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從零開始手敲次世代遊戲引擎(三十六)

接從零開始手敲次世代遊戲引擎(三十五),首先導入合併從零開始手敲次世代遊戲引擎(PNG特別篇)當中所寫的PNG文件解析器,然後手工編輯aili.ogex,向??材質添加eye.png貼圖。執行程序,可以看到??已經有了。(不過我們可以發現眼睛其實只是浮在臉前方的一個片面。。。這個是建模的鍋,不怪我。。。)

https://www.zhihu.com/video/929110345275019264

另外仔細觀察可以發現右側的頭髮(side hair)沒有正確的著色。這是因為右邊的頭髮是通過對左側的頭髮進行鏡像得到的。雖然在Blender裡面看起來沒有什麼問題,但是這種鏡像會導致兩個問題:

  1. 導出的三角形頂點的旋轉方向從逆時針變為順時針,從而導致被GPU裁剪(Culling)掉;
  2. 導出的模型變換矩陣是下面這個樣子:(以X軸鏡像為例)

可以看到包括一個對X坐標去反的計算。而我們的shder裡面有對於法線的這麼一個計算:

其中的modelMatrix就是上面這個矩陣。這就導致法向量也被鏡像,也就是出現反轉。所以我們看到的就是上面屏幕錄製裡面那樣黑漆漆的。

這個問題我們可以通過修改OGEX導出腳本來修正,或者在今後我們編寫了我們的遊戲引擎的Editor之後,在Editor裡面修正。所以我們這裡就暫時不作進一步的展開了。

好了,到這裡我們對於圖形渲染基本管線的搭建就暫時告一個段落。當然圖形渲染是一個很深的坑,我們還有很多很多沒有實現的東西,比如隨便列舉一些:

  1. 點光源之外的光源類型
  2. 多光源
  3. 陰影生成
  4. diffuse貼圖之外的貼圖,如法線貼圖,位移貼圖,等等
  5. VS和PS之外的Shader,如Geometry Shader, Compute Shader等等
  6. 圖像後處理

在場景組織和管理方面,我們也有很多可以進一步完善的東西,如:

  1. 場景物體的層次結構,分組和定義在組級別的坐標變換
  2. 場景的非同步載入

等等。但是在繼續深入介紹這些東西之前,作為一個遊戲引擎的運行時,我決定先進行其它幾個重要模塊的基本構建,比如輸入模塊,驅動模塊,策略模塊,調試輔助模塊等等。


接下來說一下工程方面的進展。感謝CircleCI,在之前免費的Linux環境的基礎上,為我免費提供了基於macOS的連續集成環境。現在每一個push到github上的commit,都會自動進行Linux和macOS兩個版本的編譯和測試用例的執行確認,如下圖:

實現起來也很簡單,如下面這樣修改我們的circleCI的腳本即可:

確實非常方便,歡迎大家在自己的項目當中也多多嘗試。再次感謝CircleCI對於OpenSource項目的大力支持!

(最近一直在生病??,文章更新的比較慢了,請多多包涵)

最後順便說一句,第一屆中國大學生AR/VR競賽昨天拉下帷幕。雖然大賽自身的組織有很多的倉促,但是同學們的作品真的都很棒。期待大家加入遊戲開發的大家庭。

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