如何成為一名技術美術

先來看一段對TA的定義[1]:

Technical Artist

# Acting as a bridge between the Artists and Programmers working on a game

# Ensuring art assets can be easily integrated into a game without sacrificing the artistic vision or exceeding the platform』s technical limits

# Investigating new techniques, implementing them and training the team

第一點說的是,作為美術和程序之間溝通的橋樑。這裡隱含的信息就是指作為一名TA既要懂美術方面的概念和術語,又要了解程序方面的基礎技術知識。美術方面有哪些?常用的DCC工具,比如max或者maya至少要去掌握一個。掌握的概念是什麼?就是工具的功能從廣度和深度上都要比其他美術和程序要了解,並且會使用。比如max里,角色和場景建模的不同技巧,粒子的渲染,動畫的製作這些你都要了解並且能至少簡單用起來。

第二點其實是第一點的進階,要求你有能力和判斷,哪些技術美術可用,如何將這些技術轉化進自己項目用的引擎中。比如fbx格式的導出數據有哪些,必要時候要寫max script導出自己特定的數據給引擎用。特定場合甚至要求你可以具備基本的c++或者c#編程能力去寫些引擎跟DCC工具交互的東西。

第三點其實是任何職位都必備的技能,要不斷了解新技術,安利他們讓項目組成員的life更ez。

下面說說基本知識面:

Lv 1: Max,Maya的基本使用[2]。

Lv 2: Shader語言,目前基本學一門其他都會了,諸如HLSL[3][4],Cg[5],Metal[6]

Lv 3: Shader的高階用法Shader X系列[7],GPU Pro系列[8]。

Lv 4: DCC工具比如Houdini的使用,離線的效果永遠超前實時,所以往深處走其實大家都是想如何把離線效果做到實時渲染,這裡就需要對業界離線工具的了解和掌握以及利用各種奇巧淫技把這些效果帶入遊戲內。一些編程語言的基本能力,因為所有有人用的DCC工具,總有腳本作為程序介面供自定義使用。一些特殊效果和先前試驗必定要求你有這些能力才能想到,才能做。

Lv 5: 做到以上幾項,恭喜你已經打敗全國99%的TA,全球95%的TA,再往上界限就會變得跟其他職位模糊不清了。

TA由於他的編程屬性導致國內很多程序員在做,而這波程序員往往是對圖形渲染有追求的。但是由於程序出身所以對DCC工具掌握一般來說不是普遍的OK。而美術出身的TA往往害怕看到代碼。如果能消除這種恐懼,這些能力對任何TA來說都是有益的。

Reference:

[1]Technical Artist (Games)

[2]3dsMax tutorial

[3]Programming Guide for HLSL

[4]The Complete Effect and Hlsl Guide

[5]Cg Tutorial

[6]Metal Shader Language

[7]ShaderX Programming

[8]GPU Pro


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