做了個小遊戲及一些感想

偶然間看到了「騰訊72小時遊戲製作大賽」的宣傳,然後想想自己雖然一直向著遊戲設計師努力,但是還沒有一個完整的作品,因此決定參加這次Game Jam來試試看。

在臨時組隊+三天的製作後,我們得到了這麼一個遊戲:

https://www.zhihu.com/video/909534475061452800

講一下最初的創作思路:

  • 想做一個走格子的回合制2D遊戲,因為比較省時間和精力。臨時組隊一共五個人,兩個程序、兩個美術、一個設計。雖說是72小時製作,但刨去開幕和閉幕頒獎,滿打滿算也就兩天。
  • 因為偏好簡潔的操作帶來的複合動作,因此將玩家的操作強制劃定在只有ASDW四個鍵上。
  • 敵人進入射程自動攻擊,攻擊會有後坐力,因此玩家在攻擊時需要謹慎選擇是開打還是繞路(理想情況),從而帶來一定的決策思考。

其實只是想探討一下,如果在回合制走格子的遊戲中,玩家攻擊帶位移會怎麼樣?

熟練掌握位移技能,進行閃現閃回的獵空是一名強大的輸出,而不熟練的則是無頭蒼蠅。

在製作過程中,冒出了很多意想不到的好東西:

  • 根據拾取的武器,改變角色的顏色。我覺得這個很有意思,甚至可以圍繞它作出一個噴漆互射遊戲。(或者讓人想到了暗黑破壞神)
  • 火光效果越大越炫。其實是當時的設置出錯,結果圖片按原尺寸顯示了,但我們發現:巨大的刀光好爽啊~~~於是就把刀光加大了不少。其實想把刀光做的和人一樣大,但隊友表示這太不合常理了,於是作罷。

當時出錯的刀光

同樣也遇到了很多之前沒有預想到的問題:

  • 對武器的命名沒有統一,有人叫「綠刀」,有人叫「劍」,還有人叫「原諒刀」,雖然在設計時可以相互理解,但總是要繞一下才能反應過來。
  • 原先的角色在空手時是黑白的,然後拿到某種武器變成該武器的顏色。但隊友覺得黑白不好,因此改成了……橙色。
  • 當時的設想是玩家會精準地計算該走到哪裡,因此在切換武器上有了自以為的創新:走一定的格數,切換到下一把武器。結果在測試時,玩家更喜歡左右橫跳,直到切換到自己想要的武器(同時敵人也圍上來了),然後再向前走。
  • 攝像機的問題。雖然知道3C中的攝像機很重要,但還是沒太放在心上……結果就出現了視野外敵人把你乾死or屏幕晃來晃去的二選一錯誤。
  • 遊戲名稱我覺得用《ASDW》就挺好(和操作吻合),但隊友堅持要用中文名,然後就得到了《道斯先生》這樣一個調和產物。

但不管怎麼樣,兩天堆出一個遊戲,還是很有成就感的~又累又開心~

而最近,又有一個消息:這玩意進騰訊NextIdea的決賽啦?!?!

呃……那麼就拉一波票吧……

騰訊NI高校遊戲創意製作大賽

注意要手機端訪問,或者把瀏覽器窗口縮窄……還有這個每天都能投一票……

你也可以看看其他的參賽選手,投他們一票。不得不說有很多不錯的作品,有些人/團隊花了幾個月甚至幾年的功夫,值得一看。

也希望大家多多宣傳,只有這樣,騰訊之類的大公司才可能繼續組織類似的活動,推動國內遊戲業的發展。

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