那個逼瘋無數遊戲主播的「掘地求生」到底是什麼來頭

「我做的這個遊戲,是為了某種特定類型的人,為了傷害他們」

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最近,一款名為《Getting Over It with Bennett Foddy》(和貝內特·福迪一起攻陷難關)的遊戲突然火了,不少遊戲主播和UP主都紛紛開始嘗試挑戰這款遊戲,當然大部分不是血壓過高陣亡在半途中,就是已經徹底瘋魔。

那麼這一款作品究竟有怎樣的魔力,為何能瞬間吸引來整個遊戲圈齊刷刷的目光?

  • 充滿惡意的懲罰性攀岩遊戲

在《Getting Over It》中,玩家們需要控制一個「半個身子在大罐子中的奇葩裸男」,目標是藉助他手中的那把榔頭,依靠搞怪的物理機制攀至頂峰,最後登入太空。遊戲不管是從畫面、人物造型,還是動作來說都非常魔性,除了一些音效外,背景音樂少之又少。遊戲過程中製作者會以旁白的形式來對你喋喋不休,包括製作這個遊戲的意圖、人生感悟和一些調侃等等,但是遊戲本身沒有任何劇情,嗯,無厘頭不需要解釋!

從來不看正前方的裸男角色

當然,以上這些都不重要,遊戲最大的特點在於它不科學的原理和難度。我覺得用「懲罰性」遊戲來歸類它最好不過了,什麼「抖M」、「虐心」都沒法很好總結其特色,這款遊戲從頭到尾都可以告訴你一種體驗——心態已崩。遊戲的操作方式看似很簡單,整個過程你只需要移動滑鼠控制榔頭就可以完成,甚至都不需要點擊任何鍵。然而當進入實際體驗之後,你會發現這操作手感真的是一言難盡,伴隨著各種槓桿、慣性、重心的物理力學原理,外加一些迷之設定,即使經過練習已經熟練掌握了運用滑鼠跳躍、攀登的操作方法,種種奇葩的障礙和險峻的地勢依然會讓人叫苦不迭。

各種險峻的地勢全靠一把錘,所以有人稱其為「掘地求生」

《Getting Over It》最讓人崩潰的當屬它的懲罰機制。就算I Wanna系列等一些難度很高的遊戲,也算是「頗為友好」地設置了保存點,讓玩家們能夠在經過一些難關後在新的起點繼續闖關。然而《Getting Over It》是一款無法存檔、無法步步為營的遊戲,玩家們向上攀登的過程中一旦失誤就很容易跌落下去,儘管遊戲角色並不會死亡,但所有努力都會化為泡影。尤其當你克服重重障礙,好不容易快要到達頂峰之時,如果因為操作不當重回原點,那感覺真的是五味陳雜,某韓國主播就因玩這個遊戲重回起點而被虐哭。沒錯,在這款遊戲的Steam商店界面,製作者就已經很明確地告訴大家:「我製作這個遊戲,就是為了傷害某種特定類型的人。」

繼12個小時的努力化成幾秒的自由落體後,他再次出發,15小時後鎚子卡在石頭裡,現場奔潰剃髮為尼

從此就這麼瘋了

  • 虐人就是這個製作者的風格

那麼這款遊戲的製作者到底是何方神聖?其實遊戲名中已經包含了製作人的姓名,他就是Bennett Foddy(貝內特·福迪)。也許你並沒聽說過這個名字,但你應該對幾年前在網上爆火,並被稱為史上最難跑步遊戲的《QWOP》存有印象。

最難跑步遊戲《QWOP》

這位澳大利亞人自小就喜歡遊戲,目前在紐約大學遊戲中心擔任遊戲設計的助理教授,同時自己也會製作一些小遊戲。《QWOP》是他於2008年北京奧運會開幕期間所製作的一款Flash遊戲作品,在2010年因為Youtube上一位知名主播的直播視頻而一炮而紅。《QWOP》和如今這一款《Getting Over It》有些類似,動作魔性、搞怪物理機制以及超高的難度,讓人跑不了幾米就無法繼續,挫折感不斷,給無數主播和視頻製作者提供了搞笑的素材。此後,他又製作了《GIRP》、《CLOP》以及《SportsFriends》等遊戲,雖然沒有大火,但遊戲風格無一例外,都是遊戲機制看似簡單但是難度卻十分虐人。

貝內特·福迪的個人主頁,一看就知道不是什麼正經人

貝內特·福迪所鍾愛的遊戲類型一向都是如此,在他的個人主頁上除了自己製作的遊戲外,還包括對其他同類型的作品的分析,比如2002年的攀登小遊戲《Sexy Hiking》,他稱《Getting Over It》的靈感就來源於此。

攀登遊戲《Sexy Hiking》

  • 此類遊戲的成功之道

除了貝內特·福迪的作品,像《i wanna》系列、《像素鳥》等類型遊戲同樣也曾擁有不少的擁躉。這類充滿惡意的小作品為何會屢屢成功引爆熱點呢?也許福迪在2012年IndieCade大會上的言論會給我們一個答案。

在那次大會上,福迪宣稱要勸製作者們在遊戲中加入更多的痛苦元素,他認為遊戲對於玩家過於舒適會對遊戲的長遠發展造成不利的影響。「當你在遊戲中受挫時,它會突顯失敗的份量。遊戲中的痛苦元素同樣可以提升成功的重要性。輕鬆控制遊戲角色並沒有任何樂趣,遊戲中的趣味存在恐慌之中——即好友看到你因按下按鈕而傷害到自己時感到的快樂。」

製作人貝內特·福迪

從福迪的言論中我們很容易得出兩點結論。首先,這類遊戲需要設定較為簡單的遊戲機制和操作方法,讓玩家們能夠很快掌握遊戲玩法,並感覺自己可以通關。然後再以高難度給人不斷的挫敗感,勾起玩家們的挑戰欲,從而能夠在屢次失敗後的成功中得到更大的喜悅感和成就感,也就是我們常說的「激發抖M屬性 」。在一些遊戲大作中也多多少少會用到這一理念,最出名的當屬《黑暗之魂》系列以及其前身《惡魔之魂》,遊戲中稍有不慎就被一個雜兵殺死,經常要面對」YOU DIED「的遊戲畫面,結果反而讓不少玩家們樂此不疲,更加深入地在遊戲中享受不斷受虐與挑戰的過程。

「魂系列」玩家經常看到的畫面

不過《Getting Over It》和這兩者還是存在著很大的區別,在機制複雜的遊戲大作中,玩家們會隨著對遊戲理解的加深而減少失誤,最後變得遊刃有餘。而對於這些玩法簡單的小遊戲並沒有難度的曲線而言,即使可以很快掌握操作方法,也很容易會被作者惡意的設計虐得死去活來。

第二點則是讓他人感覺到快樂。就如福迪所言,我們看到好友在遊戲中因失誤而遭遇挫折時,總免不會在一旁哈哈大笑。如今在網路時代,這一體驗被擴展到了更大的範圍。縱觀《QWOP》和《Getting Over It》等遊戲,它們在最初發布時其實並不受關注,相反頗為冷門,幾乎都是在之後遊戲主播們直播和視頻的帶動下,才開始變得異常火爆。因為很多玩家們都樂於看到他人在遊戲中不斷挫敗的樣子,這種惡意滿滿,稍有不慎就會前功盡棄的作品正是絕佳的素材。

同時遊戲機制玩法簡單,讓玩家們一看就明白是怎麼回事,不會被複雜的內容給搞暈了。主播在遊戲中被虐得死去活來,種種痛心疾首的表情自然會引來更多的看客,從而帶動了遊戲的火熱,促使不少玩家們也會抱著試一試的態度去嘗試。不過在筆者看來,真正投入去玩這類作品的人一定要比只看遊戲直播和視頻的人數要少的多。

總體而言,《Getting Over It with Bennett Foddy》是一款會讓人挫折感不斷的作品,遊戲主播們帶動了遊戲的火爆,但正如製作者所言,它會傷害到特定類型的人。如果你對自己的操作和遊戲經歷很有信心,那麼可以嘗試一下,或許能夠通關作為近期炫耀的資本。但若你恰好是作者所說的「那些特定類型」的人,那真不要跟自己過不去,在看別人玩這款遊戲的過程中找到快樂,同樣是一種不錯的「遊戲體驗」。

(本作Steam版本發售日為12月7日,如果喜歡這個遊戲,希望大家用實際行動支持作者。)


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