲時經常思考這些問題。」Carletto說,「紐約地鐵讓我大受啟發。」
她正在製作一款關於擁抱的遊戲。當你與其他人擁抱時,你們不僅分享同一個空間,還會分享溫暖——這與紐約人的生活截然相反。在全美國最沒有人情味的城市之一,Carletto想要通過遊戲,讓人們感受個人化的體驗。
整整一天我們都在坐地鐵。Carletto帶我們從布魯克林到曼哈頓區,然後又回來。我們走訪了她念書的學校,到任天堂商店逛了逛,還吃了墨西哥玉米卷,到時代廣場一游。我覺得在一天的行程結束時,我已經變得更擅長待在自己的小世界裡,像紐約人那樣生活。
我發現Carletto經常看其他人。我不清楚其他人是否也在看我們。他們怎樣看待我們?是否想知道我們去哪兒?我沒有環顧四周,所以也不知道是否有人在看我。
Carletto還在學習怎樣成為一個紐約人。她喜歡講故事,從那些並不願意與她分享的人身上獲取靈感……在這座城市,來自許多不同國家的人住在不同地方,過著自己的生活。他們也許不知道,但Carletto正在觀察和試圖了解他們。
「在紐約,你會找到你所能想到的任何一種文化或奇怪的亞文化。」Carletto說,「我一直想在像這樣的地方生活,因為這看上去相當有趣。我還在探索。」
Shawn Pierre:獨自一人
在位於賓夕法尼亞州費城市中心的一個聯合辦公場所,我們和Shawn Pierre見面聊了聊。我問他:「你怎樣描述這裡的遊戲開發者社區?」
「好鬥。」Pierre思考片刻後說,「每個人都在竭盡所能地完成遊戲的製作。」
Pierre稱與奧斯汀、舊金山等其他大城市相比,費城的獨立遊戲開發現狀不太一樣。這座城市既沒有3A工作室,也沒有任何公司為開發者提供建議或外包業務。
Pierre從新澤西北部到費城找工作,之前曾供職於一家電子郵件公司,並沒有打算成為一名遊戲開發者。Pierre起初只想製作Mod,而當他希望自己製作遊戲,試圖了解費城的獨立遊戲開發者圈子時,查詢到的信息也不多。
不過到了今天,Pierre認為費城的獨立遊戲開發者社區已初具規模,他們每個月都會組織聚會或者遊戲開發大賽(Game Jam)。在與我們聊起這個話題時,Pierre的語氣中流露出一種自豪感。據他說在費城,獨立開發者就像小鎮上的街坊鄰居,彼此認識且樂於互助。
但費城的獨立遊戲開發氛圍仍然存在不足。
「與很多其他地方不同,我認為在費城,業餘愛好者的數量遠遠超過了職業開發者。」Pierre說。在這座城市,沒有多少人像他這樣全職做遊戲,或是像其他城市的獨立開發者那樣做外包業務。
Pierre稱他希望改變現狀,回饋費城獨立開發者社區。Pierre參與運作一家叫做Philly Game Mechanics的慈善機構,目前正在向市政府申請補助金,之後會將補助金分發給費城的獨立開發者,幫助他們完成遊戲項目。
「我的使命是:我們怎樣才能讓每個人都更好地做自己擅長的事情?怎樣才能讓每個開發者完全專註於創作?」Pierre告訴我,「很多人仍然有全職或兼職工作,所以無法將所有時間用來製作遊戲。但如果我們付出努力,也許某天能夠走到那一步。」
在Pierre的多人體感遊戲《Henka Twist Caper》中,你也許能感受到他的這種態度——這是一款「玩家必須扭動、轉動手柄,直到他們找到正確方向」的作品。它要求玩家一起遊玩,齊心協力;而從某種意義上講,Pierre將所有時間投入遊戲開發也是一種表率。
費城是個大城市,但在獨立遊戲開發者社區的規模和整體發展水平方面,費城落後於許多其他城市,還有很長一段路要走。在費城,開發者們曾為此沮喪,如今卻感到自豪。
「過去人們會說,『費城是唯一一座沒有3A工作室的城市,』感覺很糟。」Pierre說,「但現在我認為我們當中很多人都覺得這是件好事。」由於不會受到3A工作室影響,費城的獨立開發者們可以探索自己的路。Pierre認為假以時日,在世界範圍內,許多其他城市的同行也可以借鑒費城獨立開發者們的一些做法。
「幾個月或者幾年後,我們的故事將會影響美國或世界其他城市的獨立遊戲開發者社區,那些地方的開發者們也許會想:『這兒沒有任何大公司,我們什麼都做不了。』」他說,「但事實上就算你不像洛杉磯、波特蘭或紐約的開發者那樣擁有許多資源,你也有機會獲得成功。那些城市當然很棒,但我們的成功會更鼓舞人心。」
Jo Fu和Conrad Kreyling:記錄一座城市的變化
在華盛頓哥倫比亞特區,我們站在美國國會大廈前,靠近樓梯底部。荷槍實彈的警衛站在我們身前,Jo Fu和Conrad Kreyling正沖著這棟大樓用手比劃。他倆剛剛喝了幾杯酒。
他倆很生氣:唐納德·特朗普就在兩英里之外的地方,總統先生正是他倆憤怒的緣由。
一個小時前,我們坐在位於原華盛頓哥倫比亞特區倉庫區的Gordon Biersch酒吧。我覺得這家酒吧不錯,但Fu告訴我在15年前,當處於人生「哥特」階段的她來到這座城市時,這塊地方還很危險。當時這兒還沒有高層建築,你不能將汽車停靠在某些街道;如果你將車錯位置,那麼車的轂蓋肯定會被人卸走。
但更重要的是這兒有自己的文化。據Fu說,作為少數民族人士居住的地方,這兒沒有任何高度超過兩層樓的建築。
在2008年,華盛頓哥倫比亞地區在這兒建造了一座造價達到6億美元的棒球場館,作為華盛頓國民隊主場。自那之後,一切都變了。「如今附近全部都是新樓,之前的所有街坊領居都走了,就好像他們從來沒在這兒生活過。」Fu說。
Fu和Kreyling正在與這些變化做鬥爭——就像他倆與目前美國正在發生的政治變化做鬥爭一樣。他倆在2016年創辦Pillow Fight Games,當時奧巴馬在任,但後來特朗普成了新任美國總統。他倆認為特朗普的一些政治觀念非常可恨,與Pillow Fight所倡導的價值觀完全相反。
「我們希望代表跨性別女性、有色人種,以及那些並非設計師卻對藝術感興趣,想要製作遊戲的女性。」Fu說,「我們積極尋找在傳統上被邊緣化的自由職業者,或者那些無法進入3A公司或較大規模獨立工作室的開發者。」
Fu和Kreyling是一對夫妻,Fu一直住在華盛頓,而Keryling之前輾轉於紐約州各地。在華盛頓哥倫比亞特區(當地房租相對便宜)創辦公司後,他倆結束了長期的異地分居。但自從特朗普上任後,華盛頓特區已經變了。「人們變得更憤怒。」Fu說道,「鬥爭變得越來越激烈……在這附近居住都很可怕。」
Pillow Fight製作以少數民族人士和不斷變化的街區為主題的遊戲,但這間工作室面臨著許多困境。據Fu說,他們無法將應付稿費寄給在波多黎各居住的一名兼職翻譯兼編輯,因為在8月份的艾瑪颶風後,包括那名兼職人員在內的100萬波多黎各居民用不上電;他們無法保證錢能夠按時到達兼職手中。
「我們有一名約旦裔美國編輯兼背景藝術家,由於他的原因,我們不得不延期發布遊戲。他擔心他的家人會因為旅行禁令被驅逐出境。」Fu說,「包括我在內,核心美術團隊的所有人都是第二代移民。所以我們都想過,『家人會經歷些什麼?』」
「我們感覺風險變得更高了。」Kreyling補充說,「我想我們也從個人生活中吸取了很多靈感。」
作為Pillow Fight的最近一款遊戲,《邁阿密幽靈》(Ghosts of Miami)將背景設定在上個世紀80年代,通過講述一個變化中城市的故事,表達了這間工作室對變化的沮喪。在製作遊戲期間,Fu和Kreyling曾到邁阿密實地考察,不過只要望向窗戶,他們每天都能看到華盛頓市的變化。
「我們想製作一部視覺小說,讓人們談論看到那些社區消失的傷感。」Fu說,「我真的感到難過,因為人們再也看不到上個世紀七八十年代的華盛頓哥倫比亞特區是什麼樣子了。我就好像眼睜睜地看著一個地方消失。」
我們站在國會大廈前結束了這次採訪。Fu和Kreyling很生氣,但他們也在笑。為了抗爭,他們需要付出很多努力,但他們不會退縮。
「就創意而言,我們能夠找到我們一直想要的人才,因為他們願意大聲表達。」Fu說,「他們正在將遊戲和藝術作品用作一種媒介,表達他們與似乎憎恨他們的政府之間進行對抗的態度。」
(全文完)
上篇:
觸樂:環遊美國,聽獨立遊戲開發者們講故事(一)中篇:
觸樂:環遊美國,聽獨立遊戲開發者們講故事(二)本文編譯自:polygon.com
原文標題:《A month on the road: My indie developer road trip》
原作者:Blake Hester
原文鏈接:環遊美國,聽獨立遊戲開發者們講故事(三)
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