義大利設計公司的試錯之路:為什麼我們用設計衝刺啟動新項目?

本文原載於 journal.mozestudio.com

原文作者:Sergio Panagìa | 譯者:Shuai | 校對:DSC北京組織者-糊糊

譯者按:我們經常會在項目開始之初說著要「快速失敗 (Fail fast) 」, 但是如何真正做到快速失敗呢? MVP (最小化可行產品)夠不夠快? 這家來自義大利的設計開發工作室告訴我們 MVP 還是太慢了, 而設計衝刺才是最有效最「快速」的試錯方法。在本文中, 他們分享了在大量設計衝刺實踐後收穫的一些經驗和領悟。

空氣鋼琴

初創公司可能最喜歡用「快速失敗」標榜自己,他們認為從錯誤中學習、不斷迭代,就能增加創業成功的機率。這個說法看似簡單,實踐起來遠比想像中棘手。尤其當我們進行數字產品設計時,面對這麼多現存的設計方法、理論和框架,我們該如何做出正確的選擇?

本文將詳細闡述我們認為設計衝刺是最有效試錯方法的原因。

自我介紹

我們來自義大利,是一家由設計師和開發工程師組成的工作室;服務對象包括處在創業階段的數字產品公司(例如旅遊平台wanderio)和那些想在互聯網時代爭取有利地位的一線大公司(例如國際化諮詢公司LocalEyes)。

隨著我們在專業技術的提升,我們也越來越想幫助客戶在項目啟動之前確認兩件事情:一,我們需要解決的問題到底是什麼;二,我們應當怎麼解決它們。

我們是一家位於義大利米蘭的設計開發工作室。

經驗表明,只有商業、設計和開發團隊緊密合作時,產品的體驗才能被真正提升。

這種思維方式的轉變鼓勵我們嘗試多種的工具和技巧,從用戶故事地圖(user story mapping)到精益服務設計(Lean Service Design)。

在我們嘗試過的所有方法中,設計衝刺毫無疑問就是最好的,因為它耗時短、推進快、強度高。

設計衝刺是引導跨領域的團隊在短短五天內理解問題,探索潛在解決方法,製作原型並測試創意的工作法。

MVP(最小化可行產品)還是慢

在製作MVP時,很難在兩到三個月的開發周期內創造出真正有價值的產品。

目前大家普遍認同的準則有:

  • 提出想法
  • 開發MVP
  • 用戶測試
  • 衡量、學習并迭代

耗費兩到三個月開發一個MVP也就意味著在產品設計初期,我們無法擺脫所有可能存在的假設以及偏差。

為什麼要花這麼多時間呢?

在設計初期且沒有足夠反饋的情況下開發MVP存在一定風險:可能到最後我們才發現沒有解決最核心的問題,並且這個問題本應該被更早解決。

設計衝刺該如何執行?

誰來解決這個混亂的局面?

谷歌旗下的風投公司(即之前名為Google Ventures的投資公司)發明了「設計衝刺」的方法,它源自於一個簡單的想法:在短時間內打造一個產品原型並且快速進行真實的用戶測試。這個方法可以幫助谷歌的風投團隊理解他們所投資項目的真實潛力。

「每一個偉大的企業家首先得是一個設計師」

——Peter Thiel. 《從0到1 - 開啟商業與未來的秘密》

改變思維模式

首先,每一個人都要彼此協作、專心致志地參與五天的工作坊。其次,我們要在參與期間停用所有的電子設備。對於我們來說,我們要跟客戶連續五天肩並肩地應用「設計思維」—— 在設計衝刺中,每一個人都要扮演設計師的角色,像設計師那樣思考。

設計衝刺中的每一天都代表了一個階段:

  • 第一天:理解我們要解決的問題;
  • 第二天:探索可能的解決方案;
  • 第三天:決定接下來要打造的產品;
  • 第四天:製作原型(產品雛形);
  • 第五天:從原型的用戶測試中收集反饋。

我們在應用設計衝刺的過程中有什麼收穫?

目前為止,我們很幸運地將設計衝刺應用在幾個數字產品項目中,為來自不同行業、懷抱不同目標的企業家及公司出謀劃策。

以下8點是我們從實踐中學到的:

1.為什麼恰好是五天?

探索並且選擇一個設計概念進行原型製作,這個過程花費一個星期的時間剛剛好。

如果時間少了,就會出現不少問題,比如對於需要解決的問題理解不夠透徹;探索解決方案的思路不夠開闊;製作的產品原型不夠逼真到可以用來進行用戶測試。

如果時間多了,我們可能也會掉進另一個怪圈——解決方案可能彙集過多的想法,或者無法聚焦、思路不定。

2. 為什麼只花費一天製作原型

有時我們會被問到:「為什麼只能用一天的時間來製作原型?一天應該不夠吧!」

當然,如果我們需要製作的是像模像樣的產品原型,所需要的時間一定不止一天。但是在設計衝刺中,產品原型夠用就行,不一定格外逼真。

這個產品原型只需要看上去像是真的,從而我們可以觀察到他們真切的反饋就行。

在我們的實踐經驗中,這種程度的產品原型並不難做:先製作一些高保真的產品界面(對於網站或者app來說),然後用類似InVision的原型製作工具給界面增加一些交互以及動畫效果。

3. 為什麼進行真實的用戶測試非常重要?

在設計初期,不做用戶測試會使團隊始終帶著各種不可避免的假設,比如用戶究竟怎麼理解我們嘗試解決的問題、他們是否明白我們嘗試解決問題的方法(隱喻及心理模型)等。

吃真實的食物

在用戶測試的過程中,我們最感興趣的問題之一是他們會如何向朋友描述這個產品。

在這個過程中,我們驚訝地發現:用戶不能理解我們所認為的常識,此外,他們還會忽視那些你覺得非常值得注意的地方。

4. 為什麼五天的時間其實還遠遠不夠?

對於了解更多產品相關的想法或者正在解決的問題來說,五天已經足夠了。但是即使我們採訪了所有用戶、收集完所有反饋後,我們的任務仍舊沒有結束。接下來我們該做什麼呢?

  • 需要新一輪迭代:假如最後被選中的設計概念沒能在用戶測試時被證明是有效的,或者用戶在測試中並沒有感受到設計概念的價值,那麼我們就該再進行一輪設計衝刺(可以看情況壓縮時間)改進想法並且快速地進行測試。
  • 開始開發:假如我們獲得了所尋找的信息,而且整個產品的概念方向被證明是正確的(或者至少我們知道該如何改進),這時我們就應該要規劃一個更高層級的產品發展計劃,預估完成整個項目所需要的時間和迭代次數。

5. 為什麼事先做好準備很重要?

設計衝刺並不是憑空出現的。在《設計衝刺》一書中, 它始於一個「挑戰」,一個需要被聚焦衝刺的難點.

舉例來說:

  • 現有的產品或公司:在公司網站上解釋並銷售新產品;
  • 新產品:開發一種新服務幫助外出度假的用戶尋找臨時的寵物保姆。

在實踐經驗中我們發現,決策者(企業家或者產品經理)需要在衝刺之前深度了解需要被解決的問題、市場的現狀、現存的競爭對手和商業機會,甚至要準備好一個商業模式藍圖的初稿。有了這些準備,接下去的衝刺才會事半功倍。

6. 為什麼每個人都可以參與設計衝刺?

「大數據 設計思維就像青少年時期的性:每個人都在聊,但是沒有人真的知道該怎麼做。每個人都以為其他所有人都在做,所以每個人也都說自己在做…」

—— 重釋過的古代引述

設計衝刺就是所謂「設計思維」的一種務實的實踐方法,它可以讓團隊中的每一個人都像設計師一樣思考和行動。

在設計衝刺開始前,我們需要改變思維模式。一個市場經理或者工程師只有像設計師那樣的思考,才能在需要解決的問題上和解決問題的過程中收穫更多的信息。

在傳統的諮詢行業中,甲方乙方的關係往往會存在一定的問題:所謂的專家會戴著設計師的高帽向客戶兜售花里胡哨的方案,目的是為了取悅客戶,而不是幫助他們成功。

相反,在設計衝刺中,每個人團結一致,不斷探索尋求最佳解決方案,只出於項目最重要的目的——我們最終服務的用戶。

7. 為什麼每一個設計衝刺都是獨一無二的?

在實踐經驗中我們發現沒有兩次的設計衝刺是一模一樣的。基於不同的挑戰,我們衝刺的方式也會改變。

通過網站介紹自己的公司在做的事情(主要通過文字形式的交流)與給一個初始產提設計創意(主要是探索新的隱喻和潛在系統模式)並不一樣,它們需要截然不同的實踐方法及思維模式。

讓設計團隊的成員組成儘可能多元化可以幫助設計衝刺的過程變得高效。

8. 為什麼實踐設計衝刺的人仍然不多?

如今每一個人都知道用戶測試的重要性,但是在和很多同行聊天時,我們發現他們並沒有這樣執行。我經常聽他們說:「對,我知道用戶的反饋很重要,但這對於我們公司來說是不可能的。我們還是更傾向於先做出一個MVP然後去收集意見。」

每當聽到這樣的說法,我總是嘗試告訴他們我們自己的經驗:在我們開始開發前都會把最初的概念給用戶看並收集他們的反饋,這給我們帶來了很大的幫助。當然,從接受這個理論(我們應該進行用戶測試)到真正開始行動(安排五場用戶訪談)之間仍然有一道大坎。

為什麼?我覺得主要是因為大家不知道從哪裡開始。另外,招募用戶也總是一件很令人頭疼的事情,而且我們也都知道向陌生人提問、了解他們的習慣一開始總會顯得很尷尬。在我們的經驗中,因為我們在一個聯合辦公空間工作,所以我們可以找到很多願意提供幫助的人。

早期的用戶測試會在很多方面帶去巨大的價值和超出期待的幫助,比如更好地了解用戶面臨的問題和他們對於問題的理解,以及我們的解決方案最終如何解決問題等。

分類匯總

根據這些年累積的工作經驗,我們發現做好軟體設計是一件非常困難的事情。我們很容易就會在設計的早期階段掉入許多陷阱,受困於我們自己提出的各種假設。

而設計衝刺是我們嘗試過的最有效的工具。雖然它還是一種相對新穎的設計方法,但是它已經被證明可以很好地幫助我們避開設計中的那些陷阱。

雖然設計衝刺有許多具體要求,但最重要的一條是建立一個獨一無二的團隊,兼顧商業、設計和技術,並且團隊中的每個人都願意傾聽彼此、理解彼此。

對於我們設計師和技術專家來說,和客戶一起進行設計衝刺讓我們發現自己有實際能力,幫客戶進一步理解他們的業務。

也就是說,我們一開始就想要幫助客戶尋求一條成功路徑,而不是交付炫酷的設計。

讓我們互相交流

本文為 DSC 與 ONES Piece 聯合翻譯計劃的一部分。本文原載於 mozestudio.com,原文作者 Sergio Panagìa,由 DSC 翻譯成員 Shuai 翻譯,DSC 北京組織者 糊糊 審校。Design Sprint China (DSC) 是一個專註有趣設計思維的創新創意社群,其翻譯團隊定期搬運相關海外文章,微信公眾號:設計衝刺。ONES Piece 是一個由 ONES Ventures 發起的非營利翻譯計劃,聚焦科技創新、生活方式和未來商業。

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