為什麼他們都用UWA GOT?

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手游開發和優化的時間一直是寸土寸金的,隨著中國移動遊戲的精品化趨勢日趨明顯,整體表現都在迅速向端游品質進行靠攏。隨之而來的,則是各種性能壓力的急劇上升,優化工期的不斷延長。如何在緊張的工期內,實現時間的最大使用價值呢?

為了最大程度優化測試和優化的時間,我們推出了本地性能優化工具,為遊戲研發團隊提供性能數據分析的同時,還大大提高了大家的優化工作效率。據統計,截止目前使用UWA GOT的團隊已經超過300家!


UWA GOT 是什麼?

UWA GOT 全稱 Game Optimization Toolkit,是由侑虎科技研發的本地性能測評工具。它既能方便研發團隊在本地直接進行真機測試,也支持在Unity Editor中搭建本地伺服器來接收和分析性能數據。整個測試過程中,研發團隊能自定義測試時間和流程,幾分鐘後即可查看性能數據。目前提供 Performance Overview、Mono Memory Analysis 和 Runtime Asset Tracker三大功能的數據分析,從此為大家的項目性能又增添一份安全堡壘!

UWA GOT 使用步驟


為什麼大家都選擇UWA GOT?

300位技術買手實力證明!

UWA GOT 的優勢在於快,那麼它到底為大家省下了多少時間呢?不妨讓我們看看各位開發者朋友的買家秀吧!(感謝諸位技術大佬傾情代言!)

僅用一個多小時,對大型項目找出了針對性的解決方案

快速定位性能熱點

功能全面、使用方便

節省大量時間成本

採集數據詳細又簡單

利用幀對比定位了資源內存泄漏

加快版本復盤和迭代的效率,性能提升立竿見影

便於團隊協作

資源問題一目了然,減輕大量優化工作

便於反覆調試和定位全局問題


想開發者所想,不斷推陳出新

為了滿足開發者更多樣化的測試和優化需求,UWA也在不斷收集用戶的反饋意見並加以完善。今天我們發布了UWA GOT 最新版本v 1.0.4,該新版本主要支持了對遊戲啟動時間內的堆內存分配統計,對於不少開發者來說,這又是一個非常友好的功能。

為什麼這麼說呢?因為在定位堆內存分配時,開發者在UWA的在線性能測評報告中常常會看到類似下圖中的曲線。

從中我們可以發現,在開啟測試時,Mono堆內存峰值已經到達100MB以上,這表明在遊戲剛開啟時很可能分配了大量的堆內存。

那麼在遊戲啟動的那短暫的時間內,引擎到底做了哪些工作,分配了多少堆內存呢,具體又是怎麼分配呢?為此UWA GOT增加了Direct模式來解決這問題,當點擊Direct Mode並使左側按鈕變綠後再點擊某個模式,App會自動退出,而在下一次開啟時則立即開啟測試。

這些貼心巧妙的功能還只是冰山一角啦,關於UWA GOT更多功能,請查看:搞定這些問題,一個插件就夠了!

小編建議大家及時在官網下載最新版本,以體驗更完整的功能:uwa4d.com/index.html#


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