獨家專訪「豌豆莢年度設計獎」年度設計團隊得主:摺扇、摩拜單車、雨紀

12 月 19 日,豌豆莢在北京「異想 APP SHOW」豌豆莢設計獎盛典上,正式公布了獲得「豌豆莢年度設計獎」的名單,共有 11 款 App 和遊戲分別獲得了年度應用、年度遊戲和年度設計團隊,少數派第一時間進行了報道:

  • 這 11 款 App 和遊戲獲得「豌豆莢年度設計獎」

在頒獎結束後,少數派和豌豆莢共同採訪了這些獲得「豌豆莢年度設計獎」的 App 團隊,深入聊了聊他們的 App。我們希望通過這一系列的專訪,讓大家更多了解、發掘到這些 App 更多或有趣、或實用的地方。

這是第三期專訪文章,帶來的是 3 位「年度設計團隊」得主:摺扇、摩拜單車、雨紀,排名不分先後。

  • 第一期「年度應用」專訪 >
  • 第二期「年度遊戲」專訪 >

摺扇

不管是《摺扇》還是《榫卯》,都做了一件非常了不起的事:把中國傳統工藝用最現代的方式優雅地呈現出來,而把這樣的 App 做出來,想必這也不是一件簡單的事。請問製作這些 App 的過程中,你們遇到的最大挑戰是什麼?

先看各個應用市場,現在的應用呈現形式已經非常非常多了,在保證文化傳達準確的前提下,如何做到更新穎的形式,算是一個挑戰。

因為無論是講知識還是傳播文化,讓人提起興趣都是前提,所以,在我們首發時《摺扇》的欣賞板塊沒有放傳統的扇面,而呈現很多年輕插畫家的作品;扇坊里也有售賣這些炫酷扇子;工藝板塊我們用類遊戲的形式去做交互等等,都是想在內容和使用上探索更新穎。

把傳統的工藝呈現在數字屏幕上,既要遵循事實地清晰呈現每一個步驟,又要讓呈現的形式和交互足夠有趣、吸引人,這其中設計的發揮空間很大。請問你們在設計過程中,是如何平衡「表意清晰」和「交互新穎」的?

保持變化才是平衡的辦法吧,有點像獨輪車。我們先後針對思維導圖、卡片原型、Keynote、可操作 demo 進行大量激烈的討論、推翻、驗證……在用戶看到成品前,其實已經有很多被我們斃掉的版本了。

而且「平衡」只是目前在時間和技術限制情況下的妥協,版本發布後大量用戶反饋進入,我們的「平衡」會再次打破,會再度優化。

如今摺扇 1.2 版本已經在 App Store 發布了,安卓各商城隨後也會發布。

你們後續還計劃做多少款這一系列的 App?大家可以每年都看到一款新的嗎?

tagDesign 會一直把這個系列做下去,做出這件事情對傳統文化和對我們都很重要。因為傳統文化在數字時代需要被記載,並且這件事讓我們很有成就感。大家每年甚至會更頻繁地看到這樣的精品 App。

摩拜單車

大多數人對摩拜單車的 App 設計可能都不是太有印象,這似乎是你們設計團隊故意而為之:為了讓用戶不被設計分心,更快完成打開 App 想做的事情。能否再多向我們介紹一些,你們設計 App 時的思路和理念?

摩拜單車 App 是圍繞著目前公司最核心的單車業務來進行設計和迭代的。在用車流程的每個環節中,我們通過不斷簡化來提高用戶的使用效率、降低用戶對信息的理解成本;在不影響單車基礎體驗的前提下,我們也在產品框架上做出了一些調整,用以承載更多的功能和「新出行」業務。在設計時,我們會強調「克制」——如何在產品功能和業務快速變化的情況下對用戶的基礎體驗產生最小的影響,同時在合適的時機和環節將新的功能、業務觸達到用戶。

給這麼多人設計一款 App,需要考慮到無數種不同的需求,你們認為設計最困難的地方是什麼?

每天我們都會遇到各種各樣的需求,兼顧業務目標和用戶體驗的過程是充滿挑戰的。如何對不同的需求做出取捨,如何讓用戶在使用 App 的過程中,讓這些需求發揮出它們的最大價值,是我們一直在思考的問題。

可以看到 App 中非常強調騎行成就,你們也一直在完善這個體系,請問你們是如何設計這一塊的?

「騎行成就」是我們對於不同需求和業務方向的一些探索。比如「紅包車」和文明停車獲得獎勵是以提高運營效率為目標的產品探索,積分則是在用戶活躍度和忠誠度方面的嘗試。因為這些功能都和騎行相關,並且能在騎行結費頁提供一個觸達用戶的機會,我們把這些能產生附加價值的信息,以騎行成就的方式傳遞給用戶。

雨紀

《雨紀》的畫面風格非常獨特,請問你們的靈感來源是什麼?

雨紀的畫面風格來源於整個遊戲的主題,總結三個次就是末世/孤獨/希望,我希望在藝術可以做到末世的孤獨的氣氛中仍然有希望的感覺。讓末世更為真實所以畫面做的寫實和飽滿,孤獨的氣氛通過陰雲下暗色的青和藍來融合,關於希望方面我設計了很多的燈光,有關光芒的也自然帶有希望的意義。我們儘力的去表達遊戲想傳達的獨一無二的內容,所以產生了獨特的藝術感受吧。

作為一款解謎遊戲,玩家往往希望自己能夠在玩遊戲的過程中保持被挑戰的感覺,但又不希望難度過高而被卡住。請問你們在設計謎題的過程中是如何平衡謎題難度的呢?

其實說起來比較簡單。就是梯度曲線的難度設計+新的元素穿插+大量的用戶測試。

並且為了更為核心向的解密玩家做了越少步驟得到更高評價的評分系統和額外的收集增加遊戲故事背景的完成度。

謎題的難度通過大量的用戶測試和製作經驗逐步完成,謎題的解法唯一適合挑戰,而在遊戲的後期我們做了「燈籠」的設計,讓玩家有更多的自由度去解開謎題。以得到適量的放鬆。

《雨紀》在推出時並沒有去找代理和發行來幫忙推廣遊戲,而是選擇了自薦的方式,並最終獲得了成功。請問你們在這方面有什麼經驗可以分享給其他團隊的嗎?

希望小夥伴們可以去努力的提高作品的質量,遊戲的質量,當做遊戲是自己摯愛的未來,對它(你的遊戲)充滿感情,甚至讓它擁有靈魂,我相信它也會給你帶來喜悅的。


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