動畫改遊戲「專業戶」KLab季度盈利11.3億日元,《足球小將》手游助推

2014年KLab憑藉LoveLive!手游逆轉赤字,可以說是依靠IP產品起死回生的業界典型。今年定下「日本IP」、「全球成長」、「原創」三大主軸。手游作品《足球小將:夢之隊》更是第三季度業績的主力軍。

作者:AZ

2017年11月9日,KLab發表2017年第3季度累計(7~9月)結算。其中銷售額高達73億1400萬日元,最終利潤11億3300萬日元。手游作品《足球小將:夢之隊》是第三季度業績的主力軍。

說起KLab,國內手遊玩家應該不陌生,畢竟有現象級手游《LoveLive!!學園偶像祭》這種「鎮社之寶」。2014年KLab憑藉LL手游兩度逆轉赤字,可以說是依靠IP產品起死回生的業界典型。本期就來為大家具體介紹這位開發商大佬——KLab。

KLab於2000年8月成立,到現在已有18年歷史,已在東京證券交易所上市。公司早期是以系統集成業務為主,2009年開始涉足遊戲,自此往後業務聚焦在遊戲方面。2013年就已是日本排名前五的開發商。

目前,KLab旗下有8個子公司,業務分三大板塊,分別是KLabGames(遊戲)、Publising Business(發行)、KLab Entertainment(娛樂)。主攻遊戲事業,致力於企劃開發手機在線遊戲軟體。在其他方面,KLab還進行各種手機應用工具的開發,系統的技術支援等事業。業務方面重點講解KLabGames。

KLab子公司一覽

KLabGames與KLab

2017年11月9日,KLab發表2017年第3季度累計(7~9月)結算,其中銷售額73億1400萬日元(比上年同期增長28.9%),營業利潤12億3800萬日元(比上年同期增長19.8%),經常利潤15億8200萬日元(比上年同期增長40.0%),最終利潤11億3300萬日元(比去年同期增長了48.1%)。

相比上期實現了大幅增收增益,而2017年發布的手游新作《足球小將:夢之隊》是第三季度業績主力軍,除此之外,還有2017年夏季才上線的《歌之王子殿下Shining Live》以及《死神Brave Souls》2周年紀念活動的營收貢獻。

KLabGames不僅是KLab的業務之一,更是其業績的主力軍。根據2014年的相關財報數據來看,這點就已經非常明顯。在2013年-2014年KLab業績變化圖中可以看到遊戲事業(藍色部分)的業績比重越來越大,其他事業(紅色部分)的業績比重大幅減少。

2013年-2014年Klab業績變化圖

非常關鍵的是《LoveLive!》於2013年4月15日正式上線,並在2014年先後推出英文國際版(美服)、韓服、台服(盛大)和盛大代理的國服版。但是遊戲上線之前KLab面對的是巨額赤字,在《LoveLive》上線之後僅一個月的時間就扭轉局面,轉赤為黑。

KLab2014年財年結算報告顯示,銷售額達到213億7400萬日元,營業利潤為21億6300萬元(去年同期為12億虧損)。經常利益也從虧損9億變為盈利25億日元,當期純利益則從赤字25億日元轉為黑字17億日元。而拉動業績的主要原因就是手游「lovelive!」的大躍進,LL吸金大法的大成功!

接著是KLab2015年前三季度累計(1~9月)財報,銷售額為165億7000萬日元,營業利潤為22億7100萬日元,經常利潤為21億3100萬日元,季度凈利潤為9億3400萬日元,各項同比皆是增長。

但此次的大功臣是2015年7月發布的《死神Brave Souls》,在短短四天便人氣爆棚,在App Store最高排名第八。根據財報顯示,KLab前三季累計營收《死神Brave Souls》超越了《LoveLive!》。與2017年第三季度的最終收益對比,11萬3300萬日元VS 9億3400萬日元,2017年確實是創下歷史最高收益。

KLabGames吸金的背後

-三大主軸

所謂三大主軸是KLab在2017年3月25日發表會「KLabGames NEXT VISION」中介紹的遊戲內容設定,分別是「Japanese IPs(日本作品)」、「Global Growth(全球成長)」、「Original Creations(原創)」。

第一大主軸是「Japanese IPs(日本作品)」,KLab已經開發了許多以日本動畫漫畫作品為原作的人氣手游,比如《lovelive!》、《死神brave souls》、《幽游白書》等,並表示未來將會繼續推出這類型的作品。

KLab在會上聲明2017年將會與Axel Game Studio合作開發《幽遊白書》第二波改編遊戲作品,還有《足球小將》、《歌之王子殿下》等新作強勢來襲。根據目前第三季的業績反映,新作都取得了良好成績。

第二大主軸強調「全球成長」,這是因為日本的動畫、漫畫以及遊戲作品在全世界各地都有愛好者,比如《LoveLive! 學園偶像祭》、《死神 Brave Souls》都受到眾多玩家的支持和喜愛。為了讓熱愛這些作品的玩家可以通過遊戲互相交流,未來公司將會積極投入海外市場。原本KLabGames的主旨就在於給全球用戶提供令人興奮的在線移動遊戲。

KLab今年的第三季收益是創下了歷史記錄。董事森田英克在回顧第三季遊戲事業的時候表示,世界規模的用戶溝通創造了歷史最高收益。這正是全球成長的結果。

第三大主軸「原創內容」是指未來將會打造推出KLab公司完全原創的IP產品,而不是利用現有的動畫漫畫等作品。想要再打造像《LL》的「爆款」很難,但是KLab也在想辦法,不斷推陳出新,希望將成功延續下去。

2017年KLab在東京電玩展上宣布新項目《Project FORCE》正式改名為《災禍的真理》(禍つヴァールハイト)。這是由KLab親手打造的原創RPG手游大作,製作陣容強大,劇本由《最終幻想12》、《聖劍傳說》的生田美和氏負責撰寫,音樂、美術、人設擔當也都是業內比較有實力的製作人。

原創新作

-兩大全球

指全球擴張和全球共同協作的模式。

首先是全球擴張。KLab是日本遊戲公司中少見的明確且大規模將發展目標指向海外市場的公司。2015年Klab開發的3款IP產品,其中《AoE》、《glee》是海外IP。

Social Game Info曾經專訪過KLab的真田哲彌社長。他表示2015年發布的IP作品之一是「在海外也享有人氣的日漫IP」,正是日本人氣民工漫之一的《死神》。而在2017年第三季累計結算報告表示,海外銷售創下了歷史新高(紅色柱形部分)。CGO森田英克在接受日媒採訪時表示《死神Brave Souls》2周年紀念活動日本版和全球版都獲得了好評,為營收做出了貢獻。

▲klab公司海外銷售記錄

在《死神Brave Souls》的2周年紀念活動中,海外的數據流入大幅增加,變成了平時兩倍以上的dau。(DAU即Daily Active User,指日活躍用戶數量。)具體原因還無法正確解析,但是森田英克說通過sns和youtube向海外傳播信息是一個值得思考的因素。一開始海外用戶是比較少的,但正因為sns的發達帶來病毒營銷的可能性。通過觀眾在臉書、推特等平台上的信息發布及轉發等,促成了信息的二次、三次甚至N次傳播。

「klab games station」面向海外客戶的廣播現場直播的一個環節

全球共同協作模式——KLab的BD(Business Development)。我們可以從KLab的組織架構來看,KLabChina和KLabJapan做為公司是分開的,但是作為開發團隊,包括美國團隊在內,是作為KLab整個集團行動,不分地區。和子公司談的事情,也會原封不動的傳達到日本團隊中。森田英克認為這是最好的工作方式,所有工作人員經常會一起討論,和版權的負責人也是時刻保持聯繫,至今還沒有發生過子公司夾在其中而使流程變複雜的事情。

KLab創造熱門遊戲的三個理由

什麼樣的遊戲體驗更能抓住用戶的心呢,這個問題在提出項目的時候就開始思考了。每位員工都各自的認識和點子,反覆進行討論,在整個團隊中創造出更好的遊戲。這是KLab創造大熱作品的key之一——Team(團隊)。

-以玩家為第一位的服務精神

KLab董事森田英克曾在接受專訪時說道,即便在中國市場,玩家體驗也要高於渠道意見。如果KLabGames要進入中國市場,中國的玩家想玩什麼樣的遊戲才是考量的關鍵。公司會收集各方意見,或許會和發行商或平台出現分歧,但是更重視的是如何給玩家提供最好的服務。

為玩家提供最好的運營。KLab採用全世界統一運營模式,簡單來說就是運營統一放在一個地方。除了中國以外,其他國家都由東京的團隊來統一運營,通過切換不同國家的語言發布到全世界。今年接受採訪時森田英克也談到海外市場的多方位展開。比如安排公司法國出身的營銷人員每周去一次法語的廣播。因為是母語的廣播,所以法國的客人也熱情高漲,對銷售額做出了很大的貢獻。

再有就是今年在東京電玩展2017的遊戲《足球小將》的VR體驗,除了給粉絲提供熱血沸騰的VR體驗以外,還有其他遊戲展出,比如《歌之王子殿下 Shining Live》之類的。

加強與粉絲的互動,讓大家記住「klabgames」這個名字。這對於公司今後5年、10年的繼續發展是很重要的。為此,需要在很多人都能注意的地方給大家留下印象。今年發行的作品已經完成,首先第一步是在tgs(東京電玩展)上展出的。

KLab東京電玩展2017

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