渠道力挺,大廠布局:都說這是2017年的風口,但獨立遊戲到底賺了多少錢?
在很多人看來,2017應該是獨立遊戲意氣風發的一年。
今年年初,越來越多廠商篤定獨立遊戲肯定會是下一個風口。騰訊發布了極光計劃,上線了Wegame平台;丁磊在520發布會上也表示將對獨立遊戲加大投入。而在兩個大廠之外,中手游、游族等多家主流商業公司也都開始代理、發行獨立遊戲。
而在渠道側,TapTap的成長速度有目共睹,許多傳統渠道也加大了對獨立遊戲扶持的力度。按照魂世界CEO劉哲的說法,「以前我們見渠道都是跪著,合作推進得很不順暢。而現在如果產品足夠吸量,或者真的適合某一類用戶群,很多渠道甚至會和我們聯繫,說我們想做,你有什麼建議?」
但在今年下半年,獨立遊戲的許多問題也開始暴露出來。今年國產獨立遊戲很多,可真正能夠脫穎而出的產品數量還不如去年,許多曾經宣稱要大力扶持獨立遊戲的發行商的聲音也越來越小……最重要的是,雖然都說獨立遊戲是風口,但好像很少有團隊在這個領域賺到大錢。
今年獨立遊戲的情況到底是怎麼樣的?那些投入獨立遊戲的從業者都怎麼說?
PC單機:賺錢難,真的很難
王妙一是任意門遊戲的創始人,也是《美好世界》的製作人。這款研發了2年半,已經發售半年的遊戲在Steam上依舊好評如潮,好評率高達95%。
今年7月,在接受葡萄君的採訪時,王妙一曾表示「志同道合」是尋找合作夥伴的重要考量因素。但如今出於各種原因,這個團隊已經宣告解散,王妙一也決定不再組建公司或全職團隊,而是用遠程兼職或外包的方式來進行該遊戲的後續維護,以及新作的開發。
做單機獨立遊戲可能達到很高的利潤率,但真的很難擁有很高的利潤。
雖然做獨立遊戲有趣、自由,是很多想要做或正在做獨立遊戲的人選擇進到這個圈子的一個重要理由,但其實他們中的絕大部分人同時也堅信,做獨立遊戲也能賺錢,至少自己可以分到的錢可能比在商業遊戲公司干分到的多。然而,做單機獨立遊戲能賺到的錢,其實真的不會比你在商業遊戲公司打工賺的多。當意識到單機獨立遊戲不賺錢,並且沒有商業模式之後,95%的人,就已經不是和我志同道合的了。所以如果要繼續做這個事情,與其尋找志同道合的人,不如尋找可以各取所需的人,這樣可能反而是更加健康的合作方式。
王妙一向葡萄君分享了他們截至目前的收入數據:他們的成本接近150萬(其中沒有計入她自己歷時三年的工資),而Steam、Wegame和販賣周邊的營收總和在200萬左右。這個數字並不可觀,但《WILL:美好世界》已經是今年營收最高的國產單機獨立遊戲之一了。
葡萄君也在SteamSpy上查詢了今年多款國產單機獨立遊戲的銷量。除去《武器店物語》、《上帝之城 I:監獄帝國》寥寥幾款銷量在3萬-6萬,營收有機會接近200萬的遊戲之外,許多產品的銷量都在幾千套左右,這意味著它們很難收回成本。
現實非常殘酷:在國產單機獨立遊戲越來越多的情況下,用戶開始只願意為優秀的產品買單,而優秀產品的標準也快速拔高——很遺憾,國內大多數獨立遊戲團隊都達不到這一標準。
王妙一曾分享過她對獨立遊戲營收標準的計算,並且給出了一則簡單的公式:
在她看來,Steam上大多數遊戲都在15-18分之間。如果是車槍球等主流大作,這個分數加上不錯的推廣可以賺錢;但如果是獨立遊戲,可能只有超過22分才有機會。
椰島遊戲CEO鮑嵬偉(Wesley)則表示,以前椰島看遊戲會關注一些用戶普遍買賬的品類,例如Roguelike、沙盒等等。但現在除了考察團隊之外,他們定下了一條更具體的標準:
以PC遊戲來說,第一,在沒有人講解的情況下,讓我用10-15min上手;第二,玩半小時之後,讓我不願意把遊戲放下來。
Wesley坦言,今年符合這個標準的國產獨立遊戲可能用一隻手就能數的過來。的確,在《茶杯頭》、《地獄之刃》等頂尖海外獨立遊戲的衝擊下,國產遊戲現有的質量實在不夠。
很多海外獨立遊戲人做了很多年3A單機,對核心玩法的打磨很有經驗。但在中國,連騰訊網易裡面拼玩法的遊戲都很少,很多遊戲人設計玩法都是憑直覺,憑天賦。
雪上加霜的是,伴隨吃雞的火熱,Steam上的獨立遊戲正在失去玩家和主播的關注。如果產品不具備足夠的話題性和自傳播性,那它們很難獲得足夠的流量了。
在以上因素的作用下,越來越多的公司看清楚了「Steam遊戲不賺錢」的現狀,投資態度愈發謹慎。龍淵網路CEO李龍飛曾向葡萄君這樣介紹他們對「情懷項目」的扶持方式:
你想既拿2,3萬的工資,又讓我出錢支持你情懷滿滿的作品?那你還是去給商業項目打工吧,兄弟。我這裡只能給你10萬-20萬的預算,讓你在2-3個月做個Demo出來。
一名成功商業遊戲公司的CEO則稱,他曾經猶豫要不要拿幾十萬投資一個非常優秀的單機團隊,但想了很久,最後還是拒絕了。
不投是沒良心,投了是對商業不負責。殘酷的行業,必須冷血。
手游:開始出現成功案例,但也並不輕鬆
相對來說,獨立手游的情況要比PC遊戲要好上許多。
縱觀今年的產品,策略養成遊戲《超進化物語》據說月流水達到了幾千萬;《元氣騎士》官方稱其累計用戶達到4000萬,而且由於團隊規模一直在5人以內,配合激勵方案,他們的個人收入甚至不比騰訊網易的項目組少。
《小小航海士》則是另外一個例子。製作人袁立斐(青貓)稱,他們上線前的開發成本為60萬,且團隊只有7個人,但總流水達到了400萬。「其實我們犯了很多錯誤,回過頭看,應該有機會做到千萬級。」
但在《超進化物語》之前,NTfusion曾研發過5款「怪獸」系列的遊戲;《元氣騎士》的研發商:涼屋遊戲的兩位創始人都曾在斯坦福讀書,後來也有過創業經歷;青貓更是曾在騰訊、網易、EA和Zynga等公司任職——他們都擁有相當的積累。
付費手游中一樣出現了幾款叫好又叫座的產品,比如《ICEY》和《歸家異途》都曾登頂TapTap的各種榜單之首。10月20日下午3點,心動網路CEO黃一孟曾在朋友圈中發布了《ICEY》的後台數據。而據TapTap顯示,當天下午5點多它的銷量就突破了10萬,以18元的價格來算,這意味著180萬的營收。
但並不是所有付費手游都能擁有這樣的成績,這些銷量出色的產品大多是熱門Steam遊戲的移植版本,且已經經受住了Steam上苛刻用戶的檢驗。對於在移動端上首發的付費獨立遊戲來說,即便是獲得蘋果推薦,它們也不一定能獲得很好的收入。
一名獲得蘋果推薦的付費獨立手游的主創曾告訴葡萄君,他們的發行商給的條件非常寬鬆,10萬元以下都不用分成。不過他們在App Store上的收入也才剛剛超過了這個數字。另一名製作人的產品也曾獲得蘋果推薦,還被一家知名廠商發行,但他苦笑「並不是拿到蘋果推薦就可以靠遊戲養活自己」。
還有一些知名度更低,也更加曇花一現的付費或免費手游,它們也會用「獨立遊戲」稱呼自己,但設計和體驗都只是差強人意,即便獲得蘋果推薦,也很難在市場上留下聲音。一名單機RPG手游的主策劃曾這樣評價這些作品:
解謎!好Diao的!藝術!好Diao的!哲學!好Diao的!遊戲性?好渣的。
這也是一些試水獨立手游發行的商業公司遭遇的問題:他們也許發行了多款獨立遊戲,許多產品也都能獲得蘋果推薦,但真正被市場認可,被大眾接受的產品卻寥寥無幾。
發行:營收不一定匹配代理金,利潤偏薄
從2017年開始,許多商業公司都開始關注獨立遊戲領域。今年3月葡萄君曾做過統計,已有23家廠商在獨立遊戲發行業務上有所布局。而在諸多廠商的關注下,獨立遊戲的代理金也水漲船高。
中手游合伙人楊榮傑曾在接受媒體採訪時表示,年初一些獨立遊戲的價格還在10萬以內,但現在多要50-80萬,甚至有100萬以上的例子。樂逗獨立遊戲業務負責人馬曉東則告訴葡萄君,價格主要還是看遊戲品質,不會因為打上獨立遊戲的標籤就估高價。但也有業內人士跟葡萄君說,幾款大廠代理的,極其優秀的產品甚至要大幾百萬甚至幾千萬。
如果從付出與回報的角度來看,並不是所有項目都能回本。
剛開始一些公司拿遊戲拿得非常激進,甚至每個月都要發行幾款。但馬曉東認為,拿300萬美元發一款商業大作和拿3萬美元發一款小產品的前期投入人力成本是相近的,小產品如果一直沒遇到爆款,人力成本越高,一般商業公司在這上面持續投入的意願就會越少。
另一方面,許多獨立遊戲團隊也沒有那麼需要這些商業公司提供的發行幫助。比如劉哲表示,曾經有很多公司希望發行他們遊戲的安卓版本,但他一直沒有發現誰能提供特別有效的幫助。
很多人說我們會找渠道要量,我說我也可以啊。還有人說幫我們做口碑,但做口碑顯然需要製作人自己去回複評論,去講述自己的初衷;還有人說他們的資源多,比如旗下有主播,但這些資源用來推商業產品豈不是賺的錢更多,為什麼會幫我們?
一位遊戲公司高管甚至認為,獨立遊戲根本不需要發行商。商業公司做獨立遊戲發行「要麼是目的不純,要麼是沒想清楚」。
真正能成功的獨立遊戲是靠創意和遊戲性來獲得成功的,他們為什麼需要你商業化的資源?你能幫忙拿蘋果推薦,他們自己不能拿嗎?商業公司是用工業化的模式生產遊戲,獨立遊戲根本不在你的架構裡面。
椰島的情況雖有不同,但即便他們不是傳統意義上的商業遊戲公司,他們的發行業務也沒有那麼順利。Wesley稱,今年椰島的營收狀況不錯,但真正賺錢的依然是《超脫力醫院》、《歸家異途》和《返校》——前兩者是去年的產品,後者是今年1月的產品。
Wesley總結了今年發行的幾款產品的問題。《啟蒙》的預熱時間不夠,內容也不大充分;《輪迴與夢之旅人》的團隊只有一個人,研發效率有限,很難滿足JRPG核心玩家對產品的需求;《戰神阿修羅》太難,無法被大眾玩家接受……
說實話,以上幾款產品的賣相和品質都顯著超出一般的國產獨立遊戲,拿下它們的代理可能也不太容易。但據SteamSpy的統計,它們的Steam銷量在5000-20000份之間,售價均在40元左右,這意味著單款遊戲的營收可能在20萬-80萬左右,發行商能夠獲得的收入則更少。
Wesley稱,他們也在尋找海外的產品,緩解國內缺少優秀產品的情況。比如近期他們就和505 Games達成了合作,準備發行《ABZU》、《Last Day of June》等產品。只要解決版號問題,這些海外產品應該能帶來更高的營收。
一些試水獨立遊戲發行的公司並不太在乎獨立遊戲的收入狀況。按照馬曉東的說法,樂逗在獨立遊戲領域的投入和營收達到了平衡,他們一直試圖通過給玩家帶來新的體驗來賺錢。但在葡萄君觀察來看,自今年下半年開始,一些商業公司的確放慢了發行獨立遊戲的節奏,接受媒體採訪,談論獨立遊戲的時候也越來越少了。
獨立遊戲到底是不是好的商業模式?
從表面上看,今年獨立遊戲的狀態並不比以往更好——PC產品很難掙錢,成功的手游產品具有相當的競爭壁壘,發行商的利潤也依然微薄。在所有受訪者看來,獨立遊戲仍舊不是一種回報率可觀的商業模式。
但即便如此,如果說為渠道做遊戲就是「跪著掙錢」,那現在已經有越來越多的獨立遊戲能做到「站著掙錢」,依靠創意、可玩性和口碑生存下來。而在一款又一款產品的積累下,這批開發者的設計能力和製作能力正在穩步提升。
例如劉哲認為,獨立遊戲更適合作為一個創新類別的嘗試,在控制成本的基礎上,驗證特定的題材和玩法,為更大的成功做準備。
我建議大家把成本控制在50萬以內,拿到蘋果推薦,這樣你用激勵視頻+內購的方式就可以回本。如果發現遊戲的付費、留存或新增情況好於預期,那就可以考慮做一個更完善的二代產品。
Wesley則認為獨立遊戲不是風口,而是一個趨勢。
今年獨立遊戲的確遭遇了一些階段性波動,但用戶為內容付費的習慣已經養成,我們只要控制擴張規模,提升能力就好。做出成功續作的確不容易,這需要主創團隊的持續成長。但如果你的續作不需要機制創新,只需要更新內容,那連續成功的風險並沒有那麼高。
2017年已經過去,把獨立遊戲當作風口的從業者越來越少,但那些獨立遊戲人仍在努力。長此以往,終有一日我們也能擁有足夠多的優質國產獨立遊戲,甚至讓創新、可玩性和口碑變成整個行業的追求。
最後,葡萄君想起了幻刃網路CTO鳳翔在一次採訪中說的話,也許他們就是秉承這一信念才研發出了《ICEY》,也許這句話也代表了許多獨立遊戲人的追求:
我們團隊一直有一個比較天真的終極目標,這需要我們攢人,攢錢,攢經驗,也可能需要10年,15年。但真的,我們希望製作一款3A遊戲,希望自己成為一家偉大的遊戲公司。
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