獨立遊戲的路有多難走?看看這幫日本大神的經歷
日本主機遊戲市場的製作與發行門檻,註定了獨立遊戲人艱難生存的命運。儘管如此,還是有一群充滿理想的年輕人,讓獨立之魂在這片近乎貧瘠的土壤上生長壯大。
網易愛玩百萬稿費活動投稿,來源 denfaminicogamer,編譯 夏鯉衣荷,未經授權請勿轉載
1997年10月16日,陰曆九月十五,月圓之日。一款RPG在Playstation平台發售,其製作組是名不見經傳的LOVE·de·LIC,發行方則為ASCII。
而遊戲的名字和發售時間也那麼的相得益彰:《Moon》。
從銷量上看,《Moon》並沒有在主機王者PS上掀起多大波瀾,它只是一款存在於少數人記憶中的作品。諷刺的是,就是因為這種神秘性,後世對於《Moon》的評價逐漸誇大:「這簡直就是不同尋常的神作!」。遊戲的製作組LOVE·de·LIC也因此成為了江湖中的傳說。
那麼在這款名氣並不大、但玩過的人無一不被其獨特世界觀所吸引的《Moon》的背後,這個叫LOVE·de·LIC的開發商又是什麼來頭呢?
- LOVE·de·LIC的誕生
按照現在的標準看,幾個有夢想的年輕人從大公司辭職,聚在一起做遊戲,這就是典型的獨立遊戲人。
LOVE·de·LIC脫胎換骨於當時史克威爾的《超級馬里奧RPG》製作組。史克威爾對和任天堂合作製作RPG十分重視,從最終幻想組、浪漫沙加組、時空之輪組等王牌製作組抽調精英人員,來完成這部作品。這其中就包括了後來《Moon》的三位監督西健一,工藤太郎,木村祥朗,以及《Moon》的人設倉島一幸。
抽調精英合力攻關,看似是一個好主意,但史克威爾內部有很多問題。一方面人員繁雜,大企業的科層弊病嚴重;另一方面史克威爾已經著手《最終幻想7》的開發,與任天堂的關係成為了眾人皆知的秘密,公司氣氛微妙。
在這樣的情況下,幾位年輕人的工作著實不如意。最後西健一找到了工藤太郎,說道:「我們為什麼不自己做遊戲呢?」
後來正是這句話,拉開了LOVE·de·LIC的序幕。
西健一,1967年生人,成立LOVE·de·LIC時正值壯年的29歲。他有著豐富的遊戲從業經驗,曾在Telenet開發PC遊戲《天使之詩》,後來加入史克威爾參與《時空之輪》和《超級馬里奧RPG》的開發。他與工藤太郎在Telenet時代相識,所以創業時也第一個想到了工藤太郎。
相較於西健一,工藤太郎之前主要從事遊戲音樂製作,經驗稍微欠缺。準備單幹之後,工藤又去找了同組的倉島一幸,和外包音樂時認識的科樂美矩形波俱樂部的安達昌宜。只靠他們四個人,製作遊戲是沒有問題了。
如果是普通的熱血年輕人,這個時候已經開始做遊戲了,但這四人終究是在日本這個十分成熟的遊戲產業內工作過的社會人,他們認為想要做遊戲,成立一個正式合法的公司十分必要,他們需要一個專業的管家來幫助打理這些事宜,於是眾人找到了鈴木浩司。鈴木浩司是他們中最年長的一位,曾經開過商店,也在南夢宮開發過遊戲,經營和遊戲兩方面都有著豐富的實戰經驗。
於是萬事俱備,只欠辭職了。1996年,遊戲業內的公司戰比現在要殘酷一萬倍。SNK瘋狂挖角卡普空的陰影還籠罩著各大遊戲公司高層的頭頂上,任天堂和索尼的商戰已經白熱化,在這個節骨眼兒上從最重要的第三方史克威爾辭職,簡直就是故意搞事情。史克威爾對西健一等人進行了長時間的調查,連坂口博信都找眾人進行談話。最終公司認定他們沒什麼問題,就放他們走了。
成為自由身的眾人與鈴木還是有一絲不放心,因為他們還需要一位真正的大佬,可以在關鍵時刻幫他們一把。
- 《Moon》:就是要反RPG
通過Telenet的介紹,西健一等人結識了松尾先生。當時日本有一位著名的「虛業家」康芳夫,專門從事炒作營銷,在商界很有人脈,在遊戲界也是說話有分量的人。而松尾先生正是康芳夫的助理。搭上松尾先生這條線,可以說為LOVE·de·LIC未來的發展鋪平了道路。
同時,另一位監督木村祥朗也從史克威爾辭職,加入了LOVE·de·LIC。此時《Moon》的開發人員已經到齊,「傳說中的神作」正式啟動。
當然,《Moon》的原型不是拍腦袋想出來的,再好的遊戲策劃,也需要一個點燃腦內引擎的契機。對於《Moon》,這個契機是松尾先生。
西健一等人第一次拜訪松尾先生時,松尾先生隨身帶了一本漫畫——《不可思議貓森林》。這本漫畫也剛剛推齣動畫版,松尾先生十分喜歡這本漫畫,商談之餘,向西健一等人安利起來。
眾人也覺得這部漫畫很有趣,第二天就去惡補了動畫版,然後工藤太郎想如果能把《不可思議貓森林》遊戲化,那麼也就能做出他們夢想中的遊戲,也就是後來的《Moon》了。在《Moon》完成之後,遊戲場景中也有一些《不可思議貓森林》的影子。
《不可思議貓森林》大概就是《Moon》這副拼圖的最後一塊,接下來的遊戲開發可以說是行雲流水。《Moon》有著三位監督,這在其他遊戲的製作中是不敢想像的。而且三位監督的工作完全獨立,工藤太郎回憶道,最後把三個人的工作合併到一起時,很多內容工藤太郎自己都是第一次見到。
儘管如此,《Moon》還是一部有著極高完成度的作品,這隻能說是奇蹟,是三位監督天才的完美契合。如同披頭士一樣,每個人寫著自己的歌,最後大家一起唱。
三人的工作狀態是完全不同的,西健一身上有著製作人的氣質,他總能發現一些令人驚奇的點子;音樂出身的工藤則如同作曲家一般,把確定的主題譜成完美的音樂,完成整個遊戲的框架;木村則是作詞,《Moon》的大部分腳本和編程都由他來完成。從這種工作狀態來看,西健一顯得有些孓然一身,而工藤和木村則像是完美的搭檔。這也為後來LOVE·de·LIC的解體埋下了伏筆。
不過工藤太郎和木村祥朗都認為,如果一定要說《Moon》的作者是誰,那麼西健一應該是讓《Moon》誕生的那個男人。
史克威爾出身的眾人,對於傳統的JRPG早已厭倦,所以《Moon》的主題就是「Anti-RPG(反RPG)」。從遊戲的玩法上來看,主角的成長方式不是戰鬥,而是搜集那些被勇者打倒的動物的靈魂,通過靈魂獲得「愛」。「愛」能夠讓主人公成長。這是對於主流回合式戰鬥RPG的一種嘲諷。
遊戲的開頭,主人公在玩一款叫做《Fake Moon》的RPG,偶然被吸入到遊戲的世界中,玩家也就正式開始了「戲中戲」的旅程。需要指出的是,儘管這款遊戲中的遊戲被稱作《Fake Moon》,但是它在遊戲中的標題也是《Moon》。主人公要在這個「月中之月」進行探索,揭開世界的秘密。這種獨特的敘事手法,即使放到現在也是令人耳目一新。
《Moon》中還有一個創新的要素,就是MoonDisk系統。玩家可以在遊戲中收集到很多MoonDisk(MD),這些MD可以通過遊戲中的播放器播放。最開始設計這個要素的原因是LOVE·de·LIC在對遊戲場景進行debug時,BGM也會反覆播放,這讓製作組的成員精神崩潰(鬼畜就是這麼來的)。後來他們debug時,會把耳機插在自己的磁帶播放器上聽著自己的音樂,因此進入製作組成員耳中的音樂,十分迥異於他們正在測試的遊戲場景。
通常來說,遊戲BGM應該和遊戲場景相契合,場景帶給玩家的聯想和BGM帶給玩家的聯想是一致的。但是這段debug的經歷,讓LOVE·de·LIC的成員發現了音樂與場景的差異性會帶來意想不到的效果,這便是MD系統的由來。熱愛音樂的工藤甚至找了大量知名音樂家來錄製MD,包括史克威爾的植松伸夫,以及著名的搖滾樂隊QUEEN。
從設計MD系統這個例子就可以看出,LOVE·de·LIC成員們的工作狀態是輕鬆而又任性的,支撐著遊戲進度的是眾人隨性而發的靈感,而不是科學的經營管理手段。這也是現在大部分獨立遊戲人的工作狀態。
不管怎樣,寄託了眾人夢想的《Moon》終於誕生了。
- 創業未半而分道揚鑣
從一開始,LOVE·de·LIC就沒想著賺錢。1997年,全日本甚至全世界的玩家都在玩《最終幻想7》,《Moon》這樣一款獨立遊戲賣得不好也是情理之中。當時的RPG之神已經出現,而《Moon》的廣告語中卻寫著「もう、勇者しない」(不要再有勇者了),怎麼想玩家都是不可能買賬的。
不過這些都在LOVE·de·LIC的意料之中,任性的他們有著龐大的野心:在完成《Moon》之後,幾人想要接連完成包含《Globe》《Star》在內的兩款遊戲,將三者組成三部曲。然而天有不測風雲,決裂在此時發生了。
腦中想法極多又自由散漫的西健一,在《Moon》的製作末期便已經不參加工作了,他在尋找下一個項目,下一個夢想中的遊戲。這讓最終完成收尾工作的工藤太郎和木村祥朗頗有微詞。在尋找項目的過程中,西健一結識了著名音樂人坂本龍一,並把他介紹到了LOVE·de·LIC。
《Moon》完成之後,工藤太郎準備開工下一部作品,然而西健一表示只想和坂本龍一一起工作,於是LOVE·de·LIC內部分裂成了Vanpool和SKIP兩個小組,LOVE·de·LIC已經名存實亡。而且對於這樣一個本就人手緊張的獨立遊戲團隊,分裂的打擊是毀滅性的。
分裂的兩個小組各自做的遊戲也完全不同:以西健一和坂本龍一為首的SKIP組著手開發《L.O.L.~Lack of Love~》,以工藤太郎為首的Vanpool組則做起了《UFO ~A day in the life~》。
木村祥朗因病辭職後,工藤太郎獨立完成了《UFO ~A day in the life~》。這也是一款充滿奇思妙想的遊戲,主人公是一個拿著相機的外星人,他要在一個公寓中尋找裝扮成地球人的外星人,並拍照記錄。這款遊戲的玩法更加有趣,但是思想深度上來看,《UFO ~A day in the life~》遠遠不如《Moon》。
另一方面,西健一和坂本龍一的《L.O.L.~Lack of Love~》在延期多次後終於發售。和《UFO ~A day in the life~》完全相反,《L.O.L.~Lack of Love~》是一款有些類似《孢子》的遊戲,但是限於Dreamcast的機能以及過高的自由度,讓玩家覺得遊戲並不是那麼「好玩」。不過整個遊戲的藝術氣息和關於生命的深刻反思,是媲美甚至超過《Moon》的。
從市場反響上看,1999年發售的《UFO ~A day in the life~》已經是淪為Gal平台的PS上最後一批作品了,此刻眾人期待的核彈是PS2,這種小作坊的遊戲是濺不起什麼水花的。《L.O.L.~Lack of Love~》就更慘了,發行在世嘉DC這個平台上,就註定了它的悲劇。
- 永不破滅的獨立之魂
團隊內部分裂,遊戲在市場上也沒有太大反響,此時的LOVE·de·LIC舉步維艱。禍不單行,又一個新的噩耗傳來:從《Moon》開始一直支撐著LOVE·de·LIC的著名發行商ASCII撐不住了,公司陷入了嚴重的財務危機。
而西健一選擇帶了一批人離開了LOVE·de·LIC,成立了獨立的SKIP公司,工藤太郎則領導著Vanpool開始開發一款名為《エンドネシア》的新遊戲。木村祥朗也病癒歸來,以SKIP剩餘的人為班底,成立了一個新的小組Punchline,著手開發《Chulip》。因為「三個人再也不能一起做遊戲」的原因,Vanpool和Punchline不久也成為獨立的公司。至此,名為LOVE·de·LIC的遊戲工作室正式宣布死亡。
至於日後三人各自的境況,也只能用三十年河東三十年河西來形容:獨立後的SKIP並沒有找到自己想做的遊戲,為了活下去,西健一接受了任天堂的援助,成為任天堂的第二方,為NGC開發了《Giftpia》。之後不願背棄獨立之魂的西健一又從SKIP離職,成立了Route24公司,活躍至今;而工藤太郎離開了之前的公司,成為了自由的遊戲策劃和腳本作家;木村祥朗則成立了Onion Games,開發了兩款風格獨特的手游,《勇者山田》與《Million Onion Hotel》。
《Moon》之後,從LOVE·de·LIC走出來的成員們繼續製作了各種各樣的作品,雖然表面上看這些作品千奇百怪,但是骨子裡那種LOVE·de·LIC的獨立之魂始終存在。有人說LOVE·de·LIC已經成為了一種流派,而這一流派的遊戲往往有著共同的特點:主題與眾不同;遊戲中的對話隱喻極多,乍一看莫名其妙但耐人尋味;絕對不會有戰鬥要素;遊戲內容包含對社會的辛辣諷刺;遊戲時間按照現實時間流逝。能夠讓這種風格自成一派,可以說LOVE·de·LIC是日本最成功的獨立遊戲製作組。
工藤太郎將LOVE·de·LIC形容為一個學生組建的樂隊:眾人因為天才的想法聚在一起,製作出理想的作品,最後又因為現實的理由不得不分開。工藤太郎承認在LOVE·de·LIC的後期,眾人已經無法重現《Moon》的工作狀態,來自投資方發行方的影響、進度的壓力等等元素,讓製作遊戲的過程變成了LOVE·de·LIC所厭惡的大公司中的樣子。他們的工作並不是創造,而是機械地完成列表上的每一個任務。
這種情形多少有些諷刺,但又是幾乎所有獨立遊戲人要面對的問題。在《Moon》最早的構想中,木村想寫一個類似於手塚治虫的《火之鳥 異形篇》的八百比丘尼的故事,也就是我們熟知的勇者擊敗了惡龍後成為了新的惡龍,等著被下一位勇者擊倒的故事。這個方案雖然被廢棄,但令人唏噓的是這個故事最終上演在了他們自己身上。
然而希望還是有的,二十年後,當年LOVE·de·LIC的大部分人又在木村祥朗的遊戲公司Onion Games相聚。他們相信這個新的公司會繼承他們當年的精神,繼承他們在成熟而艱難的日本主機市場上,反抗主流的獨立精神。
編譯:夏鯉衣荷
來源:denfaminicogamer
關注網易愛玩專欄,閱讀更多有趣有料有深度的內容,有投稿意向的歡迎來愛玩投稿,遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com
微信關注「網易愛玩(ID:play163)」,每天晚上陪你嘮嘮遊戲里的那些事兒。
往期薦文:別只盯著大作打折,這些好遊戲原價買都不虧
推薦閱讀:
※三步讓你的 Mac b暢玩 Steam 獨立遊戲
※Indie Focus #36:堅持與創新
※DARQ:用聲音脫離無盡夢魘
※Indie Focus #48:你們這些回魂屍
※《時光之帽》評測 PC上也能玩到《奧德賽》?
TAG:独立游戏 | SquareEnix | 日式游戏 |