沉浸感是個沒用的概念,但不是沒用的感受
沒用的沉浸感
再說一個陳詞的話,沉浸(immersion)在遊戲之中一定詞頻很高。沉浸,Ludonarrative Dissonance,自由選擇等,幾乎已經成為遊戲討論的執念。
與之相似的概念有 Spacial Presence,Suspension of Disbelief,Engagemet,Involvement 等。顯而易見,它們的側重各有不同。
這個概念成為陳詞,很大程度上可能是因為它沒什麼用。
這個詞語概念不清,這一點只需要看看上面那堆近似概念就可以了。
並且,它難以量化。
這都使得這個概念難以被用於指導遊戲設計實踐。它只模糊地象徵好遊戲的黑盒,我們完全不知道它的運作方式。況且又不是唯一標準。沒人會在評論遊戲的時候專門為這個指標打個分。
Then Why
但為什麼遊戲需要「沉浸」呢?
Raph Koster,A Theory of Fun 的作者,他說:
遊戲並不始自沉浸。(Games didn』t start out immersive.)
我們不會問圍棋要求沉浸,如果沉浸的概念指的是進入另一個世界。但象棋就不一樣。象棋是有世界觀的。儘管遊戲並不始自沉浸,沉浸感卻為遊戲增添了更多的內涵。
可能的幾個答案:
- 遊戲的商品屬性需要沉浸贏取玩家的時間。
- 沉浸是欣賞的基礎,似乎一定程度也是優秀作品的標準。
- 對於遊戲作為全景式的媒介的單純期待。
- 如果遊戲足以提供沉浸,那麼這種沉浸有可能是高於現實的。
如是等等。
這個概念,食之無味,棄之可惜,大體如此。
為遊戲加入沉浸
暫且不做具體討論,我們先憑直覺認定,在形式上,遊戲能夠提供高於電影等媒介的真實沉浸(為什麼?),無論在現實模擬或非現實想像層面都是如此。
這可能首先表現在遊戲對於音畫的絕對追求上。這種追求又逐步進化為 VR,AR。但真實和虛構之間的界限並不一定需要以技術的方式取消,甚至技術並不是好的方式。技術遭遇恐怖谷等暫且不表,如果所謂的「沉浸」只是在環境上模擬現實,或者假想另一種真實,卻在互動過程齣戲,它的程度又有幾分呢?
與之相對,不如我們去看一下與遊戲相比可說非常 low tech 的戲劇。浸沒式戲劇(immersion theatre)是個存在已久的概念,著名劇作有 Sleep No More 等,其沉浸即是在環境搭建的基礎上,由觀眾的參與以及與演員的互動達成的。
拋開傳統媒介擅長的敘事帶來的懷疑擱置,不如說,互動的可靠性(或許並不是簡單的真實)才是沉浸的核心。
再回到遊戲,當然遊戲也在一直在做這樣的努力。
比如 AI 系統打造就是一樁。但這只是一種表象。
更多設計師追求選擇的自由與意義。
一些遊戲靠假象實現了它(譬如 Firewatch),一些遊戲將選擇結果和勝負(遊戲的一般結果)區分開來,並且增加了選擇的多樣性(譬如 This War of Mine)。一些遊戲則追求達成同一目的的多樣解法,將這種沉浸表達到極致的可能是 Immersive Sim 這一遊戲類型。
無論如何,這些努力都指向「反饋」。
不過,什麼能比假裝自己在一個並不存在的現實中更有沉浸感呢?——ARG(Alternate Reality Game,平行實境遊戲)。
又有什麼比打破次元邊界,這一看似破壞沉浸,但營造了別樣氛圍的玩法更加瘋狂呢?——Meta 是也。
沉浸還能夠做什麼
說到底,究竟為什麼人們需要沉浸(到某個媒介之中)呢?
說起來,真實不是最好的沉浸體驗嗎?人眼是解析度最高的相機,其他器官也是一樣。現實生活充滿不可重來的抉擇。當我們追求沉浸時,我們追求的並不是真實。因為世界太嘈雜了。沉浸反而可能是降噪的真空,容我們留在屬於自己的世界裡。
可沉浸帶來的並不僅僅是「大人們」以為的逃避現實。
浸沒式戲劇的沉浸是也許為了產生特殊的心理效果。
沉浸也可以是創造一種隔離的單一環境。譬如,心理諮詢之中,諮詢師與來訪者之間建立的安全關係也可以被認為是一種沉浸。經過加入限制變數的關係,來訪者將會學習到和人相處之道,以及關於自己的重要知識。如是,邁出單一環境之後,來訪者才有可能將其中學到的知識應用到外圍世界之中。
沉浸式教育是一個完整的理念。諸如 Google Expeditions 等產品更多還是在技術層面提供支持。但如何做到思維層面的沉浸?能夠創造一個完全以數字、邏輯、藝術、語言、哲學構築的世界嗎?真實世界反而是個反例,至少在中文使用這個方面,簡直是核爆之後的現場。
但是遊戲或許可以。
譬如各種編程遊戲。
還有這一期 Game Makers Toolkit 《解決謎題……又或是解決問題》提到的遊戲。
以及以我們推薦過的 Nicky Case 的諸多作品為代表的 Explorable Explanations。
至於其他可能,不如我們一起期待吧。
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