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《死神來了》95%好評的幕後:打磨花了4個月 主策熬禿了頭

10月底的GMGC上,遊戲茶館記者在《死神來了》的展位上沉迷了數小時。騰訊NEXT Studio的這款解密遊戲在當天獨立遊戲開發者大賽上,不負眾望獲得了大賽冠軍。

《死神來了》是一款像素風格遊戲,靠玩法上的創新來吸引玩家。在遊戲中,玩家利用各種日常道具,製造出各式各樣意外事故,收割走地圖上的NPC,其中一些「坑人」機關還需玩家反覆嘗試才能發覺。遊戲整體氣氛較為詼諧,觸發一些特定劇情後,玩家甚至可能還想微微一笑。

比如點擊屋頂搖搖欲墜的花盆後,花盆墜落砸中路人,完成帶走

從SteamSpy公布的數據來看,上市一個半月里《死神來了》銷量已突破10萬套,收到了超過1236條評價,好評率高達95%。遊戲茶館了解到,《死神來了》實際銷量遠高於SteamSpy的數據。面對這樣的成績,《死神來了》主創團隊也直言「超出預期」。

「製作純粹好遊戲」

NEXT Studio,旨在通過自主創意研發、前沿科技應用、外部交流合作等方式,製作差異化、高品質、有口碑的內容體驗。而《死神來了》也非NEXT Studio的第一款遊戲。此前由一群校招生開發的《三竹里》獲得了蘋果全球推薦,TapTap評分創下騰訊遊戲新高。

《死神來了》在GMGC上獲得了大獎

相較於《三竹里》團隊,《死神來了》團隊經驗上更加豐富:成員中既有經歷過《怪物獵人OL》、《傳奇世界》這樣的大型端游項目,又有開發過各種頁游的,當然也有零經驗的畢業生。《死神來了》主創們都是想做一些新嘗試才聚在一起。

當被問及為何不選擇騰訊其他變現能力更強的手游項目組時,主創們表示:「我們更關注遊戲帶給玩家的樂趣,製作出純粹的好遊戲。至於遊戲是商業遊戲還是創新型小遊戲,這並不重要。」

腿骨骨折換來的遊戲創意

《死神來了》的靈感源自團隊里的一個倒霉蛋。

這位成員下樓時不小心摔了一跤,雖然只有幾個階梯,但傷勢非常嚴重,整個腿骨骨折了。其他成員就很感嘆,下個樓梯都能傷成這樣,人生無常,就好像有一隻看不見的手操縱著生活中的一切。

後來NEXT Studio成員們聊著聊著,靈光一現:要不我們做個這樣的遊戲?就像電影《死神來了》那樣,死神不能直接產生傷害,通過常見物品機關去影響並最終傷害目標。

NEXT Studio希望用輕鬆、有趣的方式傳達「生命無常,珍惜當下」這一主題。於是《死神來了》採用了像素美術風格,淡化了死亡的不適感。另一方面,遊戲中加入了一些恐龍、外星人、人猿等超自然傷害方式,在遊戲茶館看來這樣增加了遊戲惡趣味。

遊戲加入了外星人、核彈發射等彩蛋,也增加了收割NPC的趣味性

NEXT Studio告訴遊戲茶館,這其實是主創們埋的彩蛋,向團隊喜歡的電影表達敬意。

開發完後花費4個月打磨才上線

《死神來了》實際上早在今年6月就完成了開發,然而NEXT Studio隨後花了4個月的時間打磨遊戲。

一方面,NEXT Studio帶著遊戲跑展會(PAX、WePlay、GMGC等等)。玩家在現場玩,而開發團隊觀察玩家的遊戲操作,記錄下來。通過試玩玩家的反饋,優化遊戲內容,對體驗不好的地方進行調整。

跑會過程中,除了收穫了大量玩家好評外,還帶來了媒體的關注。外媒Kotaku就在PAX West上試玩了《死神來了》,並做了相應報道。

另一方面,NEXT Studio重新整理了所有的機關迷題,多步驟機關迷題進行拆分,引導玩家去使用;去掉了大量牽強、不可預知的迷題,讓機關更符合生活經驗,能被玩家所理解和認知。

關於遊戲機關設計的經驗

Q:遊戲的機關設計上,你們是如何構思的?

NEXT Studio:設計有意思的機關確實挺困難的,我們的主策因此掉了不少頭髮,正式加入了微禿界。

機關解法是可認知的,邏輯是符合生活經驗的,在遊戲里中的體驗是一致的。

比如遊戲中的蜜蜂,它們只會飛到花叢上,對附近的人物造成傷害;類似的還有鱷魚會走到肉的附近進行傷害;所有的動物會在食物這裡,進行傷害。所以,在利用鱷魚時,玩家要考慮,在哪裡放下誘餌(肉)是最佳的;把肉放在人多的地方,就能造成多重傷害。

Q:遊戲一大樂趣就是去發現各種傷害方式,但有些連鎖事件隱藏得比較深。如何給玩家恰當的引導,而不影響玩家那種自我發現的獲得感?

NEXT Studio:我們希望《死神來了》是一個半開放的世界,玩家根據自己的經驗去發現各種傷害方式。

最開始,我們為了有趣,設計了各種奇怪的傷害方式。但是玩家試玩之後,完全找不到機關,因為設計太奇葩了......

經過數次與玩家溝通和自我反省之後,我們總結出一套方法:簡單機關使用有提示;複雜機關使用有拆解,教會玩家怎麼用。

簡單機關有提示

玩家根據經驗,很容易發現哪個廣告牌會掉下來

複雜機關有拆解:水+電組合

關於手游版的狀況

Q:遊戲後續有何更新計劃?有沒有考慮繼續增加關卡?

NEXT Studio:我們希望通過充足的EA時間,去收集玩家遊戲體驗反饋,來優化遊戲。

不過由於一次錯誤的頁面調整,遊戲由EA變為正式發布。這可能是史上最快的EA轉正吧。

但《死神來了》事實上還是EA狀態,我們每個星期都發布更新版本,優化遊戲。同時,儘快進行多國語言的翻譯,增加新的遊戲內容,其中可能還會有製作團隊成員本色出演哦。

Q:目前手機版開發進度如何?是否採用同Steam一樣的前置付費方式?

NEXT Studio:現在已經啟動手機端的適配工作,在2018年就可以用手機來玩《死神來了》啦!移動端也會使用一次性購買的方式。

關於創新遊戲宣發的探討

Q:創新遊戲很容易被Steam新游大潮所淹沒,你們做了哪些推廣、宣傳工作,保證遊戲上線首周的曝光率?

NEXT Studio:我們團隊比較小,並沒有專門負責推廣和客服的同事,現在運營和用戶管理都是遊戲主創兼職的。

這次遊戲上線,獲得了很多媒體、主播和玩家的支持,自發地為我們傳播。在B站、A站、鬥魚和YouTube都有主播錄視頻;也有媒體幫我們寫評測、寫推薦;還有熱心玩家寫攻略,幫助其他玩家。

說實在我們都很感動,雖然我們遊戲還有很多瑕疵,但是整個市場和玩家還是很包容和非常鼓勵創新嘗試的。我們也在努力的優化版本,不辜負大家的支持和喜愛。


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