當「遊戲從業者」這件事

別人家的「遊戲從業者」可能年底有100個月年終獎(雖然闢謠了),偶們家的「遊戲從業者」當然也沒有,但還是幹得很起勁。這是為什麼呢?

兩年多前,六哥喊我來讀庫辦公室,拿出一摞外版的遊戲設定集,問我是否有興趣做這些書的版權引進和中文化工作。我給他的回復是,可以嘗試去做,但不看好這些書的市場前景。

在國內,廣義的遊戲行業雖然賺到盆滿缽滿,卻從來沒有受到過主流輿論的認可;另一方面,夠分量出設定集的那部分主機遊戲,長期處於灰色地帶,受眾很小,雖然各種行貨正版已經引入,正版遊戲軟體的消費能力也逐年提高,但遊戲設定集動輒上百的價格比起遊戲本身已不遑多讓,再加上幾千的印量,試問到底有誰會買呢?

兩年後的今天,我已經從讀庫的作者變成團隊中的一員,主要負責遊戲類書籍的選題、編輯、推廣工作。在全職做了近半年的編輯之後,回頭去看當時對市場的判斷,其實相當準確。

這是個全新的市場,在讀庫涉足之前並不存在,我們踏下的每一步,都是這個市場的第一步。中文設定集究竟要做成什麼樣子?在原版基礎上要做哪些必要的增補和調整?語言風格如何統一?裝幀設計是照搬外版還是有所改動?我們的受眾到底在哪兒?如何觸及他們?我們面前的每一個問題,都沒有答案。

在討論這系列書的時候,我和六哥的出發點會有所不同:他本身並不是遊戲玩家,更看重的或許是這些國外優秀設定集對於國內的遊戲/動畫創作人員的學習和參考價值,畢竟沒有優秀的概念設計過程,很難出現佳作;我這個遊戲玩家,當然是希望這些遊戲衍生品能夠越多越好,畢竟遊戲幕後的創作過程,對於很多開發者和玩家而言,都是不可多得的珍貴資料。能夠跨越語言的界限,讓更多人接觸到這些作品的創意歷程,或許也能在某種程度上改變社會對遊戲的偏見。

真正開始做書後,我才真正發現設定集的美妙之處。儘管看起來不過是將開發過程中積累的素材集結一下,附上開發人員的創意過程,便可以湊成一本書。但認真讀進去,你會碰觸到一個又一個閃光的創意,與這些傑作的開發人員隔空擊掌。那些在遊戲世界中將我們震撼到無以復加的場面、情節、人物,就這樣以最原始的狀態呈現在紙上,與腦海中的記憶交疊在一起,讓人不由感嘆,從創意到執行之間的遙遠距離,以及遊戲開發者那將腦海中的狂想,變為親眼可見,親手可玩的虛擬現實的神奇能力。

然而除了這些相通之處,每本設定集都有自己獨特的風格。有的文字量極大,如《恥辱:頓沃檔案集》,隨便翻到哪一頁,都可以看作是一篇小小說,既記錄著生活在這個世界中某個人物的際遇,又在匯聚一堂後構建出了這個蒸汽朋克世界的方方面面。

有的美不勝收,像《秘境探險》系列兩本設定集,囊括了世界各地致險奇境。當然,還有一些正在製作過程中的書,更是精彩到幾乎很難稱其為設定集了:《星際爭霸:戰地手冊》不僅收錄了全系列兵種建築的介紹,還附上了陸戰隊小兵的瘋狂吐槽,在編輯的時候總能讓我爆笑到令人側目;《刺客信條:阿布斯泰戈員工手冊》則徹底衝破了設定集的固有體例,以書信體的形式同時完成了對公司規章以及前員工悲慘命運的記錄。

做著做著,這些書開始在我心裡成長。他們不再僅僅是「創意」,而是成了引領我進入一個全新世界的大門。要做某個遊戲的書,首先要對它的里里外外有足夠的了解和查證,唯有先認真玩過,才能盡量在翻譯的過程中避免出現誤譯的情況。而要宣傳一本設定集,更要能真正理解該書背後的這部遊戲作品,知道它在整個遊戲行業中的位置,其自身的創新與貢獻所在。或許在做一本書之前,對某個遊戲系列還是僅有耳聞的狀態,但往往在製作完畢後,我已經能夠寫出一篇關於這部作品遊戲設計理念的論文了。

做書如此,賣書亦如是。

讀者在哪裡?不知道。那就去找吧。從零開始,一步步尋找外部可能的合作夥伴,做線上分銷;一家一家書店去磕,爭取線下展示的空間;一次又一次跑展會,只是希望能抓住更多機會,讓開發者和玩家們看到這些書,把這些精心製作的書送到需要他們的手中。

與國外開發者相比,中國的開發者最缺的不是技術,也不是能力,更不是態度,他們最欠缺的,其實是傳承。雖然電子遊戲的歷史至今不過兩代人,但設計理念的積累卻已經在一代又一代開發者手中傳承多年,而經歷電子遊戲十多年禁令的中國遊戲行業,雖然能夠賺得盆滿缽滿,卻只是在一次次重頭出發,無數懷抱一腔熱血的開發者將大量的時間耗在了本可以藉由經驗傳承而規避的開發陷阱中。而這方面應該有的書籍,應該有的積累,卻無從尋覓。設定集只是一個開始,我們可以做的還有很多,應該做的,更多。

跑展會進行線下銷售是個辛苦差事,這裡的辛苦指的不僅僅是搬運設定集這種重的令人髮指的書,還有心理層面的壓力。到底有沒有可能賣出去,能不能找到讀者,書的內容對讀者有沒有價值?這一切疑問永遠懸在半空中,直到展會完畢也未必有個明確的答案。

加上國慶期間剛剛結束的上海漫控潮流博覽會(SHCC),御宅學團隊今年已經跑了四個展會,後面還有兩個要跑。但在辛苦的同時,幾乎每一次展會都會帶給我希望,因為每一次參展,我都能接觸到最真實的讀者,都能給自己的讀者畫一次像。這裡有大手一揮一擲千金,每樣來一本的從業者;也有三顧茅廬,最後抱得一本心頭好,遠遠坐在一邊地上就開封讀起來的學生。看著他們對這些書的認可,對內容的渴求,就覺著做書的過程再怎麼辛苦,再怎麼孤獨,都值了。

回想一下,我在看著的,不就是曾經的自己么?

過去在寫遊戲賞析時,總有種衝動,想要用自己的文字為遊戲正名,告訴世人,這並不是電子海洛因,更談不上玩物喪志,遊戲同樣是創作,只不過它實在是太年輕了,遠未到成熟階段。但在做過這些書之後,這種衝動已經越來越淡,我終於明白,遊戲的價值並不需要我用呼喊去證明,只要讀過這些書,就能知道它的價值,就能知道這些作品背後容納的心血。

只要繼續做下去,就可以了。

我們的徐辰老師在上海漫控潮流博覽會上。關注「御宅學」微博,時刻了解讀庫遊戲書動向。

作者:洪韻


推薦閱讀:

《真侍魂》角色被打敗後,掉落的物品到底是什麼?
如何將沉迷遊戲的表弟拉回現實生活中?
收下這些遊戲,五一假期不準說無聊!
[版本資訊] 關於《爐石傳說》伺服器故障公告 官方正著手補償方案
從壓力、悲傷、痛苦或極端環境中得到靈感而創作出的電子遊戲有哪些?

TAG:读库 | 游戏 | 御宅文化 |