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《紀念碑谷》主設計師:遊戲是互動藝術形式 開發者要挑戰傳統

前不久,《紀念碑谷》主設計師王友建(Ken Wong)公布新作,以初戀為題材的《弗洛倫斯》(Florence)。《弗洛倫斯》是王友建在2016年7月份創辦的獨立工作室Mountains的首款作品,而在近日與外媒的一次訪談中,王友建聊了聊設計這款遊戲時的一些想法。

「我認為我們應當挑戰既有定式。」王友建表示,「為了製作更出色的遊戲,開發者應當堅持挑戰遊戲的定義和品類,並努力拓寬遊戲的邊界。」

王友建繼續說道:「對遊戲來說,擴大用戶群體的一種方法是創作新類型的體驗,講述新故事,表達新的價值觀。移動遊戲擁有觸達海量用戶的潛力,尤其是那些擁有個人化體驗的遊戲。」

在王友建看來,作為一種藝術形式,遊戲與電影、文學和其他藝術形式同樣重要。他希望大型開發商和發行商能夠探索遊戲的邊界,推動人們改變看待遊戲的觀念。

「我支持擁有許多資源的工作室進行創意嘗試,製作讓人難以置信的作品。」王友建說,「但我認為在遊戲行業,大型發行商不太可能這麼做。過去十年他們曾經以各種方式嘗試,但效果不太好。我更喜歡像安納布爾納互動(《弗洛倫斯》的發行商)這樣的發行商,因為他們嘗試以不同的方法支持遊戲創作者。」

與《紀念碑谷》相比,《弗洛倫斯》的主題似乎略顯平淡,但王友建希望證明在遊戲市場,探索愛情與男女關係的作品也有生存空間。

「我相信在不同時期,遊戲服務於不同人群,滿足他們的不同需求。」王友建說,「藝術就像生活的一面鏡子。我們通過觀看戲劇、寫歌、讀書來理解生活的方方面面,包括愛與男女關係,我相信遊戲也能做到。」

王友建透露,《弗洛倫斯》的創作靈感主要來源於《和薩莫的500天》(500 Days of Summer)等電影。「我真的很佩服這些創造者,因為他們能夠使用如此原始的技術來講述這些親密的個人故事。」他說,「但我們嘗試將互動設計結合起來,試圖喚起玩家的某種感覺。(《弗洛倫斯》的)部分靈感來源於《請出示證件》等遊戲,Nina Freeman和Jenny Jiao Hsia的作品,與此同時,我們還借鑒了網頁和移動應用設計的一些做法。」

王友建承認《弗洛倫斯》不屬於傳統遊戲作品,因此對Mountains工作室來說,向玩家介紹其玩法是個挑戰。

「我們希望玩家們與遊戲角色一道,經歷一段情感旅程,感受男女關係中的所有快樂和痛苦的時刻。我們發現許多觸屏交互機制與技巧的關係不大,而是更多地與感覺有關……很難用文字描述,但願通過出色的用戶界面,玩家能夠一目了然地理解遊戲玩法。」

《紀念碑谷》是有史以來最成功的移動遊戲之一,不過在相當長一段時間裡,玩法另類的遊戲面臨著叫好不叫座的尷尬局面。王友建是否擔心《弗洛倫斯》無法像他所期待的那樣,吸引海量玩家?

「我不擔心。安納布爾納互動是一家非常棒的合作夥伴,我信任他們能夠幫助我們讓遊戲觸達目標用戶。通過《紀念碑谷》,我知道移動遊戲玩家希望玩到好遊戲,對新鮮事物的心態很開放,所以《弗洛倫斯》的潛在用戶基數很大。」王友建說。

「我的夢想是如果《弗洛倫斯》表現不錯,其他開發者能夠從中學習一些技巧或經驗,並將它們靈活應用,從更多角度創作更出色的遊戲體驗。就像《我的世界》《風之旅人》那樣,激勵許多其他開發者。」

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