《VA-11 HALL-A》官方中文版幕後訪談
這段緣分是如何從4chan上的黃油討論串開始,並一直牽到了觸樂的Merlin Pinkstaff老爺……
作者丨甄能達
17個月之前,兩位委內瑞拉青年惴惴不安地發售了凝結多年心血的《VA-11 HALL-A》,並在之後的數天內為修補各種Bug而焦頭爛額。即便是在他們最樂觀的計劃中,這款遊戲也只能賣出六千份,運氣好的話,也許能在下一部作品開發期間略微改善伙食……但命運的齒輪卻由此開始飛轉,並將兩人拋入了最狂野的夢想之中:他們的作品出現在了TGS會場與秋葉原的大屏幕上,他們也因此兩次前往日本,參與自己作品的宣傳活動。
《VA-11 HALL-A》日語配音演示視頻
日本的《VA-11 HALL-A》粉絲除了為遊戲創作眾多同人圖(未來還會有小薄本)之外,甚至還為最早的Prototype版本做出了配音補丁(作者kagerou01gata)
在Sukeban Games的第二次秋葉原之旅期間,《VA-11 HALL-A》的Steam頁面更新了關於中文版的公告:按照開發者的計劃,官方中文版將於12月更新。而在北京時間昨天夜裡,這一承諾如期兌現。至此,官方中文版的幕後工作人員終於能夠浮上水面,與我們聊聊關於漢化的故事。
在這次訪談中,觸樂網請到了負責遊戲中大部分文本翻譯、與開發者溝通、反饋意見的Jorji,以及Sukeban Games的兩位遊戲開發者,通過這次機會,我們還得以進一步揭開官方中文版的神秘面紗。
《VA-11 HALL-A》的漢化是從什麼時候開始的?
Jorji:在遊戲正式發售之前就已經開始了——遊戲的序章(prologue)是利用RenPy開發的,相關漢化工具已經相當完善。隨著今年2月的「回歸」(redux)版本更新,序章部分已經正式回歸遊戲本體,當時翻譯的文本也隨之派上了用場。
Sukeban對《VA-11 HALL-A》的本地化工作是何時開始的?
Sukeban Games:我們在遊戲發售之後不久就著手進行過本地化嘗試。但是在遊戲開發的過程中,我們完全沒考慮到本地化的需求,因為我們根本想像不到這款遊戲會流行到需要本地化的程度。進度之所以如此緩慢,是因為我們畢竟只是兩人團隊,而且同時在處理多個項目。幸好最後一切問題都得到了解決。讓大家等了這麼久實在是很抱歉。
你是怎麼接觸到這部作品的?
Jorji:「美少女遊戲界三大霧件」曾是4chan遊戲版(/v/)的老梗之一,如今早已隨著其中兩部作品的正式發售而被人遺忘,但當初只要有人提起其中之一,就會順便引出另外兩個的話題。《狼少女》曾是三大霧件中人氣最高的一個,因為宣傳視頻的表現力很強(你明白「表現力」在這裡意味著什麼……),《VA-11 HALL-A》當年就因為蹭了一個「黃油」的人氣而在/v/頻頻出鏡……我是在另一個霧件(開發期已接近十年的Otome Function)的討論串中第一次讀到了關於Dorothy的話題,在接觸到這些之後,自然就對《VA-11 HALL-A》產生了興趣。
說起這個,最近隨著《VA-11 HALL-A》日文版的發售,《狼少女》的開發者還在Twitter上follow了Sukeban Games……緣分就是這麼奇妙。
參與漢化的契機是什麼?
Jorji:對《VA-11 HALL-A》了解得越多,我就越想幫開發者一把:在現實中,他們的祖國是委內瑞拉,在網路上,他們的大本營是4chan(也許他們自己不這麼認為,但至少當年在我看來還是如此)——我很擔心這種「邊緣化」會埋沒了一部優秀作品,但除了多買幾份用於「傳教」之外,我也只能在翻譯方面幫上他們……「也許有了官方中文版,遊戲就能多賣出五百份。」當時我就是這麼想的,但誰能想到我還沒幫上他們,遊戲的銷量就已經超過了二十萬……雖然不能為他們雪中送炭了,但至少還能為這款遊戲錦上添花。
與其他語言版本的翻譯團隊相比,漢化團隊表現得相當低調,也沒有在Steam論壇公布進度,這是為什麼?
Jorji:這是因為《VA-11 HALL-A》的漢化者們並不是一個「漢化組」,我們只是一些為同樣的目的臨時聚在同一個項目上的網友,鬆散,無組織,但大家都出於同樣的愛各司其職,出色地完成了任務——而且我們完成得比誰都快,這就是沒有發布進度帖的另一個原因:過早地宣布完工的喜訊只會毫無必要地為遊戲開發者增加壓力而已。
漢化的過程順利嗎?
Jorji:漢化很不幸地被分成了三個階段——翻譯,校對和重新翻譯,其中一、三階段進展順利,全部痛苦都集中在了校對階段:初期有一個「漢化組」(我不想回憶起那個名字)極不負責任地扔下了一堆垃圾文本,從不堪入目的翻譯到完全不考慮格式的文字,其中包括大量的誤譯、漏譯和根本不是人話的東西——這段不堪回首的經歷讓我學到了兩個教訓,一是人多未必能節省時間,二是人工翻譯的結果也能比機翻更糟。校對過程中看到的一些文本至今仍然能讓我從惡夢中驚醒:比如居然有人把遊戲中的機器人種族「Lilim」翻譯成「援交妹」……校對的痛苦之處在於我的初衷曾是儘可能地保留這個「漢化組」的「勞動成果」,為此不得不一句一句地讀過這些侵蝕腦細胞的文本。為了熬過這段時間,我曾嘗試過借酒澆愁、打山口山……最後為了保留理智,只能排除那個「漢化組」,重翻被他們污染過的所有文本。至於翻譯本身倒是很順利,最終我負責了遊戲中的大多數文本(只是因為家裡蹲生活充滿空閑時間而已……),現實中兩三天就能搞定遊戲中一天的文本量,少數拿捏不準的內容也可以通過和原作者溝通找到解決方案。
漢化過程中遇到的最大挑戰是什麼?
Jorji:從翻譯的角度,最讓我頭疼的是Virgilio Armandio的台詞——對於還沒有接觸過這款遊戲的玩家,我要劇透的是:這是一個在大多數時候都表現得非常賤格的角色,他的點單和部分台詞的遣詞造句方式非常特殊,為了揣摩這個角色不合常理的語氣,我不得不去考察他的角色原型:Jim Sterling,前遊戲媒體人,YouTube明星,網紅……他曾在自己的視頻作品中親自扮演這個用於惡搞的虛構角色。Kiririn51非常喜歡Jim Sterling,並且在遊戲開發過程中獲得了他的許可,讓這個角色得以在《VA-11 HALL-A》中登場……問題在於我非常討厭Jim Sterling,但我又很喜歡Virgilio在《VA-11 HALL-A》中的表現,於是還是強迫自己去反覆觀摩了幾部有這一形象登場的視頻——結果我仍然討厭Jim Sterling,但也不算沒有收穫,至少我把握住這個角色說話的調調了。
在整個漢化過程中,最大的挑戰莫過於全部文本提交數月之後,我才得知原來遊戲中的圖片部分也要由我們動手——此前我天真地認為開發者有專門的工具生成遊戲中的帶文本的圖像素材,比如Jill能在平板電腦上瀏覽的內容,以及調酒的配方頁面等等。但殘酷的現實是開發者的「專門工具」就是Photoshop,而我用過的最複雜的圖像處理軟體不過是Windows畫圖……情急之下,我不得不求助於自己認識的最擅長Photoshop的人——觸樂網的設計總監Merlin Pinkstaff。各位在遊戲中看到的那些,都是由他老人家把文本一句句P進去,調整字型大小、行距、顏色……在外行的我看來繁瑣程度遠勝於文本翻譯,在此,我要再次對他表示感謝。
Sukeban在本地化工作中遇到的最大難題是什麼?
Sukeban Games:最大的難題莫過於需要為各種語言對遊戲中的圖像素材做特殊處理,比如遊戲中在平板電腦上瀏覽的那些內容。因為這些都是圖片,而參與本地化的團隊大多沒有平面設計隊伍來修改這些內容……所以這個過程無比艱難。忠告諸位遊戲開發者同行:請永遠不要在自己的遊戲中通過圖片來展示文字。
遊戲中有一些脫離原文之後很難保留原意的梗,這些文本是怎麼翻譯的?
Jorji:對於那些根本無法脫離原文的梗,我的處理方式是保留原文——最典型的例子是Jill將Dana稱為「Boss」——這是遊戲中的諸多《合金裝備》梗之一,強行翻譯只會失去這個梗,但是當其他顧客在Jill面前提到Dana的時候,還是會以「老闆」相稱。
遊戲中未翻譯的文本主要是一些含梗的特殊名詞——將英文扔進搜索引擎之後至少能看出是什麼梗,但強行翻譯成中文之後卻未必能在搜索引擎中找到任何相關內容。
此外,在所有未翻譯的文本中,唯一會影響到遊戲體驗的是遊戲中的酒名,沒翻譯這些名字的原因比較特殊:遊戲的打包方式要求多種語言必須在UI和功能上保持統一,而調酒配方界面通過首字母索引的功能可能會與翻譯酒名衝突——絕大多數語言都可以通過音譯解決問題(簡直就是作弊),但中文不行。舉例來說:Beer當然要翻譯成啤酒,但在首字母索引中,這會導致它的位置從B移至P,除了打亂原本的順序之外,翻譯酒名還需要創建一些額外的索引字母,這對於GameMaker引擎,以及已經對GameMaker深惡痛絕的程序員Lark而言都太艱難了,所以我們只能妥協,將調酒配方界面儘可能保持原狀,只有在遊戲中提到某種酒名,並有必要對名字做出翻譯的時候,才以「啤酒(Beer)」這種格式進行處理,以求不影響首字母索引功能。
有哪些文本為實現「本地化」而未完全忠實於原文嗎?
Jorji:我一直在盡量避免這種情況,但這裡有兩個例外,一是關於遊戲中的某個黃段子,「The big package had a big wiener inside」,「大香腸」的「寓意」很容易理解,問題是「big package」在英文中原本就有襠部大塊凸起的意思,我實在想不出能實現這個雙關的對應辭彙,急中生智的對策是把「♂」符號插進了相關對話中,結果就變成了「大包裹♂裡面裝著一根大香腸♂」——如你所見,成為了兄貴♂梗。考慮到這些是Dorothy的台詞,我認為這些額外的符號沒有改變原本的腔調。
還有一段完全改寫原文的段落髮生在序章部分的第一天,原文中有一段充斥著「MOOOOOOOOOOOOOOOON!」的對話——作者Lark相當中意的這個梗(這是《七龍珠》動畫的英文配音版中,短笛大魔王將月亮轟殺至渣時的戰吼)在遊戲中出現了很多次,但同樣的梗在序章的這個段落中已經密集到了無法招架的程度,由此衍生出的對話在中文語境下更令人費解。我把這段對話(約10句)改寫成了耳熟能詳的划拳口令。當然,以上兩段內容都徵求過原作者的同意,我還向Lark解釋了一下划拳口令的意思(兄貴梗是全球通用的,這就不必解釋了)……
在合作過程中,漢化團隊對開發者提出過什麼建議嗎?
Jorji:我曾經強烈建議他們為橫版捲軸射擊迷你遊戲部分加上KONAMI式的30條命秘技——我至今未能通關。但是被Kiririn51以「我侄子都能通關」為由無情地拒絕了。對此我只想說:我像他侄子那麼年輕的時候也能通關啊!如今的年輕人就是不會為中年人考慮一下……
除此之外,我還建議他們在開發新作時優先考慮到本地化的需求。既然新作會採用Unity引擎,我推薦的參考對象是《Gone Home》——我一點都不喜歡這個步行模擬器,但它為本地化做了異常周全的準備:無需進行多餘的格式處理,無需專門的工具,所有文本都可直接編輯,自帶各種字體支持……遊戲發售之後,開發者不需要做任何額外的工作,各種語言的本地化都可以順利進行,對於獨立遊戲而言,這是最理想的本地化解決方案之一。
在經過超過一年的親密接觸之後,你對於Sukeban的未來有哪些期待?
Jorji:我希望他們的作品能夠在中國正式發售——就像在日本發售那樣。我希望他們能來到中國,參加自己作品的發售慶祝活動,與中國的粉絲見面、互動,親手把作品帶到中國的展會上來……但在這些方面,我恐怕幫不上什麼忙。由於眾所周知的原因,《VA-11 HALL-A》入華這一關的可能性渺茫,即便是在國內單機遊戲發行業務愈加活躍的如今,也沒有發行商敢於冒這個險。雖然我不覺得Sukeban的下一部作品的「口味」會更「清淡」,但它至少還有這種可能性。
但說起這件事,我的心態還是很矛盾的:我希望他們能在中國找到理想的發行商合作夥伴,又不希望他們為「適應國情」而在開發過程中進行自我審查……但如何把握尺度畢竟是他們的自由。
Lark曾表示他們計劃讓Sukeban的新作實現中文版的同步發行,遺憾的是如今我已經不是家裡蹲,利用業餘時間翻譯的話只會拖慢進度,無助於這項計劃。但在他們找到中國的合作夥伴之前,我希望能盡我所能繼續翻譯他們的作品,比如新作的試玩版。
Sukeban在新年中有哪些計劃?我們會在未來看到更多與《VA-11 HALL-A》相關的內容嗎?
Sukeban Games:更多的《VA-11 HALL-A》?那不太可能,但我們即將在2018年公布的新作一定能讓很多玩家感到興奮。如今我們在同時開發數個項目,對這些能否取得成功並沒有把握,希望幸運之神能夠再次眷顧我們。
對期待官方中文版的玩家有什麼想說的話嗎?
Jorji:讓各位久等了。在最初開始翻譯的時候,我也沒想到這個過程會需要這麼久。也許一些玩家無法理解《VA-11 HALL-A》本地化的艱難,請考慮到這樣的現實:Sukeban只是兩個要靠網路教程學習一切遊戲開發相關知識的青年,與某些以破解技術為生,強行捆綁「漢化」與「盜版」概念的組織毫無可比性。請不要過度解讀這段漫長的等待,通過長期、頻繁的交流,我可以保證Sukeban從未輕視過中國——或任何地區的市場。只是在一個團隊只有兩人規模的情況下,任何小事都可能導致進度停滯,當他們需要集中精力學習新引擎、熟悉新工具的時候就更是如此。如今我們距離攻克這一難關只有一步之遙,請各位在最後的等待中保持耐心。
如果將來有機會來到中國的話。Sukeban最想參觀的城市、景點是什麼?最想品嘗的中國美食是什麼?
Sukeban Games:因為賽博朋克風格受到了中國文化的很大影響,我們非常希望能去中國的各大城市親身感受那種氛圍。無論是《攻殼機動隊》還是《銀翼殺手》,都包含著大量的中式文化元素(雖然霓虹燈和廣告牌上出現的大多是日文),所以能親眼見識到那種大都市的話就太棒了,前提是我們能安全出入城市中最破敗的區域。雖然這個計劃似乎很難實現,因為中國實在是太大了,但我們可以試試嘛。
至於食物,我們沒有什麼特別想嘗試的,但我非常熱衷於隨機品嘗路邊攤上的小吃。我聽很多人說過中國最佳的美食體驗都是在路邊攤上,我姑且相信他們的建議。但如果他們騙了我的話,我就回去生吞了他們……
官方中文版錯誤/bug收集貼
冬促期間《VA-11 Hall-A》的價格是歷史最低:31元(跳轉Steam購買)
原文鏈接:《VA-11 HALL-A》官方中文版幕後訪談
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