比3A還要多1個A,這家120人的東歐小廠要挑戰育碧這樣的巨頭
4A的遊戲一度是顯卡殺手的代名詞,並且是各家顯卡測試項目中的常客。
文 / Will
現實世界有時比遊戲更戲劇,對於這句話,來自烏克蘭的4A Games工作室深有體會。
在淘汰率較高的遊戲開發業,命途多舛的工作室並不鮮見。但很少有哪家公司會像4A Games這樣,什麼倒霉事都能攤上。從缺乏資金到發行商倒閉,乃至後來國家陷入戰亂、社會動蕩,歷經數次存亡危機之後,這家堪稱「小強」的工作室不僅活了下來,還奇蹟般地創造出了《地鐵》系列。
作為一款後啟示錄風格的遊戲,《地鐵》系列以其獨特的世界觀,緊張刺激的關卡設計,極具張力的劇情故事在玩家群體中享有良好的口碑。3A大作的品質配上超低的價格,讓不少人直呼「業界良心」,整個系列在Steam平台上銷量高達870萬。
與同為核戰末世背景的《輻射》系列相比,《地鐵》注重線性敘事和氛圍的營造。親身遭遇過核災難的烏克蘭人並沒有將廢土世界浪漫化,《地鐵》的世界觀更加殘酷真實,與《輻射》遙相呼應,形成了獨樹一幟的俄式後啟示錄風格。
在2014年推出重置版《地鐵:歸來》之後,這個系列就再無消息,甚至有很多玩家認為,《地鐵》的故事可能就此終結。終於,在2017的E3展上,4A Games作為微軟Xbox One X展示環節的嘉賓公布了新作《地鐵:離去》(Metro Exodus)的實機演示。
https://www.zhihu.com/video/934042694163058688在這段5分鐘的視頻中,主角從地下世界走入地表,從屍體上拾取補給,與變異怪物戰鬥,最終登上火車離開戰場。演示的畫面細節之豐富,表現力之強,互動之自然,以至於真實得不像是實機演示,這讓《地鐵:離去》的視頻成為E3展上最令人矚目的內容之一。
4A Games也因此再次走入公眾的視野。他們雖然是個小團隊,卻有著很大的野心,就像他們的名字一樣,這家廠商致力於做出超越3A標準的「4A級遊戲」。從最初不被看好,到後來取得商業成功,再到如今成為微軟的座上賓,這家完成了逆襲的烏克蘭小廠,到底走過了怎樣的成長道路呢?
與所有人競爭
「育碧公布了《孤島驚魂5》先導預告之後,我和我們的藝術總監大吵了一架。」當外媒記者採訪4A Games的創意總監普羅夫(Andrey Prokhorov)時,他笑著講述了一段非常尷尬的經歷。
「看完預告片中的山川河流之後,我氣急敗壞地叫來了我們的藝術總監。」接著普羅夫朝他大喊道:「我早就跟你說過,必須得提升水面效果!看看育碧做出來的東西!」
等普羅夫發完火之後,藝術總監卡瑪告訴他,那部預告片只是演示CG,並不是遊戲內的實機效果。
「看來我們的水面特效依然是頂級的。」聽到這句話,普羅夫才終於鬆了一口氣。
「《孤島驚魂5》是我們最大的競爭對手。」作為《地鐵》系列的主要締造者,普羅夫在任何場合都不避諱4A與其他廠商的競爭。
「你看,我們是個小團隊,但我們可以和任何人競爭,這裡坐著的是一群瘋狂的人。」
還有一個故事經常被普羅夫提起,在R星放出一張《荒野大鏢客2》的截圖之後,他突然發覺他們的蒸汽機車煙霧效果不夠精緻。「不行,我們也得做出這樣的效果,必須得這樣。」
他立刻逼著手下的美術團隊做出能隨空氣流動的煙霧效果,在普羅夫眼中,蒸汽機車對這款遊戲意義重大,所以「容不得一點馬虎」。在看過E3的預告片之後,普羅夫覺得這種表現只能算中等,「因為現在,我們已經做出更好的煙霧效果了。」
每次看到那些競爭對手的作品,普羅夫都不乏驕傲之情。不僅是因為他們可以做的更好,更重要的是4A的規模遠小於那些對手。
人手最多的時候,4A的成員達到了120多名,而他們的「假想敵」,比如開發《孤島驚魂5》的育碧蒙特利爾擁有2500多名員工。
和世界上最優秀的工作室對比,甚至和他們的CG動畫和宣傳圖對比,這就是4A的行事風格。他們充滿野心,將目光放在未來。堅持用最少的資源,做出優秀的產品。並不懈地挑戰那些和他們不在同一級別上的對手。
誕生於偶然
4A的主創幾乎都來自GSC Games,他們的代表作是一個幾乎要被遺忘的FPS系列——《潛行者》三部曲。
這群烏克蘭人的野心,也就是從這裡開始的。
系列首作《潛行者:切爾諾貝利陰影》在2001年首次公布時,便提出了很多遠超時代的創意,比如開放世界、RPG玩法、十多種不同派系甚至成千上萬的各類武器等等。
但這樣的野心,對於這隻幾乎沒有經驗的團隊而言,似乎有些過大了。製作組很快陷入了喜聞樂見的開發地獄,經過6年時間《切爾諾貝利陰影》才堪堪面世。對比起之前的計劃,成品也全面縮水。
這款遊戲在一些設計上很容易讓人聯想到育碧的《全境封鎖》,它的結局也和《全境封鎖》如出一轍,由於餅畫得太大,很多承諾GSC都無力兌現,遊戲在開發過程中大改數次。漫長的等待不僅耗盡了玩家的耐心,更是讓開發者陷入焦慮。
雖然成品縮水嚴重,《切爾諾貝利陰影》還是受到了一定的支持,在沒有登上任何主機平台的情況下,該作僅在PC上就賣出200多萬套。
但這並沒有帶給開發者們更多信心。由於無法忍受馬拉松式的開發,同時也是為了更自由地創作遊戲,《切爾諾貝利陰影》主創成員在遊戲發售後悉數離職,創辦了後來的4A Games。
他們依舊懷抱著創作一流遊戲的夢想,但他們也明白了自己的能力範圍有限。之前的經驗讓他們深知創造一個完整的開放世界需要多大的人力物力,而新生的4A並不具備這些資源,他們的首要任務是生存下來。
正逢此時《半條命2》備受玩家追捧,開發線性敘事的FPS遊戲是風險最小的保守方案。想要創作一款成功的線性遊戲,優秀的劇本必不可少。他們需要在保證劇本質量的同時,盡量減少成本,同時要讓這部遊戲自帶話題。為此,4A採用了一種老套的方法——改編大IP。
《地鐵》遊戲起源於同名系列小說,首作《地鐵2033》於2002年開始網路連載,2009年實體出版後一炮而紅,成為了俄羅斯家喻戶曉的暢銷書。
在這之後,原作者德米特里·格魯克夫斯基甚至開放了《地鐵》的世界觀,其他作家可以隨意創作新的作品,進一步增強了IP的影響力。目前為止,設定在《地鐵》世界觀框架內的小說已經超過40餘本,在俄語地區,《地鐵》幾乎擁有《三體》在國內一樣的地位。
4A對末日題材有種特殊的情懷,將《地鐵》改編成遊戲成為了他們的第一選擇。原作者德米特里對於一款《地鐵》遊戲同樣很感興趣,經過短暫接觸後,雙方一拍即合。
艱難前行
2010年,4A的處女作《地鐵2033》發售,與同期遊戲相比,這是一款沒什麼大場面,頗顯寒酸的線性FPS。但其中蘊含的匠心,讓很多人難以相信,這款遊戲竟然來自於一個小團隊。
《地鐵2033》的畫面表現在當時屬於一流水平,每一處貼圖都非常精緻,幾乎沒有偷工減料的地方。自研的4A引擎也是一大亮點,遊戲中的煙霧、逆光、熱扭曲、顆粒物等等特效都基於人類的真實光學感受設計,畫面表現繁雜髒亂,卻有一種不可思議的真實感。對畫面水準的追求,也導致了《地鐵2033》特別吃配置,一度成為顯卡殺手的代名詞和顯卡測試的常規項目。
為了營造陰森恐怖的遊戲氛圍,突出遊戲中的「生存要素」,《地鐵2033》畫面晦暗,在絕大多數場景中,主角的手電筒就是唯一的光源。氣氛雖然營造出來了,但這樣的遊戲體驗並不適合所有人。
《地鐵2033》的遊戲質量稱得上優秀。但正如上文所說的,它也存在對配置要求較高,環境過於陰暗,遊戲體驗不夠舒適等缺點。再加上發行商THQ並沒有在這個小團隊身上傾注太多資源,遊戲極度缺乏宣發(這也是遊戲發行中成本最高的部分),《地鐵2033》發售後叫好不叫座,僅賣出78萬套。銷量大部分集中在俄語地區。
幸虧烏克蘭政府大力扶持軟體產業,通過各種免稅政策和補助降低了開發成本,才使得《地鐵2033》實現了微弱的盈利。
雖然初次嘗試不盡如人意,但《地鐵2033》在玩家中的口碑很高。4A在小格局中講述了一個宏大的故事,遊戲畫面擁有當時頂尖的光影效果。與其他FPS遊戲不同的生存潛行要素,和恐怖遊戲中體驗不到的爽快戰鬥都成為了《地鐵2033》的獨特魅力。
粉絲們的支持成為了4A的動力,「既然還有餘力,那就用續作證明自己。」這不算成功的第一步,至少讓他們看到了自己的潛力。創作自由的優勢在這時顯現了出來,只要自己願意,沒人可以阻止他們繼續開發。
只不過他們的處境愈發艱難,幾乎成了全球最貧困的3A級工作室。在續作開發階段,《地鐵》系列的發行商THQ正陷入巨大的財政危機,能提供給4A的資源少之又少。
這部定名為《地鐵:最後曙光》的作品,似乎真的成為了4A最後的「曙光」。據THQ前董事長傑森·羅賓透露,4A的預算遠少於他們的競爭對手,「僅是最大對手的十分之一。」
不僅經費不足,4A的工作環境也差強人意。他們位於基輔的工作室比較狹小,員工只能坐在摺疊椅上工作,「工位近得手肘會碰到手肘,看起來就像是學校的食堂」。羅賓又補充道「4A的工作室比EA的健身房還小。」
在烏克蘭漫長的冬天,辦公室就連基本的供暖都無法保障。當地十分寒冷,又時常斷電,「在這種情況下,他們只能穿著大衣不斷敲打鍵盤工作著,這樣才能讓手指不被凍僵。」
即使在開發工作最緊張的階段,4A的員工總數也沒超過80人。用羅賓的話說,「競爭對手的工程師團隊要比我們整個工作室的人都多。」
我們都知道,THQ沒能撐過2012年的冬天。就在續作《地鐵:最後曙光》開發最緊張的時刻,THQ在2013年1月徹底倒閉,幸虧《黑道聖徒》的開發商Deep Silver及時出手,買下《地鐵》發行權,才沒有影響到《最後曙光》最後的開發。
2013年5月《地鐵:最後曙光》發售。在保持《地鐵2033》固有風格,繼續貢獻同期最強畫面的同時,4A積極採納玩家意見,《最後曙光》的畫面更加明亮,戰鬥節奏更快,順應時代潮流加入了更多腳本化戰鬥場景。教科書版的關卡設計讓玩家不會全程神經緊繃,卻能始終保持著一種生存壓力,讓玩家不由自主地一關接著一關玩下去。
Deep Silver為《最後曙光》的優化和測試工作提供了充足的時間和支持。在這段版權交替的時間裡,《地鐵》新作得到了足夠的曝光,玩家對它的期待值也越來越高。
天時地利人和齊備,《地鐵:最後曙光》打了一場漂亮的翻身仗。在全平台整體銷量上,《最後曙光》首周銷量是《地鐵2033》三個月的銷量之和。《地鐵》系列也終於打出本土市場,在美國,實體光碟的首周銷量超過了前作的終生銷量。
在銷量豐收的同時,《最後曙光》的評價甚至比《地鐵2033》更高。剛剛接過《地鐵》品牌的Deep Silver像是撿到了一塊寶,商務總監直言:「《地鐵:最後曙光》是迄今為止評價最好的遊戲之一,名利雙收我們欣喜不已。我們非常感謝4A Games開發人員,他們傑出、有激情,為我們實現了這一里程碑。」
對於普羅夫和他的團隊來說,這次成功意味著更多的東西。他們的創作方向是正確的,一切堅持都變得有了意義。普羅夫自豪地表示「我們很幸運地獲得了創意自由和外界的支持,能夠從玩家的角度創作一款夢寐以求的遊戲。4A最近的作品成就斐然,我們深感榮幸。」
經過三年間的艱苦創作,4A終於和業界巨頭站在了同一起跑線上。他們也終於有錢了,這不僅意味著他們可以改善工作環境,招聘更多的員工,也讓他們可以彌補過去的遺憾。
戰鬥不息
在接下來的一年間,4A快速推出了多部DLC和重置版《地鐵:歸來》。他們升級了4A引擎,細緻地優化遊戲。這些內容補全了他們之前因資源不足而無法實現的想法,高清重製版的《地鐵》畫面比原版更勝一籌,配置要求反而更低。《地鐵:歸來》也曾成為Steam上最熱銷的遊戲之一。
正在他們將精力投入到新作開發中時,俄羅斯支持的反政府軍和烏克蘭軍隊在克里米亞發生衝突,烏克蘭進入了戰爭狀態。
由於這場戰爭,4A不得不離開烏克蘭,將總部遷往地中海島國馬爾他。在原來的基輔工作室僅留下一個很小的分部。由於只是一場局部戰爭,首都基輔依然安全。工作室的大部分人並不願意離開,但對於投資者和發行商而言,戰爭的風險顯然是不可承擔的。
幸好,4A的員工在馬爾他擁有更好的工作環境,同樣的經費在這裡能做更多的事。《地鐵:離去》對於他們來說意義變得重大。Exodus一詞特指以色列人離開埃及,在遊戲中,變成了主角阿爾喬姆和人類族群在俄羅斯大地上尋找新的家園。4A正在經歷的也正是這種「離去」。
在離開基輔當天,普羅夫在Facebook上寫下了一段文字:
「親愛的祖國,今早我們將與你分別。這並非因為我們不愛國,而是我們必須離開,否則4A將無以為繼。因為普京發起的戰爭,投資者不支持我們繼續留在烏克蘭。我們理解發行商的要求,但做出這樣的選擇非常艱難,在祖國最危急的時刻離開她,讓我們感覺自己就像是叛徒。但我們不是叛徒,我們深愛著你,烏克蘭!我們會在離烏克蘭不遠的馬爾他建立新的工作室。4A Games馬爾他分部依然是一家烏克蘭公司。」
在聲明的最後,普羅夫引用了一句烏克蘭軍方的口號:
「烏克蘭萬歲!英雄萬歲!敵人必將滅亡!(Gloryto Ukraine! Glory to heroes! Death to enemies!)」
普羅夫覺得,即使離開烏克蘭,他們遊戲中的東歐風格依然不會改變。這是這片土地賦予他們的東西,「我們是烏克蘭人,遊戲中融入了我們的生活方式和精神信仰。」也是讓《地鐵》和其他競爭對手區別開的東西。「現在有很多劇情驅動的FPS遊戲,但《地鐵》依然獨一無二。」
戰鬥民族特有的執著和強硬,也同樣印刻在這隻團隊身上。「我總會問自己,我們為什麼要做這個東西?」其實他們心中早就有了答案「不是為了金錢與榮譽,僅僅為了勝利,就像體育比賽那樣。我們希望戰勝所有對手,做出最好的遊戲。」雖然距離「最好的遊戲」仍有差距,但我們能看到4A正在穩步地朝著這個目標前進。
「我把我們的團隊稱為斯巴達,」普羅夫願意把他的員工看做是一隻球隊,甚至是一支軍隊。「想贏得勝利,我們必須去戰鬥。每次遇到困難,我都會喊道:『戰鬥吧!斯巴達人!』」
後記
提起來自東歐的遊戲公司,我們總能想起《巫師》的締造者CDPR,卻很少有人知道另一隻同樣優秀的東歐團隊4A Games。
但提到這兩家公司,熟悉的玩家都會不約而同地給出「業界良心」這樣的評價。他們擁有開創優秀作品的野心,也有撐得起這份野心的能力。
他們明明可以走一條更輕鬆的道路,比如模仿別人,或者延續成功過的套路,甚至像某些大廠,推出網遊化產品賺一波快錢。
但現實是,CDPR為正處在巔峰的《巫師》系列畫下句號,轉而去開發新的IP。4A試圖創造新的遊戲方式,為《地鐵》新作加入開放世界,這也意味著承擔更大的風險。他們都選擇了挑戰自己,用精心打磨的產品奪得玩家的青睞。
或許就像普羅夫所說,他們開發遊戲,並不是為了榮耀和金錢。而僅僅是為了勝利,為了做出超越3A的「4A遊戲」。幸好,這個世界是公平的,他們的努力都獲得了回報。
其實,無論是烏克蘭還是波蘭,那裡的社會環境和遊戲生態都跟我國頗為相似,但我們的遊戲工業似乎走上了一條截然不同的道路。
筆者無意討論孰優孰劣,只希望我們的遊戲開發者能看的更遠,心氣更高。有朝一日,讓我們談起國產遊戲的時候,不再只提「情懷」,而是說出一句「我們的遊戲也能跟育碧一較高下。」
(本文的採訪內容來自外媒polygon)
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