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強迫勞動與價值實現:當我們玩遊戲時,我們在玩什麼?

寫這篇文章的起因,是我在機核聽的一期電台節目(關於遊戲的信仰-Jonathan blow的創作哲學),這期節目主要介紹了遊戲製作人喬納森·布洛和他的遊戲哲學,當我聽到一半的時候就驚覺,這人對電子遊戲行業的批判簡直鞭辟入裡。不僅釐清了我對電子遊戲所既存的困惑與錯亂感,更為我打開了新世界的大門從另一個角度去審視遊戲,用機核評論區某位的話來說,「我已經看過了大海,我不能假裝沒有見過。」就像第一個看見大海的人想要迫不及待地與其他人分享大海的景色一樣,我也趕緊把這篇文章寫了出來,借喬納森·布洛的觀點分享一種更本格的遊戲哲學視角。

遊戲即勞動

很多時候我們可能意識不到,遊戲行為是一種勞動,如同現實中的勞動一樣,它需要花費玩家的時間精力,只不過現實中的勞動面臨的是自然的挑戰,而遊戲則是製作人為我們設置的挑戰。更為重要的區別是,現實中的勞動通常不是我們自願去從事的,但遊戲卻是我們自發去遊玩的,我們在遊戲中可以實現各種價值來完善自我,對這些價值的追求推動著我們主動迎接遊戲向我們提出的挑戰。

而遊戲中最為常見的價值莫過於獲得獎勵時的欣喜,給予玩家獎勵是最直接也最立竿見影的激勵手段,但激勵並不總是奏效,也就有了名言「我花錢買了遊戲為什麼還要花時間去玩?」

什麼樣的激勵是正當的?

在最早的時候,電子遊戲還沒誕生的年代,「有趣」是遊戲唯一的褒獎,也是唯一的激勵手段。隨著技術的發展,現代電子遊戲擁有了越來越多的表現手段,遊戲的價值也不再局限於趣味性,劇情、音樂、畫面綜合起來為玩家提供了豐富多彩的視聽刺激,但與技術的進步所相對的,激勵手段卻逐漸走向讓人高興不起來的方向。

電子遊戲自發明的那天起就是商業化的,遊戲製作的所有考量都繞不開盈利這一目標,既然要盈利就要降低成本和提高收益,前者促使廠商大量使用既有的遊戲設計範式(比如裝備驅動類遊戲的集大成作《刺客信條:起源》),後者甚至使得遊戲變成了一種需要付費來規避的痛苦體驗(各種道具付費遊戲)。

以重複機械的體驗迫使玩家付費的遊戲設計已經被批判過很多次了,這裡不再贅述,需要指出的是,即使是能讓玩家樂在其中的遊戲也未必是值得鼓勵的。

從這裡就可以切入喬納森·布洛的遊戲哲學了,我們通常認為作為消費品的遊戲只需要能夠娛樂我們就足夠「正當」了,但喬納森·布洛不這麼認為,他對遊戲懷抱著藝術家般的野心,進而對以具象目標推動玩家行動的遊戲提出了嚴厲的批判。在他看來,用金幣、裝備或是其他什麼東西來維持玩家的遊玩動力是一種低劣的設計,他甚至說「魔獸世界違反職業倫理」,因為這類遊戲的本質就是一張To do list,以製作人定義好的任務虛構出目標感和遊戲意義,讓玩家心甘情願地浪費生命。

喬納森·布洛的觀點固然有些偏激,但這一批判的確不無道理,捫心自問,我們有多少次在刷裝備與清任務的途中不由自主地產生反胃感?當我們摸清製作人的意圖,跳脫出遊戲世界來審視自身成長時,我們還能否甩掉被所追求的獎勵擺布的無意義感?

當玩家被獎勵所操縱,遊戲也就變成了斯金納箱,我們被引誘在遊戲中進行強迫勞動(這裡的強迫不是指被遊戲強迫,而是指我們被自己的慾望強迫),卻沒有實現任何有深遠意義的價值,單純只是條件反射地繼續遊戲以獲得快感,對喬納森·布洛來說,這是一種侮辱玩家人格的行為,與圈養牲畜給他們餵食別無二致。這種遊戲為了對付出努力的玩家一視同仁地給予回報,把對玩家智識的考驗降低到了最低標準,其隱含的意味就是不把玩家當成完全發展的人,而是只需要對刺激做出反應的動物。

在批判了遊戲行業這一主流設計思路之後,喬納森·布洛提出了自己的看法:遊戲不需要哄著玩家,把他們當成三歲小孩一樣過一關給一顆棗,他直接說「我的遊戲里絕對不會有一口井蹦出一堆金幣」。言下之意就是反對一切人為設置的獎勵,強調玩家的快樂只應該通過人獨有的智能與遊戲的互動獲得,而不是來自動物化的本能或條件反射。

尊重玩家就是尊重人的本質

喬納森·布洛的核心觀點就是要尊重玩家,也就是尊重玩家身為人的一面,充分把玩家的智識調動起來。達成這點的首要要求是不能操縱玩家,如果一個遊戲通過修改某項數據改變了玩家的趨向性(比如使用率降低或增加了百分之多少),那這實際上只是某種形式的科學飼養,把玩家變成了貨真價實的韭菜。趨利避害是最低等的單細胞生物也擁有的本能,利用這一點來製造遊戲樂趣,用喬納森·布洛的話來說,是「邪惡」(evil)的。

優秀的遊戲是不需要HUD的

在遊戲設計上,喬納森·布洛抱持著對簡潔明了的熱愛,他認為優秀的遊戲設計就是「用最少的人工痕迹給予最大的真實」,用Tynan Sylvester在《體驗引擎》中的話來說,叫做「優雅」。這個概念和奧卡姆剃刀定理的思想非常相似,「如無必要,勿增實體」,任何不能使得遊戲機制變得足夠豐富有趣的設定都應該被剔除,最好的遊戲設計就像《傳送門》一樣,只需要假設有一把能打出兩個跨越空間互相連接的蟲洞的槍,剩下的遊戲內容都可以通過這一設定和物理機制自然浮現出來。

更進一步,新手指引和HUD也被喬納森·布洛扔進了垃圾桶。他認為新手提示的出現是製作人的失敗,這既是對玩家能力的不信任和不尊重,更說明了遊戲機制不夠優雅,以至於需要通過提示來挽救。HUD則是To do list的另一種體現,通過顯示在小地圖上的任務清單和行動路線來限制玩家的想像力。

隱含在這一思路下的本質還是喬納森·布洛對玩家獨立性的推崇,越複雜越艱深的遊戲機制也就帶有越多製作人自己的主觀色彩,不可避免地會導致製作人對遊戲的控制程度加深,相對的,玩家賦權就被削弱了。具體的體現則是,玩家會發現遊戲不是一個可以隨便把玩的玩具,而是需要從製作人的角度去思考的謎語,即使解開了這樣的謎語,玩家也不會感嘆遊戲機制設計得如何精妙,而是對自大的製作人感到憤怒。

虛假的自由度

如今「開放世界」成為了人人追捧的概念,但時空的開放並不等同於真正的開放,即使不考慮各種限制玩家自由度的手段(比如《全境封鎖》的等級壓制),真的把整個埃及都開放給你自由探索也依然不會帶來多少自由的實感,因為爬這棟樓和那棟樓並沒有本質區別,把同樣的素材複製成百上千遍乃至構建出一整座城市也沒辦法把玩法上的匱乏變成豐富。相反,對遊戲機制的精心考量則可以用最少的素材打造出最豐富的玩法,《塞爾達傳說:荒野之息》只用了四種能力就變換出120個神廟關卡,即使沒有廣袤的海拉爾大陸,這也足以稱得上是出色的遊戲設計。

局限與啟發

讀完上述文字的各位肯定都能感覺到,喬納森·布洛這人相當偏執,但他的批判卻又正中遊戲行業的軟肋。他的遊戲哲學表現出一種精英主義和復古的本格傾向(實際上他非常讚賞圍棋這一古老的遊戲),彷彿滿足人的動物性的消費主義遊戲就不應該存在似的,這種否定事實上就是在說人只應該朝著充滿了人類智慧的理想中的「人」這一概念努力,而不需要照顧自身動物性的一面,這對於那些厭煩了長篇大論與哲學深思的輕度玩家來說又何嘗不是一種傲慢呢?

可是我還是推崇這麼一個偏激、傲慢的遊戲製作人和他的遊戲哲學,因為我們既需要腳踏實地的商品,也需要仰望星空的藝術。如果消費者通過市場自己選擇用商品蠶食了藝術的生存空間,那我覺得這是非常可悲的。

夾點私貨

在這麼一個意義深度被不斷消解的時代,能有一位對遊戲本身堅持思考的製作人,實乃一大幸事,他以自己的遊戲哲學不停的敲打我們,以使我們免於在走向第九藝術的道路上誤入歧途。


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