《絕地求生:大逃殺》評測 這次終於「做完了」!
我做夢也不會想到,在2017年的年底居然可以看到《絕地求生:大逃殺》真的「正式發售」,這簡直是一顆聖誕炸彈。
毫無疑問,《絕地求生》是2017年最火熱也最具話題性的遊戲之一,在中國這款遊戲引發的一系列社會事件才剛剛塵埃落定,它的一大堆模仿者們就已經摩拳擦掌,準備血戰2018了,新的一年裡會有更多的「吃雞類」遊戲等著玩家,面對眾多競爭者,正式版《絕地求生》究竟表現如何?
針對新玩家:《絕地求生》好玩嗎?
《絕地求生》的基礎內容早在漫長的「early access」階段就已經確立,正式版在核心體驗上基本沒變,近百名玩家被限定在逐漸縮小的區域內不斷廝殺,直到決出最後的勝利者,或者說倖存者——這個規則和著名電影《大逃殺》(同名小說改編)如出一轍,中文副標題正式來源於此。
在這個想方設法的減少玩家挫敗感的時代,大部分遊戲都在努力讓玩家更多的贏,更少的輸,而「大逃殺」的玩法卻反其道而行之,100名玩家只能有1個(組)勝利者,剩下的全是輸家,絕大多數時候等待玩家的都是一次次的失敗,其中也不乏飽含挫敗感、屈辱感的失敗……
按理說這將是一種讓人備受打擊、身心疲憊的玩法,對一部分玩家也確實如此,《絕地求生》並不適合所有人,但在筆者第一次進入這個殘酷的世界後,和很多玩家一樣,完全的沉迷了進去,驚訝的發現本作在多人對抗上的體驗竟如此的豐富、有趣,充滿了令人難忘的驚喜與緊張時刻!
失敗?好吧,這是挺讓人受挫的,但過程中的樂趣和對吃雞(勝利)的強烈渴望,會支持你繼續走下去,而當你真正吃到雞的那一天,巨大的成就感也是對這段艱難旅程最好的回饋。
同《黑暗之魂》系列重新掀起的硬核風一樣,《絕地求生》在2017年成功將一種看起來很不友好的玩法帶入了流行領域,再次證明,電子遊戲不能總是忙著討好玩家,玩家們或許不喜歡失敗,但也並不懼怕有趣的挑戰。
《絕地求生》中的挑戰總是很有趣的, 在玩法上有著極豐富的選擇,你既可以把它當作一款射擊遊戲,落地就干,殺人為樂,也可以把它當作一款求生遊戲,東躲西藏,隱忍苟活,還可以把它當作一款看風景的遊戲、飆車的遊戲、快遞模擬遊戲甚至是社交聊天軟體或國罵練習器……
戰鬥時的博弈是遊戲最緊張刺激的部分,槍法固然重要,但還有更多的因素,如裝備、毒圈、位置、視野、距離、掩體等都決定著最後的生死,這給了槍法不夠「剛」的玩家以很多機會,哪怕槍法很爛,做一隻歲月靜好的「老陰逼」或「伏地魔」,躲在暗處靜候有緣人,也總能取得不少收穫,甚至吃雞都有可能——緣,妙不可言~
總之無論是奔襲猛剛,還是偽裝偷襲,又或是遠距離狙殺,等等各種玩法都可以在遊戲中大有作為,足以在最大程度上滿足一個戰士的想像力~這種複雜性使得《絕地求生》的節奏顯得張弛有度,戰場氣氛很獨特,並不似其它電子遊戲那麼火爆喧囂,大部分時候呈現出某種詭秘的平靜,但每一棟建築、每一顆小樹、每一個山頭的背後都可能隱藏著致命的威脅,在這個危機四伏的世界裡你永遠也不知道下一秒會發生什麼,沒有哪一刻你是真正安全的,未知無時無刻不包裹著你,刺激著你,並隨時準備突然跳出來嚇你一跳。
關於新版本:一次足夠「大」的更新
正式版最「大」的更新,當然是新增的沙漠地圖了,而且考慮大家玩絕地島那麼久,應該快吐了,一定特別想玩新圖吧,藍洞很「貼心」的把隨機到新圖的概率調到了極高,幾乎把把都是新圖……不過這個情況應該很快就會調整。
新地圖雖然尺寸和原來的絕地島一樣大,但因為水域大幅減少,實際可戰鬥空間增多,直觀感受就是比原來的圖要大了很多,不過因為是沙漠的關係,風景比之絕地島要單調太多,大部分時候眼前都是一片黃燦燦的荒漠。
沙漠作為一張新圖,體現出了更高的難度,尤其對眼神和槍法有了很高的要求,因為在茫茫荒漠里,可供憑依的掩體很少,移動時的安全走廊更少,中遠距離對槍會更頻繁,及時發現遠處的對手,第一時間解決很關鍵,當然,還是拜這開闊的視野所賜,每一次開火的危險性也更高了,任何一個山頭背後都可能隨時竄出一個人影,把無處可躲的你射成篩子。
目前沙漠圖的風評不是很高,玩家們吐槽了很多問題。地圖太大,找人困難;資源稀缺,搜集變慢;跑圖兇險,沒車還不如自殺;鼓勵剛槍,對其它玩法不友好,新人入坑難度大增;金燦燦的色調,有些辣眼睛……
和老圖相比,沙漠確實還很年輕,未來還要面臨眾多調整,而玩家反應的一些問題也可能是對新環境不熟悉造成的,隨著更多戰術的開發或許體驗還會有很大提升,總之對於《絕地求生》而言能擁有另一張新圖還是一件很棒的事情,當然,如果能給一些玩家選擇玩哪張圖的機會就更好了。
另一個讓我感到非常滿意的更新就是「回放系統」,從實用角度看,說這是最重要的更新都不為過。
在曾經的《絕地求生》中,玩家面臨的終極疑問往往是「我到底怎麼死的?!」以及隨之而來的是一種讓人焦躁的疑慮「媽蛋,是不是遇到掛逼了?!」
通常情況下,這兩個問題玩家都不會得到答案,一方面感覺「遊戲體驗極差」,一方面也難以從失敗中充分汲取經驗。
如今回放系統的加入,玩家終於能清楚的知道「自己到底是怎麼沒的」,並深刻總結經驗教訓,在下次對決中變得更強大,對於新人尤其的友好;而對於檢驗外掛這件事,雖然也不能算提供了實錘吧,確實可以更好的幫助玩家判斷,如果對面不是掛,自己也算死可瞑目,如果是演技拙劣的掛逼,那麼舉報起來也算理直氣壯了,當然,並不保證舉報會成功。
《絕地求生》正式版的第三個重要更新就是「攀爬系統」,讓遊戲更真實和靈活,往小了說,減少了新手跨越許多障礙物的困擾,邏輯上友好了很多,往大了說,遊戲戰術博弈上的變數更豐富了,尤其圍繞建築物的博弈,關著門的房子不再是萬無一失的堡壘,敵人很可能悄無聲息的翻窗而入,打你個措手不及。
正式版還調整了彈道,加強了子彈下墜和速度的變數,簡單來說,隨著射程的增大,子彈的下墜會加劇,威力會減小,遠距離射擊難度大增,但狙擊槍受到的影響要小的多,加上高倍鏡不能再在步槍上安裝了,遊戲中狙擊槍在遠距離射擊上的地位變得幾乎無可取代,「步槍+鏡」不再萬能,但在中距離射擊上仍然強大。總體來說,這樣的調整在射擊層面增加了遊戲的真實性和深度,同時讓不同武器間的特點更為鮮明,增加了裝備搭配上的可玩性。
新版本中還增減了一些槍械,比如在新圖裡將R1985移除,換成了一把現代氣息更濃厚的R45,但威力要遜色很多,還增加了一些新載具,其中六人座的小把車是最有趣的,它很慢也很容易翻車,爬坡能力尤為稀爛,但同時非常的龐大,非常非常耐打,堪稱汽車中的平底鍋,移動的小堡壘!
《絕地求生》還做了一些性能優化工作,主要工作是對畫面做了細微的劣化,讓低配電腦也能獲得更棒的幀數,因為筆者是用高配電腦開著4K全高在測試,所以這種性能優化完全感受不到……而且畫面上的劣化似乎也不算顯著,整體畫面水準基本沒變。
最後,我們再來聊聊對於《絕地求生》體驗而言至關重要的一環——伺服器和掛。伺服器方面基本沒啥變化,能不能裸連,速度如何都是玄學,反正筆者還是給買加速器才能玩,也許還是要等騰訊的軍事演習版才能真正解決這個問題;掛方面,經過近期的嚴厲打擊,不像從前那樣猖獗了,在筆者兩天的遊玩過程里,基本沒遇到掛,或者說沒遇到演都不演的掛,不過筆者打的都是魚塘局,向一些高分大神請教後,得到的答案是,在高分局遇掛的概率還挺高的,不過整體情況確實已經有了很大改善,最終究竟能在多大程度上換回心有餘悸的雞友們的信任,還要看遊戲未來在打擊外掛方面的作為了。
結語:
《絕地求生:大逃殺》的正式版帶來了一張龐大的新地圖和非常實用的回放功能,其它更新也都讓本作變得更為完善,雖然伺服器和外掛問題仍然讓人困擾,傳說中的新模式新玩法也沒能真正上線,但憑藉著紮實的底子,在多人對抗的體驗上,本作確實有著非凡的魅力,提供了一個危機四伏的戰場,並給了玩家極大的自由去創造屬於自己的史詩。
作者:戰術大米
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