Indie Focus #80:兩種極致
引言
上周里有很多事情發生,比如上海的 WePlay 遊戲展圓滿落幕、《超級馬力歐:奧德賽》和《刺客信條:起源》正式發售等等,不過當我開始寫 Focus 的時候,發現好像近期在 Steam 上並沒有多少優秀的獨立遊戲出現。有可能是開發者為了避大作的風頭,也可能僅僅是巧合,不管怎麼說,本期的 Focus 里只介紹四個作品,其中兩個就是上面提到的大作,剩下的兩個則與《馬力歐奧德賽》和《刺客信條:起源》完全不同。如果說本次這兩個大作亮點在於「開放中的細節」,那這兩部獨立作品的優秀之處則來自「簡約的美感」。可以說這兩點在設計風格上有所矛盾,但他們都能帶給玩家愉悅的遊戲體驗與感受。可以說是完全兩個方向上的極致。如果你還沒有玩過這幾個作品,那接下來我可要好好安利一波了。
題圖遊戲:《超級馬力歐:奧德賽》
今年任天堂取得了相當不錯的成績。在 Switch 發售後,不僅每個月都有一款夠分量大作放出,在主機發布初期的遊戲荒里為其保駕護航,而且當家的兩款作品都拿到了相當高的媒體評分。有人在談論《荒野之息》和《奧德賽》誰是年度最佳的同時,也在潛移默化的將這兩款遊戲比較,尤其是在《奧德賽》發售之後。每錯,這兩款作品都一改往日傳統,展示出了「開放」這一特色。《荒野之息》中海拉爾大陸的遼闊和自由是之前不曾見過的。《奧德賽》中所謂的箱庭世界雖說是回歸了《超級馬力歐64》和《陽光馬力歐》的遊戲模式,但有些地圖可一點也不小。
由於我個人拿到這個遊戲有些晚,再加上推進速度很慢,目前還沒有通關。但這不影響我說些簡單的心得。首先,本次遊戲設定了清晰的主線任務,玩家完全可以無視地圖的廣闊按照任務要求前進,途中稍微思索一下便能收集到足夠的「力量之月」推進遊戲。而這個主線就目前來看是沒什麼難度的,尤其是Boss戰,基本都能一次過。而難度在哪兒呢?其實它就體現這個「力量之月」的收集過程上。這種難度設計比起之前來說,最大的優點就是能讓不太會玩遊戲的人群也能感受到馬里奧世界的魅力,而核心玩家也不會覺得遊戲簡單到無聊。
所以對於那些拿到遊戲想快速通關的人來說,遊戲流程會顯得有些短。儘管有十幾個個不同的王國,但基本不會在中途卡關。不過,遊戲中最核心的要素就是「力量之月」的收集,要想得到隱藏的月亮,玩家需要仔細探索世界的各個角落,通過種種線索判斷力量之月的位置。這一點不僅能讓玩家體會到任天堂拿手的「關卡設計」,而且也大大豐富了遊戲內容。除了「力量之月」以外,紫色的「當地貨幣」是另一個收集要素,不過它的隱藏方式要淺一些。如果說收集「力量之月」像是尋寶,那找「當地貨幣」更像是捉迷藏。
前面提到了《荒野之息》,其實荒野之息中也有900個 Korok 等著玩家尋找。但是尋找 Korok 的過程設計感沒有那麼強,這一點也能體現兩個遊戲的側重。《荒野之息》不同於以往塞爾達作品對地牢設計重點強調,而是將自由感做到了極致。為了體現這種自由,開發者自然不能讓玩家體會到太多設計感。而《奧德賽》則不同,遊戲中每一個隱藏要素都會讓你感受到製作人的巧思。我在湖之國準備收集全部力量之月時,最後甚至覺得地上隨便一塊石頭都很可疑,因為地圖中所有內容似乎都有它的含義。
這個遊戲能說的太多了。除了難度、關卡設計以外,還可以說說革新的操作、之前未曾見過的場景、有趣的細節、情懷設計、換裝系統、拍照系統等等等等,在Focus里就不一一說明了。等我們再多玩些時日後評測奉上。
《刺客信條:起源》
現在就算不是玩家的年輕人一聽到育碧也都知道「土豆」和「Bug」的梗,然而你不能否認的是,育碧在如今這些大廠裡面是最具活力和創新精神的廠商之一。《刺客信條:起源》剛曝出故事發生在古代埃及時,有些人對於這一作並不太看好。原因是古時埃及完全沒有之前威尼斯、巴黎、倫敦的那種優雅感,而且大部分建築沒多高,沒有那種在建築群里穿梭的樂趣了。其實根據之前對開發組的採訪視頻中,我們大概能猜出本作感覺上更偏向與《刺客信條:黑旗》一作。但是當真正看到這個遊戲的時候,你會發現這一代跟所有系列作品都不同。它的開放程度遠遠超出了所有人的想像。
個人不算是《刺客信條》系列的忠實玩家,接觸過的作品只有二代和黑旗。不過可以說之前的《刺客信條》還是以線性完成任務,進行刺殺行動為主要流程。本次的《刺客信條:起源》雖說主題沒變,但遊戲感覺上徹底進化。首先展現這一點的就是戰鬥系統,不同於以往系列作品,本作開發組對戰鬥部分進行了深化,無腦按鍵或者僅靠防反戰鬥已成為了過去式。玩家需要根據與敵人之間的距離、敵人的抬手動作等等決定攻擊策略,這一點甚至有些《榮耀戰魂》的感覺。
其次,有人說本作有點ARPG的味道,原因在於兩點。一是《起源》比較重視角色的養成,技能樹的設計可以讓玩家在三種路線屬性中挑選適合自己的玩法對角色進行培養。與此同時,等級在整個遊戲中也是不可忽視的一個問題。如果玩家等級低於敵人過多,就算遊戲技巧再好也很難進行擊殺。這就需要玩家完成一些支線任務來獲得經驗值。另外,遊戲中裝備系統做了一個有趣的改動,所有裝備被分為普通、稀有和傳奇三個等級,等級不同裝備附加屬性數量也不一樣。這就給人一種需要刷裝備的感覺,甚至遊戲里有些地方還可以用金幣購買箱子開箱抽獎,還是有點意思的。不過普通和傳奇基礎傷害相同,所以只為通關倒也不必刻意刷裝備。
這些變化是好是壞很難說清,可能你找不到《刺客信條2》里的那種純粹感了,但是不可否認的是這些革新之處確實大大提高了遊戲性。對於我個人來說,大廠能在自家重要IP中不斷進行探索與嘗試難得可貴。我相信對於其他玩家來說也是這麼想的,Steam上的評價就能印證這一點。
遊戲下載
Engare
說完了大作咱們再來看看養眼的獨立精品。Engare 的製作者來自伊朗,遊戲開始時的畫面和音樂都能讓你感受到濃郁的異國風情。不過本遊戲最大的亮點並不是風格,而是它的玩法。
休閑解謎遊戲的新點子這些年也越來越少了。連線切割移動消除這些基本要素太過常見,導致有時就算看到了很巧妙的設計,人們也不太願意自己去嘗試。Engare 這種「畫出目標線條」的玩法首先就會讓疲於休閒遊戲同質化嚴重的玩家產生興趣。當然了,「畫」不是指用滑鼠去繪製,而是要在畫面里移動的圖形中點一個點,讓它隨著圖形的運動軌跡繪製出一條痕迹。舉個例子,遊戲中的第一關需要玩家畫出下圖中的線條。
熟悉的朋友也許能看出這是一條擺線,所以只需要在滾動圓形的邊上點一下就可以了。然而這只是規則介紹,後面無論是線條還是圖形動態都會更加複雜,很難直接看出正確的位置。這時玩家就需要進行嘗試。雖然有時嘗試中繪製出的圖案並不是關卡所要求的,但了解什麼位置的點能產生什麼樣的圖形也是樂趣之一。
另外後面的關卡中,當玩家繪製出所需線條達成要求的時候,系統會按照一定規律將這個線條一直繪製下去,搭配顏色的變化使其成為一個美麗的圖案。這個繪製過程有點咱們小時候玩萬花尺的感覺,有的按照術語說可以叫做圓內旋輪線(Hypotrochoid)。不過倒也不用在意這個,可以用多次嘗試解決的輕解謎+好看的圖形+還不錯的音樂,作為休閑小品來說這已經是十分優秀的了。
遊戲下載
《霜-Frost》
《霜-Frost》是一款移動平台的休閑解謎遊戲,開發者是之前製作 Blek 的 kunabi brother GmbH。遊戲的目的很簡單,玩家需要在屏幕上畫線,引導同種顏色的粒子(生靈)集中在相應的球體(母星)上。雖然目的明確,但規則卻不是那麼好描述,因為每一關里玩家繪製出的線條與遊戲畫面中各色粒子和光束的關係都不確定(吸引、排斥或者不相干),需要玩家自己嘗試,找出規律然後完成關卡。
在我看來遊戲的樂趣源於兩點。首先,為了解決某一關中的謎題,玩家往往要在畫面中隨便畫上兩筆,然後通過反饋搞清楚畫面中不同的顏色、區域之間都有怎樣的關係。比如兩種顏色的粒子可能會形成新的粒子、某個區域不能畫線、某個區域會吞噬掉粒子等等。所以當完成了某一關時,這種從未知到「發現規律」帶來的快感要比單純的解謎要強得多。
另外,遊戲畫面真的會給人一種治癒感。當你打開遊戲時,系統會默認將屏幕亮度調到最高,目的就是讓玩家感受黑背景下那有如霓虹般光束的美妙。而所有的光束都是由大量極小的粒子組成,這種絢麗的感覺確實也是一種不錯的體驗。空靈的音效與之配合相當完美。
現如今休閑解謎遊戲並不能只以規則取勝,將畫面聲光與遊戲玩法相結合可能是一個不錯的選擇,《霜-Frost》就是很好的例子。如果你能接受30元的價格,相信它會給你帶來不錯的體驗。
霜-Frost
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