再談國內遊戲圈的這場「禽流感」

本來是威廉一個月前隨便寫的點評,沒想到這些天在知乎和公眾號收到了越來越多的評論和意見,90%的玩家都非常中肯地提出了自己的想法。

但我把吃雞叫「感冒」,讓另外10%的人很不爽,以至有點失態。

威廉非常享受跟你們每一個人探討遊戲的過程,但由於工作原因,實在沒辦法一一仔細回復。

另一方面,評論說來說去,又啟發了我對吃雞這個遊戲的更多想法。碰巧,又適逢前幾天TGA 2017揭曉,我就索性再寫一篇文章在這裡。

這篇是先發在知乎上的,文字論證多一些,稍加了一些圖片引據,其他亂七八糟的圖就不加了。

為了避免更多的誤會,威廉先在這裡提綱挈領地先說一句:我兩篇文章,談的不是吃雞好不好玩,而是吃雞會不會涼。

第一次看到的玩家,推薦組合閱讀:我為什麼不吃雞?


好,那麼我們先來回顧一下剛剛出爐的、有遊戲界奧斯卡之稱的TGA頒獎盛典:

首先,各個獎項得主基本符合威廉的預期,除了我一直在奶的《地平線》沒拿到最佳藝術設計,還有就是《絕地求生:大逃殺》真的吃了雞……

既然這篇文章是關於吃雞的,那我們就主要討論下吃雞獲得提名的三個獎項。

年度最佳遊戲:

這個其實沒什麼說的,今年任天堂NS全力出擊,紅帽子綠帽子不論哪一個,都是殿堂級的遊戲。12月20號才要出正式版的吃雞,就算再怎麼奶,也絕無可能登頂。

而吃雞粉的一系列操作,讓威廉不由得想起了2013年的奧斯卡——《華爾街之狼》和小李子劇本演技雙雙在線,全中國的萊昂納多粉絲瘋狂打call,最後才知道國內沒什麼人看過的《為奴十二年》和《達拉斯買傢俱樂部》,強到爆炸。

最佳持續運營遊戲:

這個,解釋起來就哲學了。

按理說,吃雞2017年一路狂飆,腳踩CS拳打DOTA,如此瘋狂的人氣,給個最佳運營獎不為過吧?

你就算像多人遊戲一樣不給也好,偏要給了《守望先鋒》,這……剛從OW轉戰吃雞的玩家們豈不是要氣到吐血?

這裡,威廉就要來引用我的前一篇文章中,許多吃雞玩家的一個觀點,來解釋為什麼:

「這遊戲有一萬個缺點,你偏偏要拿它的優點說事?不喜歡就不喜歡,還偏要寫這麼一大篇廢話來秀優越感?這個鍋吃雞不背。」

看到這評論,當時威廉就懵了。卧槽!吃雞還有一萬個別的缺點呢?

我趕緊打開神聖的知乎搜索了一下,然後我找到了這樣一個回答:

南條星塵:2017 年,你心目中年度最「爛」遊戲是哪一款?為什麼?

看到這裡,威廉不得不在這裡說一句:伺服器和優化,這些我真不覺得是吃雞的缺點。

因為儘管遊戲體驗不好,但威廉連續玩了五個小時,沒有卡過一秒,沒有掉過一幀。

國內的網路環境擺在那裡,不懂穩定高速的科學上網手段,絕大多數玩家僅僅靠加速器的那點垃圾帶寬來,玩吃雞這樣一個對延遲要求非常苛刻的遊戲,當然會有非常非常多的問題。

但這些問題,並不是人家藍洞的錯。

藍洞再怎麼優化伺服器,也根本沒辦法改變大陸網路的國際出口質量,我甚至都能理解藍洞官方同意植入加速器廣告的用心。

而且,人家Steam購買頁面上白紙黑字寫得清清楚楚「Early Access:遊戲內容尚不完整,我們會基於玩家反饋優化遊戲」。

都這樣了,你還去挑剔人家的優化?

這樣說的人,才是秀優越感,這口鍋,吃雞才不能背。

如果純比拼「公測」的基礎運營,吃雞不輸給上面提名的任何一款遊戲。

所以,那在持續運營這個獎上,吃雞到底輸在哪裡?

其實問題還是出在內容上。

第一,我認為一個還處於EA階段、還在補充基本內容的遊戲,很難拿ongoing的獎項,正式版還沒發售呢就獲得「持續運營獎」,本身就很謎……更何況,吃雞也深陷所有FPS都非常頭疼的外掛問題。

現在吃雞的作弊懲罰是永久封號。但因為吃雞本身還沒有等級或天梯,所以換賬號對於一些作弊玩家來說,其實成本非常低。

寫到這裡,威廉不禁有個疑問,吃雞的2400萬銷量里,有多少來自掛B?

第二,沒有內容的拓展。新地圖沙漠要等到明年,殭屍模式也不知道要等到什麼時候。所以就像我在第一篇文章說的——體驗的單一,才是真正的缺點。

那說到體驗單一,威廉再來引用第二類玩家給我上一篇文章的評論:

」你才玩了幾把就敢來評論?嫌人少多跳機場和學校啊!每個人都有不同的玩法,玩法的多變才是這個遊戲的精髓,恕我不敢苟同你說體驗單一。你先去玩個200小時再說。「

好,我們首先要說的是。IGN和GameSpot的編輯,也不是每個遊戲都玩200小時才出來寫評分的。

威廉不是自詡比肩媒體編輯的高玩,但是我認為所有領域的藝術作品,都起碼要做到在最初階段就抓住受眾的心,並持久地經營黏性。尤其是在現在這個信息爆炸的時代。

美劇都是第一集最好看,比賽都是第一個進球最重要,面試都是第一印象最關鍵。

如果一個遊戲連頭5個小時都抓不住我,我有什麼理由再玩500個小時來發掘它的好玩?

更何況,我特意加粗了字體告訴讀者:我就是從新手玩家的角度出發,談三種刺激的情緒如何在一段時候後被破壞殆盡的。

玩了100個小時,那就不是新手了。

自始至終,威廉都沒有說吃雞不好玩——是這種好玩,會在五個小時後被各種不痛快破壞。

威廉也不是頭一天玩遊戲,第一局沒遇到人,我也知道第二局逮人多的地方就是干。我也知道載具的重要性,也知道視野和掩體的意義,剛槍也不太會吃虧。

頭幾把的時候,我也真的腎上腺素飆升,手心冒汗,我前文提到的「緊張感」、「滿足感」、「成就感」都被開發得非常到位。五個小時里,我變著法兒的殺人越貨,發育成長,嘗試去延續這些情緒。

但我失敗了。

所以我判斷我的這種情況一定不是個例——這種歡樂而多變的玩法,好玩,但不會長久。

因為多變的玩法,並不代表多變的體驗。

苟活吃雞,剛槍吃雞,單排吃雞,開黑吃雞。這些是玩法

萊因哈特在地上帶頭衝鋒,源氏在天上飛檐走壁,麥爹舉著左輪亂竄,盧西奧踩著輪滑蹦迪。這些是體驗

這就是為什麼《守望先鋒》贏了《絕地求生》。

再來看最後第三個獎,最佳多人遊戲:

TGA於頒獎禮的第二天才公布最佳多人遊戲的歸屬,獲獎者是吃雞。

吃雞確實也值得這個獎,但這並不改變我的看法——就像我現在也堅信《地平線》應該獲得Best Art一樣,我心目中的最佳多人遊戲依舊是《噴射戰士2》

但畢竟,吃雞是真正普及了一種玩法的遊戲。如《魔獸世界》之如MMORPG,如《爐石傳說》之如卡牌遊戲,它理應以各種各樣的形式,被載入史冊。

但是,如果你打開現在Twitch,而不是國內某直播平台的話,你可能會看到一個蠻震驚的事兒:

至少在威廉打開Twitch的這一段時間,就算提名遊戲名單裡面純拼人氣,吃雞也落後於競爭對手《Fortnite》

而在多人遊戲品類里比的話,《Fortnite》的前面,還有依然堅挺的《爐石傳說》和《DOTA2》,和那個一騎絕塵的《英雄聯盟》。

其實,在大陸以外的地方,吃雞並不像在中國這麼瘋狂。

差別在哪兒呢?

如果我們再來比較一下獲得提名的另外四個遊戲,威廉能看出一點不同來——從COD和命運,到噴射戰士2和馬車8,這些遊戲都有非常優秀的單人體驗。

這就是吃雞的另一個問題。引用上一篇中玩家們的話來說就是:

「你單排玩當然很沒意思了,這個遊戲的正確打開方式是開黑啊!這麼多的戰術選擇和地圖自由度,你都沒體驗到。試試雙排和四排再來這裡評論吧。」

這麼多年來,威廉一直堅持一個看法:沒有優秀的單人(單排)體驗的多人遊戲,壽命絕對長不了。

原因很簡單:除了職業玩家之外,平時肯花費大量時間在同一個遊戲上面的真正核心玩家,大部分時間都是一個人。

而這些人,才是保證一個遊戲長久存續的根本。

因為輕度玩家的注意力,是非常容易被轉移的。

另外,大家都是成年人了,沒人會再像上高中的時候一樣,上個廁所都要組隊。大家各有各的家庭事業,組隊開黑肯定不會是生活常態,更多的人只想閑暇之時自己來個一兩把,不用每次都上竄下跳地喊人。

單人玩家的忠誠度對長期人氣的影響,體現在非常多的遊戲類型上。

《魔獸世界》如是,《爐石傳說》如是,乃至《英雄聯盟》之所以後來居上,也是因為單排的體驗要相對DOTA更加優秀。

為什麼前面提到的贏家《守望先鋒》,在中國開服後火爆到上天,之後卻涼得這麼快?

最重要的原因就是國服的遊戲環境和天梯機制,給單排玩家帶來了極差的體驗。威廉身邊很多OW大神最後之所以棄坑,絕大多數都是因為「單排沒法打」。

對散人玩家的黏性,才是決定一個遊戲、甚至一個玩法壽命的根本。

同樣的道理,對吃雞也適用。

更何況,在評論里,我還看到了吃雞里的另一大玩家群體:休閑社交型玩家。

「吃雞是硬核遊戲?我笑了。吃雞就是個休閒遊戲啊,沒事撿撿裝備,看看風景,當個RPG玩也好啊。而且這遊戲隨機性很強,菜雞也能殺神仙。和朋友間的插科打諢,笑料百出才是我喜歡的遊戲方式,並不是每個人玩這個遊戲都要吃雞的。」

看到這個評論,威廉才真的笑出聲了——我真的沒玩過能讓我心率飈到150的「休閑RPG」,而菜鳥99%的情況下,殺不了神仙。偶爾誅仙的刺激,只會被長久的挫敗填平。

並且,從藍洞的長期策略來看,他們是一門心思想要走「主播」+「電競」的路子。但威廉認為他們沒有注意到——這個遊戲一旦套路起來,就真的不好玩了。

所以,會這樣評論的玩家,大多數都是休閑社交型玩家——他們不在意輸贏、不在意分數,玩遊戲只是圖個消磨時間,對「開黑」的依賴程度非常大。

朋友們在玩什麼,他們就玩什麼。朋友們不吃雞了,他們也絕對不會再碰吃雞。

而這樣的玩家,大多都是遊戲圈的泰勒·斯威夫特:愛情來得快,去得也快。

換句話說,海量的遊戲都可以滿足他們的社交需求,並不一定非要是吃雞。

同樣出了大逃殺遊戲模式、畫風更輕鬆愉快、還帶建造元素的《堡壘之夜》,在他們心中,其實瞬間就可以代替吃雞。

別忘了,那邊廂還有騰訊爸爸正一手拿著「正版手游」,一手拿著「國服吃雞」,大步走來。

威廉隱隱覺得——騰訊的人也認為吃雞這個玩法長不了。所以他們一口氣出了一個端游,三個手游,力圖在最短的時間內收割最大的流量效益。吃相即使以騰訊來說,也是前所未有的難看。

有了手游,連電腦和麥都不用了,隨時隨地就可以休閑社交了;有了國服,也不卡了也沒掛了。看起來是好事,對吧?

但手游和「國服軍事演習」,只會更快地殺死這個遊戲。

為什麼手游化和國服化會影響到一個遊戲的體驗,乃至壽命?

手游的短命人盡皆知,集成了所有好玩的手游要素的《陰陽師》尚且如此,更何況早已經被證明手機端體驗極差的射擊遊戲?

至於「和諧」帶來的影響,遠的有國服大菠蘿和DOTA2,近的有FGO和昆特牌。玩家們怨聲載道、民議沸騰,帶來的最直接後果就是玩家大量流向外服,乃至棄坑。

而這符合社會主義核心價值觀口味的雞,吃起來又會是什麼味道呢?

綜上所述,一旦吃雞留不住核心玩家,休閑玩家又被大量體驗更差的同類型遊戲切走,吃雞、乃至大逃殺這個玩法的壽命,就真的岌岌可危了。

改變和創新,迫在眉睫。

說了這麼多,威廉不是在噴吃雞不好玩,也不是在彰顯什麼與眾不同。

我只是想點明,吃雞現在的熱度,是不折不扣的空中樓閣。是被「吃雞梗」+「主播KOL」+「羊群效應」三位一體帶起來的。

這是席捲遊戲圈的一場「禽流感」。

如果不做突破和改變,吃雞這款遊戲,乃至大逃殺玩法,都一定會面臨泡沫破裂的危機。

而威廉是期待這種改變的,我也希望我的判斷不會成真。

我希望全世界的電子遊戲都能越做越好,早日能被所有人承認,早日能登堂入室地成為第九藝術,早日洗雪「電子鴉片」的千古奇冤。

我希望這場「禽流感」,能帶給全中國的玩家一種叫做「鑒賞力」的抗體。

人生在世,最可怕的不是不知道要什麼,而是別人要什麼,你就要什麼。

威廉身邊AFK吃雞的玩家越來越多了,如果你也不知道該何去何從,給我發郵件或來我的公眾號留言吧。

我給你量身推薦一個最適合你的好遊戲。

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