連奧德賽也扶不起來,體感遊戲是真的涼了嗎?

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時隔多年之後,恐怕很少有人還會記得,當年的主機遊戲市場,兩個代號分別為 "Project Revolution"和"Project Natal"的設備能夠如此深遠的影響了整個遊戲市場幾乎超過了十年的時間。哪怕是到了今天,源自於這兩台設備的諸多技術與產品研發思路還在影響著開發者與玩家們對於遊戲的理解與探索,甚至在技術層面影響了移動智能設備未來發展的一個前進方向。這兩個設備,一個是任天堂翻身之作Wii,另一個則是在前不久剛剛宣布停產的微軟Kinect。

2017年年底,每年都會被傳出將會被微軟停產的Kinect就在年底遊戲大作廝殺的不可開交、自家新一代主機Xbox One X全球上市之際,靜靜的收拾好了行囊徹底離開了玩家們的視線;而在另一邊,倍受玩家與市場好評與追捧的《超級馬里奧:奧德賽》獲得的唯一一點負面評價,就來自於那遊戲實際操作中令人感到雞肋與繁複的體感操作。

高精度的生物識別技術讓體感設備超脫了僅能在遊戲領域發展的桎梏

從2006年Wii的面世開始,十一年過後,哪怕是市場中最為熱門的遊戲也再也無法讓體感這個曾經令所有玩家們著迷的遊戲方式的生命繼續延續下去。唯一值得慶幸的是,體感雖已老去,但它的繼任者們正在路上。

一段家用主機遊戲史上的黃金時代

從Xbox One幾乎折戟本世代主機遊戲市場開始,就不斷有消息傳微軟將要停產Kinect,但哪怕是在經受住強制捆綁銷售這個被玩家詬病多年的政策後,在Xbox One S問世之前,Kinect一直都是微軟重要的技術平台,甚至其生命力一直延續到了相當多的傳統行業當中。2016年,時任微軟Xbox One部門主管斯賓塞就曾經說道:"只要合理,公司仍然將繼續支持Kinect"。但在後續推出的Xbox One改進型Xbox One S上,微軟悄然取消了Kinect的物理介面,雖然微軟強調玩家們仍然可以通過購買額外的配件來使用Kinect,但這仍然不得不說代表著Kinect已經走向了生命的末期。

Kinect的出現,讓基於Wii所誕生的體感操作方式等到了再一次提升

讓我們將時間撥回到2010年的那個夜晚,那些個Kinect剛剛問世就席捲了全球遊戲市場的日子裡,微軟試圖通過它的出現來追趕任天堂在當時主機遊戲市場的一騎絕塵,也希望能夠通過這樣的一款設備來改變普通消費者對於家用遊戲主機甚至是客廳娛樂方式的傳統觀念,可以說透過一個高精度的攝像頭來識別玩家動作,無需像Wii或是PS3那樣需要通過手柄來完成遊戲互動的這種方式,不僅僅帶給了玩家全新的遊戲體驗,更是意味著一種全新的更具科技感的遊戲交互方式的到來。

今天,只有《舞力全開》還在體感遊戲領域苦苦支撐

在Kinect上市後的前兩個月,它受到了玩家們的瘋狂追捧,800萬的銷量讓它一舉拿下了"銷售速度最快的消費級電子設備"這一吉尼斯世界紀錄,這對於一款當時售價150美元的產品來說簡直瘋狂。加上包括《水果忍者》、《舞力全開》等一眾體感遊戲的出現,更進一步推高了Kinect在玩家心目中的地位,並為微軟在Xbox 360時代積累下了巨大的用戶群體。而到了後來,包括像Kinect For Windows這種進一步在PC平台上挖掘Kinect硬體設備的深層次技術含量而推出的服務或新產品,依然再向全世界的普通消費者和玩家貢獻著像HoloLens和Windows Hello這樣令人驚艷的產品或技術,甚至是你我手中拿著的iPhone X。

簡單,好玩讓Wii成為了現象級產品

而對於任天堂來說,體感的意義則不僅僅是體現在讓公司從NGC失敗的陰影和市場不利的局面中走出,也不是依靠《Wii Sport》這樣的遊戲所挖掘出的輕質化用戶這種"含金量"巨大的用戶群體,而是從Wii的成功到Wii U的失敗這些年當中,站在遊戲開發的角度上所獲取的巨大遺產。

2011年11月18日,《塞爾達傳說:天空之劍》發售,作為一款原創於Wii主機的塞爾達正統續作,它延續了為NGC準備卻最終亮相於Wii的《塞爾達傳說:黃昏公主》對於遊戲中體感操作部分的所有精華,配合任天堂當時推出的"Motion Plus"準確度增強設備,林克在遊戲中幾乎所有動作都可以用體感來完成,這無疑是對於3D動作冒險類遊戲來說又一次歷史性的嘗試與革新。玩家們也得以通過這樣一款遊戲深刻的體會到融入遊戲本身,與遊戲人物融為一體的感覺,這一點哪怕是到了任天堂最新推出的《塞爾達傳說:曠野之息》中也難以企及。

體感的吸引人之處,讓更多與遊戲本無關係的人群也在關注著它們

但最重要的是,圍繞在Wii甚至是後來Wii U身邊的一眾廠商,哪怕是對於任天堂生態來說彌足珍貴的第三方遊戲開發者或廠商,都在積極的為體感這種全新的操作模式嘗試幾乎是所有遊戲類型的開發。而放眼所有涉及體感遊戲內容開發與推廣的廠商來說,無論是體育、音樂、舞蹈還是相對更加傳統的FPS或PRG遊戲,可以說體感不在只是當下遊戲操作創新的一部分,更是大多數那個時代遊戲的靈魂。

一場沒有勝者的戰爭

這樣的場景是否似曾相識?VR火爆時也是這樣的

全球出貨3500萬台,曾經創下2011年銷售最快的消費電子設備記錄的Kinect贏得了體感最後的戰爭了么?不,作為Xbox 360乃至於Xbox One生命前期最重要的周邊產品,Kinect雖然代表著微軟在遊戲領域技術研發的強悍實力,但全面超越Wii的體感技術的它,並沒有真正抓住玩家們對於體感的理解和需求,隔空抓物式的遊戲體驗雖然更具科技感,但缺少了與主機互動的手柄,始終讓Kinect像是浮在玩家頭頂的一片雲,看似完美無瑕,卻總也無法真正走入其中。

2010年的E3,體感遊戲成為了絕對的焦點

那麼,成功將體感與時下流行的VR有機結合的索尼贏了么?不,在匆匆忙忙追逐前者的腳步聲中,疲於應付的索尼在微軟與任天堂的夾攻下推出了PS Move和少的可憐的遊戲陣容。或許索尼也沒有預料到Wii這種渾身沒有"黑科技"的產品究竟是如何替任天堂開拓出了輕質遊戲用戶這片藍海的,但我們都知道的是,正是因為匆忙的應對讓索尼沒有時間去斟酌體感對於玩家們的衝擊力究竟在哪,從而拿出了一個不像是擁有索尼自身產品設計語言而像把競爭對手的產品胡亂雜糅在一起的設備。

那麼,任天堂在體感的道路上最終獲勝了么?也沒有,從Wii的異軍突起到Wii U的慘淡收場,再到如今Switch在體感領域的逐步收縮,任天堂三代作產品中都為體感留下了幾乎是最好的"一畝三分地",但到了最後的豐收時節能夠收穫的果實卻變得越來越少。尤其是Wii U到Switch的過度,體現的並不僅僅是任天堂對於傳統主機遊戲與主流移動遊戲的全新理解,更多的也是在回歸傳統主機硬核提下之下,對於體感這種遊戲概念的逐步放棄。

在體感遊戲上獲得巨大成功後,任天堂笑著面對對手們的窮追不捨

放眼過去幾十年的遊戲市場,很少有像體感這樣的技術能夠讓硬體廠商如痴如醉的投入大量資金和人員進行研發與開拓,即使是在當下三大主機廠商三足鼎立和市場趨於回暖的環境中看,除了越來越統一的軟硬體架構之外,對於遊戲本身內容、產品力和技術體現,看似殊途同歸的廠商都在做著自己認為"正確"的發展思路,相互之間的影響變得越來越小,面對新技術時也很難一股腦的押寶上去,更多的都是試探與嘗試,亦如4K之於索尼和PS,VR和AR之於微軟和Xbox,甚至是再一次重新定義了傳統家用遊戲主機使用環境的任天堂Switch。

別了!體感遊戲

Kinect的成功在於它延伸到了其他領域

即使是微軟在推出以AR技術為代表的HoloLens和性價比更高的MR(混合現實設備)的概念和相關產品後,對於整個Xbox One產業鏈上如何將其融合在一起微軟始終卻是諱莫如深的。哪怕在E3 2017上強勢推出Xbox One X時,所有人期待的微軟在主機產品線上推出VR遊戲或產品的希望還是落空了。11月,微軟產品管理高級總監Albert Penello在近期接受媒體採訪時的一句話,可能很好的解釋了微軟這一系列舉動之下的深意。

一代和二代Kinect在技術層面上有著巨大的飛躍

對於微軟為何不在Xbox One系列主機上支持VR產品或技術,Albert Penello直言不諱的談到:"從Kinect和Wii上我們學到,單純地把經典遊戲轉移到VR上並不是一種有效的手段,只會讓這些遊戲變成奇奇怪怪的VR體驗。今年我們並不希望分散開發商的注意力。VR仍然需要大量的試驗,這並不是一句拐彎抹角的話。"

從現在的眼光來看,體感遊戲成了一個自己玩的開心,外人看的尷尬的存在

簡而言之僅就目前VR技術對於遊戲的應用來說,一方面無法直接滿足玩家對於遊戲畫面和操作感上的需求,另一方面也無法滿足遊戲開發商所需要的效率。這一點,對於體感遊戲當下的境遇來說,也是如此。從技術層面上來看,無論是手柄還是超脫於手柄的體感和VR,其所體現的人機交互的核心不僅僅只有互動,還有提升效率。這也是為何像《水果忍者》、《Wii Sport》、《舞力全開》等體感遊戲可以迅速在非遊戲玩家群體中迅速躥紅的原因,簡單有趣再加上一點點新穎的操作模式,就讓這些實際上只能稱之為小品級的遊戲在市場層面變成了一種現象。

從Wii到Wii U,對於移動化和體感的融合任天堂也走了不少的彎路

而到了當下的時代里,遊戲內容的百花齊放所應對的是不同玩家群體之間最切實的需求,體感那種"簡單粗暴"的娛樂模式已經逐步被每個人手中的手機所取代,而對於像FPS這種大型遊戲支持力度不能達到廠商的需求,也讓體感最終走向了生命的末期。還記得任天堂的《1/2 Switch》嗎?你可以將它看作是Wii U或是Wii時代給予Switch最大的遺產,將體感操作的精度提升到一個新的高度,再配合HD震動這種黑科技,這也幾乎是體感技術在主機領域最後的絕唱。

原因很簡單,在Switch後續推出的遊戲作品中,除了任天堂第一方的遊戲還在儘可能的將體感操作模式與傳統手柄的操作模式相結合,大多數廠商仍然將主要的精力投放在了Switch的更加傳統部分,再加上任天堂在本世代所獲得的來自於第三方獨立遊戲開發者的支持,本著提供更好的開發遊戲環境的意圖,對於體感的硬性要求也會隨之逐步降低。

而對於任天堂的第一方遊戲而言,未來也不會將體感作為賣點推向玩家,《超級馬里奧:奧德賽》中馬里奧拋擲帽子的多種動作需要傳統搖桿按鍵與體感相結合才能釋放的設計,不僅讓核心玩家覺得操作不便,也令很多新玩家們摸不清頭腦。雖說在《ARMS》等遊戲的"強行續命"之下,體感這一技術在Switch上的展現並不會一下子消失,但從一款歷史級遊戲作品都無法讓體感恢復往日的榮光,更何談在遊戲領域的未來。

化作春泥更護花

效果拔群的Kinect生物識別技術

IPhone X等一眾新智能硬體產品的出現,得以讓面部識別技術集中曝光在了大眾的視野中,可殊不知從第一代Kinect開始,生物識別就是整個設備的核心技術,它與麥克風陣列調教一道,成為了Kinect在停產後留給這個世界,除了遊戲領域之外最大的遺產。

從代表著AR最頂尖技術體現的HoloLens到筆記本電腦中已經有很多人體感過的Windows Hello面部識別系統,甚至是曾經差點與谷歌在無人駕駛領域達成的合作,都成為了Kinect作為一款體感設備從遊戲領域走到大眾消費領域最大的成績。2013年,Kinect上市三年後,蘋果以3.6億美元的價格收購了PrimeSense,這家公司曾經為初代Kinect提供了技術解決方案。而在被蘋果收購後,PrimeSense又為iPhone X提供了深度感測器技術等一系列支持Face ID的解決方案,成為了其面部解鎖的核心關鍵點。

Windows Hello是未來Kinect在消費級市場中最大的應用

雖說不能直接說Kinect與iPhone X就一定有著千絲萬縷的聯繫,但在PrimeSense的發展過程中,Kinect所遇到的一系列問題與解決問題的思路勢必成為了公司在後續技術發展上的寶貴經驗,最終成為了目前市場中對於包括面部識別在內的生物識別技術最好的解決方案。而對於體感遊戲內容而言,從廠商到玩家的層面來看,都很難有足夠的動力將這一產品線再次大規模啟動,體感的未來也將會是融入到遊戲中的某一個環節中去,而不再是廠商們主動追求與宣傳的重要分支。

正如Kinect團隊成員曾經談到的那樣,只有等到未來體感技術發展到可以滿足玩家日常操作的精度時,體感產品與體感遊戲才有可能重新回歸,而這一天究竟何時才回到了,沒人能給出具體的答案。


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