上海DA&WEPLAY巴黎GC&PGW,一次穿越時空的雙城記
這是最好的時代,這是最壞的時代;這是智慧的時代,這是愚蠢的時代;
這是信仰的時期,這是懷疑的時期;這是光明的季節,這是黑暗的季節;這是希望之春,這是失望之冬;人們面前有著各樣事物,人們面前一無所有;人們正在直登天堂,人們正在直下地獄。——狄更斯 Charles John Huffam Dickens《雙城記》
我們最近分別參加了2017年在上海舉辦的WePlay遊戲文化展,以及在巴黎舉行的PGW巴黎遊戲周和GameConnection,做出一篇總結,順便聊聊自己的一些感受。
雙城
上海,是一個我覺得很複合的城市,一邊是高樓林立的現代都市,一邊是弄堂層疊的文化古城。而我則是在今年(2017)5月,因為工作的原因,在上海的弄堂里來來回回步行了近40公里,突然就對這座曾經陌生的城市產生了一些喜愛。
巴黎,海明威曾經用「流動的盛宴」來形容這座城市。盧浮宮、奧賽博物館、菊園藝術館等等,有著這個地球上從古至今的最偉大的藝術品,塞納河蜿蜒流過,埃菲爾鐵塔和凱旋門周圍的奧斯曼式建築,典雅、浪漫,甚至能夠讓你忘記街邊隨處可見的狗屎和挺糟糕的治安。
出發
從西安出發去上海,和從里昂出發去巴黎的感受是完全不同的。
2017年10月26日,我們驅車前往機場,開上機場高速的那一刻心裡莫名一慌,看著前方的大霧,心想這下飛機怕不是要延誤……後來的事實證明飛機果然晚點了,就這樣在機場從早上八點半坐到下午兩點半,才登上了去往上海的飛機,這一定是好事多磨吧,不過下次我一定會選擇高鐵出行。
一下飛機,我們馬上趕到了獨立之光,參加當天晚上的開發者小聚會,在與開發者大佬們進行了友好而又親切的會談之後成功混到了weplay的工作證和兩張門票(感謝八位堂,感謝方塊遊戲)。
緊接著就是忙忙碌碌的weplay了,這個後面再說。
而法國之行又是另外的感覺。2017年10月的最後一天,踏著法國深秋的落葉,我們從根據地里昂出發,租了輛雷諾,一路北上自駕駛向大巴黎,開啟本次GC&PGW之旅。
每年巴黎遊戲周都會在萬聖節假期期間開展,學校一般都會有兩周左右的校假。在法國上學對孩子來說真的不是一件苦差,每年的春假,復活節假,暑假,萬聖節假,聖誕節假和冬假不說,每周只有4天半的課,放學後作業也很少,可以盡情玩耍。
伴隨晨曦出發的我們,經過久違的鐵塔,依舊那麼引人注目,依舊風姿卓約,優雅的矗立在塞納河岸。今年雖然已經不是第一次去PGW,但還是略微有些緊張,也許是蕭瑟的秋風影響了我的心情吧。
上海:DA&WEPLAY
巴黎:GC&PGW
DigiArtist數字藝術展
DA藝術展是由我們墨舞文化主辦,我們試圖用藝術化的展示方式,來表現遊戲本身的藝術追求。雖然展陳設計和宣傳還很稚嫩,但是去看過現場的朋友大多都表示非常棒,希望以後的DA展,能夠成為遊戲開發者們展示自己獨特美學的地方。
作為藝術展,這些展品數量算是不少的了,展出的每一個作品都是經過精挑細選的,基本覆蓋了目前能夠玩到的各個平台,對於作品本身的理解和詮釋,也還算是在合格範圍之內。但作為遊戲相關的展,這些作品的受眾群體還是太少,而且缺乏互動性也是DA展需要面對的難題。
不過,作為一次全新的嘗試,我覺得我們DA藝術展還是開了一個好頭的。最大的難題是:現在的玩家們能否接受一個純粹靜態觀看的遊戲藝術展?
利用射燈打出交錯的光影,以表現出站在明處的人物背後都有不為人知的隱秘。這一組狼人殺的展示設計的非常出彩,而這款狼人殺手游也在10月份宣布被網易代理髮行。
現場觀眾拍照最多的復古電視機,其中展示的內容是小棉花工作室開發且還沒有上市的《怪物之家》,很有誠意是吧?
為了展示《共和國》那種高壓監控的氛圍,我們特意在現場搭了一個監控環境,把遊戲監控畫面與現場監控混合在一起,恍惚間有一種世界交錯的感覺。
藝術,是一種開放的文化,沒有共同的特性。作為「第九藝術」的遊戲,更需要一些以全新的角度和方式出現在廣大人群面前的方式。這就是我們想要通過DA藝術展想要表達出來的:遊戲是一門藝術!
WePlay遊戲文化展,純粹
正如這次活動所提出的 「Everything Gaming
and Everyone Gaming」,WePlay希望通過還原遊戲的真·模樣讓到場的人對遊戲、遊戲文化有不一樣的體驗,更重要的是,傳播通過遊戲所帶來的歡樂。展區的設計還是比較傳統的,主舞台+遊戲試玩+商品販售+桌游,與主辦方CiGA的屬性相契合的是,還專門設計了indiePlay 2017入圍作品試玩的區域。
正如weplay的slogan「一場最能玩的遊戲展」一樣,現場絕大部分的場地都交給了遊戲試玩,據說現場有200款遊戲展出,作為一個全新推出的遊戲展,這個數量是相當不錯了,而且還有ubisoft這樣的老牌大廠出來站台,感覺規格一下子就上去了不少!
另外,weplay還組織了包括「山岡晃、Mathieu Cote、中村俊、五十嵐孝司、橫尾太郎」在內的超強卡司陣容的見面會。這種見面會極大的刺激了廣大的開發者和硬核玩家到場,同時也提升了整個現場玩家們的參與度。
另一個比較有意思的是由VGtime、獨立之光、八位堂一起搭建的「遊戲時光機」,現場不但展示了從Odyssey開始的各大知名主機,還提供了歷代超級馬里奧遊戲的真機正版試玩,這裡也是玩家停留時間很長的一個區域。
在3天的時間內,無論是開發者大會上汲取知識的微笑,還是WePlay現場的歡笑,都展現出了一種不同於國內其他遊戲展的親切氛圍,他們對待遊戲的熱情,使得更多的開發者和玩家對我們未來的遊戲產業產生了更大的信心。
我已經開始期待明年的WePlay了!
Paris Games Week 巴黎遊戲周,獨到
PGW是特別受到法國玩家喜愛的遊戲活動,各大遊戲廠商也會拿出不遜於三大遊戲展(e3tgsgc)的熱情來此參加這次展會。今年索尼也是格外賣力,在PGW上宣布了很多重量遊戲的新消息。
從展區分布來看,對小朋友的重視已經到了令人瞋目結舌的地步,居然在三個展館中單獨設有少年館,這也從側面展現了文化的差異和教育模式的不同。
場地中設置了一大片的試玩區域,家庭娛樂區里經常能夠看到父母親和小孩一起玩,還有小輪車競賽區,遊戲周邊和相關書籍售賣區等等。
走出少年館,穿過洶湧人潮,走向電競館,看了看頭上電競區的門頭,我有點發矇,原來ESWC(電子競技世界盃)和ESL(電子競技聯盟)在歐洲的發展還是很好的,他們當年可是和WCG(世界電子競技大賽)同台的三大國際天王賽事。ESWC kids這個有點意思,歐洲對小朋友們的重視讓我再次覺得非常眼紅了。
來到主展館,這裡是家用機和PC遊戲的天堂。今年Switch的力度和展區都很大,產品也多,從少年館到主展館到處可見。還有硬體區和周邊區就不多說了,國內都常見的。
重點要講講遊戲教育區,教育模式的不同導致高校直接在館內設置攤位對接招生工作,而且不止一兩家,那是十好幾家開設有遊戲類專業的高校或者專職於遊戲專業方向的學校。
而且,這個可是正規發大學文憑,甚至碩士文憑的哦。之前去TGS的時候也發現,那邊有專門的教育展台,日本本土的各大學校都會過來展示自己的教育實力,同樣也是有大學文憑的。
系統培養,從學生抓起,讓更多的從業者具備專業、體系的基本能力,這是一個產業的正規發展方向,筆者肉身在中國好是羨慕。
展區內看不到showgirl,只有少數cos,除了遊戲就是遊戲相關,我們只會看到自己感興趣的Game!
Game Connection,專業
中國遊戲從業者,如果去海外參加遊戲展的話,大多都會優先去TGS、GDC,還有少數人會去E3和科隆遊戲展,其實GameConnection是一個非常專業的B2B的盛會。
GC給我最大的感覺是:專業。成功買到門票後,就可以在他們的官網上使用預約系統了,通過系統可以看到每一家參展公司的基本資料,從而提前約到相互心儀的目標客戶。而且,因為還有許多開放的展位,可以邊逛邊聊,要是恰好對方有空檔期,甚至可以不用預約直接坐下談業務哦。在這裡還要特別感謝一下GC的yawen同學,忙前忙後的給我們介紹客戶和朋友,相當用心。
這個展對於產業鏈上的每家公司,都是極有幫助的,參展人員級別也很高,大多都能當場確定合作意向和大致細節。作為特別務實的我,真是非常喜歡這種簡單、直接的形式。
我想
DA數字藝術展,Weplay遊戲文化展,PGW巴黎遊戲周,Game Connection,這四個風格迥異的遊戲活動確實讓我們增加了不少見識,同時也讓我想到了一些中西方對於遊戲的文化差異。
經過CJ在國內長達15年的「培育」,國人對遊戲展的定義已經相當具體了:領周邊、玩遊戲、看妹子(順序不分先後)。
人們在遊戲展上歡呼,不是因為遊戲的獨特,而是因為在這個熱鬧的環境中,人們能夠感受到遊戲之外的酷炫、優美。但是當扭曲的市場受眾把遊戲的商業屬性捧上高台的時候,遊戲的藝術調性卻被這種喧鬧的枷鎖牢牢壓制。
DA展上,是很單調的「看遊戲」。而且不是看遊戲畫面、不是看宣傳視頻,呈現在觀眾面前的只有完全體現遊戲本身調調的藝術化後的畫面和展陳布置。前面也提到了,這種形式很容易顯得沉悶,要麼增加一些互動的內容,讓展示方式更加絢爛,比如前陣子在全球大熱的teamLab「舞動藝術展&未來遊樂園」,同時增加一些描述展品的文字,如果可以的話再增加一些可售賣的周邊產品,想想應該會更好一些。
Weplay和PGW上,玩家是很純粹的來「玩遊戲」,這些遊戲有很多都不會頻繁的出現在主流的媒體和銷售渠道上,而且也大多都不是那種免費下載的遊戲。在這兩個展上,玩家想要試玩遊戲,通常都要排上十幾分鐘甚至幾十分鐘的隊,只為了能夠搶在市場發售之前玩上十分鐘,那種特別想要玩到心儀遊戲的熱情,更像是一群孩子進入了他們最愛的遊樂場的感覺。
GC呢,又是一個非常專業和務實的商務洽談的氛圍,大家都沒有那些花哨的展品和showgirl,上來就直奔主題介紹業務,尋求合作機會,一天談成功十幾單合作的感覺真是太棒了。
總結一下,像是這樣非「主流」的遊戲展,大家最看重的是內心情感的表達以及人與人之間的聯結。中國人希望嚴肅,希望有震撼和鼓舞,西方人的表達則更加輕鬆和幽默,很有氣氛。在DA展中,我們可以看到不同的遊戲開發者所追求的思想本質,與他完成的遊戲本身之間的區別,這些從思想轉化成作品的過程中,開發者們經歷了什麼,放棄了什麼?哪些選擇是在嘗試,哪些又是猶豫?開發者們在一點點完成自己的作品時所經歷的那些艱難,是身為玩家的我們很難感同身受的。
遊戲作為一種具有文化和商業雙重屬性的產物,在互聯網時代得到了巨大的發展,但是這樣的發展既幫助了商業的成功,又阻礙了藝術性的成長。在以商業利益訴求為「最高目標」的環境下,遊戲寡頭的出現,導致了很大一部分具有藝術性的遊戲作品得不到應有的關注和收入。國內遊戲行業流傳著這麼一句玩笑話「中國只有三家遊戲公司,一家是騰訊遊戲,一家是網易遊戲,另一家是其他。」騰訊和網易就像兩隻巨龍,盤踞在自己的領地內,而且還隨時準備吞掉周圍的中小開發者。
慶幸的是,國內的遊戲行業從去年CJ結束後開始正視了這個問題,包括騰訊、網易、完美、中手游等在內的眾多大廠,對於具有「遊戲美學」和「藝術調性」的遊戲作品的關注和支持,有效的對整個行業做出了相當正面的積極作用,在這裡不考慮是什麼目的,這些舉措可是實實在在的促使了一大批優秀的小型遊戲開發者們茁壯成長。
我們在DA數字藝術展和weplay遊戲文化展上,遇到了很多獨立遊戲開發者,他們出於對遊戲的熱愛而創作,當然他們也為此承擔著巨大的風險。而現在,我們高興的看到,這些獨立開發者因為整個行業的變化而獲得了更多的關注和資金支持。
在之前的遊戲行業中,人們很少去關心遊戲追求的藝術表達,如果我們開始把遊戲看做是一種具有藝術調性的文化商品,或許可以成為遊戲文化和數字藝術產生效能的開端,從而吸引更多的數字藝術家投身遊戲開發領域。
作為一種文化產物,遊戲能夠豐富人們的生活,引起人們的思考,並且對社會產生奇妙的影響力。希望在不久的未來,遊戲大廠和主流渠道能夠對純粹獨立表達的遊戲藝術作品給予一些實質的支持,開發者們也能夠在保持自己獨立性的前提下適當的考慮市場表現。這樣的話,也許國內遊戲行業,從作品實力上比肩海外遊戲的時刻就不再遙遠了。
雖說遊戲的商業化運作,能夠產生令人咋舌的巨大利益。但遊戲,始終還是因為好玩才賺錢。
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