遊戲中的空間驅動時間與《Edith Finch》敘事藝術-《Edith Finch》系列(完)

面向全文本的實驗性作品

現在《艾迪芬奇的記憶》已經不需要僅僅因為步行模擬遊戲這一重身份就感到尷尬了,如果傳統的遊戲類型中有注重完整而緊湊的場景設計的作品,也有將數值系統開發到極致的作品(例如p社),也有將玩家的心理體驗作為遊戲設計的最初動機、最高目標以及工作原則的作品(例如任天堂的玩家中心式原則),那麼作為具有實驗性質的步行模擬類遊戲並沒有任何的身份危機,如果有恐怕就只有沒錢危機,當文學領域還在糾結文學的界限,而電影領域還在為文字過多溢出的電影感到深深苦惱,那麼遊戲與其糾結於這些旋繞的概念,不如敞開自己面向文本(在上篇中我有所闡釋),即面向任何能表達內容的符號載具而不是固守疆埸。市場能裁決哪些遊戲是「成功」的,但理論幾乎不可能嚴格界定哪些「遊戲」是不「遊戲」的。

面向文本的遊戲並不僅僅因為步行模擬遊戲而一炮走紅,實際上在遊戲歷史上怎麼去擴大遊戲的敘事空間,提升遊戲的文本符號與遊戲機制的內在關聯以及怎樣創新遊戲的設計慣例(例如「類魂」與「類無雙」中的這個「類」)是每一個遊戲都會自發或自主去探索的,例如《生化奇兵》的電影播放以及《上古捲軸5》系列的成堆書籍,只不過它們只是自發而非自主地利用了一些跨媒介手段。

被市場默認保留的就成為了「類」,而那些沒有與遊戲機制連接的文本符號,本身就是遊戲邊界的迷霧,這團迷霧的背後是什麼沒有人知道。哪怕有人天資聰慧被「訓練有素的醫生」所救,有才賦且有能力開創新的連接空間擴展耕地,但還是可能會因為過於激進與實驗而面對遊戲市場的玩家中心懲罰,最後要麼逆流孤獨花消燭央,要麼自娛自樂無法達成場域內部交換而成為名副其實的「自耕農」(確定說的難道不是我的文章?),去玩家中心的遊戲在遊戲產業化條件下目前幾乎是不可能的,這也是為什麼我對遊戲的理解和其他我見過的所有遊戲定義都不同的原因,後者大多是遊戲產業化的定義,其本身就將遊戲限定在玩家中心(或體驗中心)這種規範意義上的陳述:例如遊戲是滿足玩家體驗的媒介,而這種陳述無法去定義在它定義轄域中的那些「失敗的」遊戲,因為這種陳述可能做出這樣的陳述:它們(那些因不像遊戲而失敗的遊戲)要麼不是我們定義轄域下的遊戲,要麼不是我們定義轄域下的「遊戲」(沒有寫錯哦)。

在遊戲產業化條件下,遊戲的規範取向是:遊戲-做給別人玩的-做給第三人稱玩的。而在全球化語境下遊戲產業化被最大化地賦予陌生化語境的規範取向:遊戲-做給別人玩的-做給第三人稱玩的-這個第三人稱最好是全球化語境下的最大多數人-最大多數人當然相對於第一人稱自然是陌生的,也因此對於最大多數陌生人做的遊戲最好盡量削弱第一人稱的價值觀,私人化體驗與獨特的修辭慣例-盡量讓遊戲去政治批判(因為政治批判本身就是一種不願也不能被普遍化收編的規範態度)。

當然這是一個極端工業化的理想版本,每一個遊戲針對自己的受眾有不同的舉措與設計原則,這個中立化的商業趨勢實際上我並不反感,但這種極端商業化的版本的創新源泉很可能來自於那些溢出的部分(例如宮崎英高這些設計者個人的氣質以及《紀念碑谷2》這些商業環境內站得住腳的文藝作品),那些溢出的部分就像經濟學家熊彼特(Joseph

Alois Schumpeter)所描述的間斷與偶然地打破市場均衡狀態的具有冒險氣質的企業家(entrepreneur),或者像社會學家馬克斯韋伯(Max Weber)所描述的卡里斯瑪(Charisma),是可重複化理性模式成功之下溢出的創新點。能夠既維持商業全球化語境又留有一些足夠修辭表達的創新空間本身就是很多走入產業化後的媒介表達形式都在走的路。

《艾迪芬奇記憶》的總覽:退回到觀視視角與跨主體

既然《艾迪芬奇的記憶》走到了去核心化資本,去數值化衝突以及去技能化訓練,並向全文本開放,我覺得即便按照商業邏輯來考慮都沒有不接受的理由,因為沒有一個人能挾受眾而令此類遊戲不遊戲,這就是商業邏輯的「優雅」(流氓):一款遊戲能夠在商業邏輯下存活就沒有理由按照商業邏輯讓這款遊戲不是遊戲,因為(1)沒有人能取代玩家全體,商業邏輯下的玩家群體始終是一個被懸設的全稱符號(2)按照商業邏輯的標準存活下來的都是玩家全體這個全稱符號默可的對象,沒有任何私人化宣言能在商業邏輯下改變全稱宣言。

那麼本篇文章作為《艾迪芬奇的記憶》系列的尾篇,我將開始圍繞遊戲的全文本開放的核心探索遊戲在文本的鋪設的有意思的地方,那麼沒有看過前兩篇的讀者我在這裡先補充一下:

(1)《艾迪芬奇的記憶》與魔幻現實主義關係不大並且魔幻現實主義並不僅僅指一種敘事層面的技術活,即便純粹提煉敘事技法再冠上魔幻現實主義之名,也與魔幻現實主義不符。

(2)《艾迪芬奇的記憶》動用了一些大家耳熟能詳的元遊戲手段,但並沒有過多消費元遊戲手段痕迹,實際上元遊戲本身只是一個中性化的運用技巧(就像街舞里的「breaking」),不要刻意拔高與矮化這個中性化的工具化的概念。

(3)《艾迪芬奇的記憶》的故事仍然是一樁一樁被彼此分隔開的事件,和傳統遊戲的敘事手法相比並無明顯特色,其最大的優勢在於去掉累進化的數值、反覆練習的身體傾向(每個人物都在操作上有特色)等核心資本後剩下的沒有資本包袱的主體,因此任何一個沒有資本包袱的主體只會被看做跟電影中的某些角色一樣的敘事角色,而很難被看成在遊戲里的資本化角色(這個NPC有什麼用能幫我加什麼點,它有什麼技能),讓人物全部回歸敘事角色而不是資本化角色後遊戲可以全副身心地講故事,在沉浸體驗上直接免除了部分敘事性與遊戲機制的割裂(你頭上竟然有根血條233~)的困擾,從而擴大了遊戲敘事的可能性,盡量用故事深度來彌補衝突化與資本累進的人類樸素的權力慾望(果然樸素這個詞比低級讀來舒服好多,這兩個詞可以互換的,例如樸素唯物主義之類的~)。

(4)除此以外,《艾迪芬奇的記憶》在削弱了塑造角色的核心資本的成本的過程中可以隨時放棄此刻主體而投入到其他主體視角,文學的POV視角(POV(Point-of-View),視點人物寫作手法,即一部作品由多視角人物敘事構成)和電影中的視覺切換的原理也是如此。

文學和電影可以主動地擁抱POV視角其中的原因就是文學與電影是視角敘事而不是體驗敘事,文學的視角敘事的衝突感主要體現在劇情中,而電影的視角敘事的衝突感除了在劇情之中外還體現在鏡頭話語的權力配比中(而在《艾迪芬奇》中,這種鏡頭話語術可以說有諸多借鑒),不論是文學還是電影的視角敘事都主要滿足人的觀視,因此在POV視角下主體承擔了一個相對於全局的觀視位置、觀視權力關係與觀視範圍的角色,光依靠此刻人物永遠不能澄清整個故事全貌(當然限定在POV視角下),此刻人物隨時都可以被撤銷、抹除和置換,在POV視角每一個觀視主體都是一個局部敘事,而全局敘事要麼是由一段一段跨主體構成的,要麼全局敘事就完全碎裂在局部敘事中成為諸多局部敘事爭奪的對象。例如《羅生門》中的主角們對全局敘事的爭奪-誰才是殺人者。更典型的是王家衛導演的風格,主體之間的旁白拉開了全局敘事的可能空間,讓全局敘事無限脹大,以至於你不可能脫離開主體的旁白而單獨談論電影中的全局敘事。

傳統的遊戲的設計理念是讓每一個主體都盡量承擔功能與機制上的全方位角色,例如《仙劍》中的柳夢璃必須能打,這樣作為可控且有技能深度的角色才會在遊戲進程中承擔一個體驗中心,沒有技能深度、不可控、沒有過多資本負擔的角色,例如任務里的待救的NPC以及《勇者斗惡龍》系列裡的村民們,實際上在遊戲中不可能成為一個體驗中心,傳統的遊戲設計理念需要在體驗中心上鋪展劇情深度,一個不是體驗中心的主體很難完成一段劇情中心。

讓我們思考一下《尼爾:機械紀元》(NieR:Automata),如果不給9s提供一個體驗中心,整部作品就幾乎沒法反應2B與9s之間的情感關係,二者在劇情鋪展上應該是對稱且相互對抗的(在擁抱與拒絕之間),直到這種對抗關係出現微妙的不平衡(2B動情)時,整個故事就製造了劇情張力與懸念。反之,如果體驗中心全在2B視野中,全局敘事完全被看成2B眼中的他者,而2B的性格又決定了她會收斂自己的情感,那麼整個劇情就會一直走向收斂化與平直化,最終這個收斂括弧無法張開。9s的體驗中心讓玩家既能全方位地領會這個人物(而不是電影和文學一樣視角化的領會),因為遊戲里的可控角色的核心資本作為透明信息完全向玩家敞開,玩家會一邊領略這個人物的技能深度也會同時領會這個人物的敘事內容。

但我們知道,打造這樣一個既能承擔數值化與技能化包袱,又能承擔敘事視角的人物成本是非常高的,大型3A類遊戲的雙主體已經是砸錢玩的公子哥玩法了,要麼你集中焦點拓寬角色樣板將技能與數值做到模板化,使其容納更多的角色量(法師,魔法師,戰士這些角色模板),要麼你就自斷一臂放棄將角色核心資本化,從而將角色拉退到和電影一樣的觀視視角,注重故事深度而不是遊戲機制的深度(這也是步行模擬類遊戲的叛逆),因為後者是要數值化呈現、技能化打造與資本化聯結的。

(5)退回到觀視視角的《艾迪芬奇的記憶》比起其他同樣是觀視視角的步行模擬類遊戲來說,它又往前走了一步,即實現了跨主體敘事。沒有主體資本負擔的角色可以說是跨主體敘事的天堂,去除核心資本要件後步行模擬類遊戲除了要讓玩家沉浸於故事與環境氛圍以外幾乎沒別的事可幹了,這種情況下任何主體在敘事要求下當然可以做到被置換、撤銷與更易,只要「敘事有要求,主體可以變成狗」~(不要笑,Molley的七十二變肯定會載入步行模擬遊戲的史冊)。

《艾迪芬奇》主體結構:空間驅動時間

《艾迪芬奇的記憶》這個在兩個小時左右就能體驗完的遊戲,實際上整個故事的敘事結構是非常清晰,頗有一些動漫短片之風,我將這種敘事結構叫做空間驅動時間型。空間驅動時間型敘事結構可以這樣被表述:當敘事中圍繞固定空間而呈現隨時間流動與迭代的事件時,此敘事結構可稱為空間驅動時間型。當然,這是一個模糊版本的概念,在這個版本之上可以有:

固定一空間-次生一跨時間事件

固定多空間-次生一跨時間事件

固定一空間-次生多跨時間事件

固定多空間-次生多跨時間事件。

與其相類似的敘事結構,時間稍遠一點例如奧斯卡獲獎動漫短片《回憶積木小屋》(つみきのいえ),這部由日本Robot Communications公司於2008年製作的動畫短片(由我最喜歡的動漫短片導演加藤久仁生操刀)可以說完美詮釋空間驅動時間的敘事理念,甚至全篇的展開彷彿就是整個概念的展開。

隨時間而漫升的海水使得人們的住房=人們的存在空間不斷向積木一樣往高處層層累升,從故事開頭動畫就引入了時間(海水)-空間(積木小屋)這樣一種幾乎不可調和的視覺結構,而這種視覺結構也是動畫以後圍繞的敘事結構,請注意這是一層絕對結構,這層絕對結構是作者先賦的,處於不可置疑的對立層:海水上漲-人們再往上累積房屋,這種預先固定的結構就是整個動畫劇情的樁,就像數學裡的公理(axiom)一樣享有不予後退的地位,如果懷疑這種預定結構則敘事幾乎開展不下去。

《艾迪芬奇》的主結構是多空間驅動多跨時間事件,再進一步澄清其實就是每個獨屬空間分割每個獨屬此空間的跨時間事件。而《回憶積木小屋》也是如此,夕陽的輝光與海洋的蔚藍分割了這個世界的兩大界限,一邊是淡然的餘生,伴隨著路路海鷗、沉沉夕陽與冗悶的電視餘響,這一處逼仄的空間是時間逝去之下無可挽回的抗爭結果,是人自我生存空間的體現。一邊是那些早已陷入大海的簇簇積木小屋,它們相抱成團,儼然已經成為了與當前判然分離的過往,即便在同一個空間位面,但卻因為陷于海水的漫浸中而成為了與此處逼仄的空間相對的被空間化的過去。而被時間(海水)逼仄到空間越發狹小的老人,其本身的存在價值也像空間一樣被不斷逼縮,慢慢變得空無、沉悶、孤獨、重複,成為了在歲月的逼迫下抗爭的微小個體。

直到他常年的老夥計(稱用的煙斗)在某次搬家過程中不慎掉入海洋下,他才開始披上潛水服一層一層地搜集自己的過往,打撈在每一個空間里發生的每一個時間性回憶,而煙斗作為好萊塢敘事里熟稔的觸發機制本身自然沒什麼值得說的,餘下的為了保證劇情的完整不在劇透(每次看一遍都要流淚的什麼的我絕對不會說!)

當然不同點在於,在《艾迪芬奇的記憶》中多空間驅動多時間是並列式結構,那張布滿家庭人員的家譜圖也早已暗示了這種結構,每一個空間驅動獨屬於此空間的此人物的故事,這樣子圍繞家譜圖空間-時間-人物三層都分別得到了立體的結構化呈現。即(1)空間的結構化就是整棟立體化的老宅,它的里里外外的裝飾布局呈現了一個完整的遊戲設計場景與故事發生背景。(2)時間的結構化是圍繞空間結構與家譜結構的人物所在的時間位置,它們剛好構成了回憶發生的故事的前後順序以及整個時間序列。(3)人物的結構化本身就內嵌於空間-時間的結構中,每一個人物都能從特定空間與時間中找到其存在的過往。這樣子每一個事件或者說每一個故事幾乎是牽一髮動全結構,給玩家的會是不斷地體驗處於不同時間空間下不同人的心理感受與生命遭歷,那麼遊戲所需要的引人入勝的沉浸體驗就在這一段一段的觀景體驗中得到了好奇一般的舒暢感,這一點本身再配合跨主體敘事可以說相得益彰。

然而並列式結構比起《積木小屋》的遞進式結構缺少了一個質量的提升:敘事高潮。《積木小屋》的時間是遞進的:越來越到年輕的回憶,而空間是遞進的:越到越到積木小屋底層。當底層的敘事空間與年輕的敘事時間發生交互時音樂聲起,故事天衣無縫地過度到高潮:

那棵大樹

我們互相認識的

那棵大樹

我們互相追趕著的

那棵大樹

我們互相擁抱著的

那棵大樹

那時還沒有海洋

也沒有時間

(詩是我瞎寫的,湊合著看吧。)

緊接著是一段描寫情侶雙雙依偎的平靜音樂,而後音調突低,老人的回憶被打破,在音樂的低潮部分面對著觸手而不可及的回憶,在餘響中收束整個場景敘事,音樂與敘事完美貼合,作為動漫短片的情感爆發力在樸實的行為描述與貼恰的音樂中完美謝幕,一段起伏完整而深刻,這樣子每一個空間-時間-事件序列其實都不能嚴格地算獨立的,而是為情感浪潮奠定情感材料,如果你並沒有跟著老人去倒敘一遍自己家庭的一生,也就不會在音樂中得到情感爆發。

《艾迪芬奇》在並列空間驅動時間結構中沒有了這種優勢,轉而專註以獨特的方式講述每個角色獨特的故事,而獨特的方式不僅在於跨主體,還在於向全文本開放,比如在Babara劇情中漫畫、文本、聲音多媒介交錯,營造了一種多媒介互動奇觀,實際上這是遊戲作為程序載體其本身的機制功能允許它具有相當強大的媒介包容力,然而這實際上並沒有在質量上提高Babara故事的內涵,多媒介奇觀本身就是為了讓這一個獨立的故事煥發聲色,由於並列式故事必須單獨拿來陳說,也因此每個故事都是相對的閉合結構,這一個故事的成功不足以影響下一個故事的發生髮展,這一個故事的失敗卻足以導致整部遊戲在敘事評價上的坍塌。

每一段故事都具有足夠強大的敘事壓力,在這樣的敘事壓力下遊戲不得不用短片態度來講述故事,每一個故事都必須要至少有一兩點(不論是敘事技法上還是故事深度上)能達到玩家的讚譽線上,這使得所有的敘事資源非常的緊缺,以至於不可能構造出精緻的結構完備的故事,怎麼補救呢?《艾迪芬奇》的方法是如下幾個個。

《艾迪芬奇》的敘事特色

那就是構造遊戲的跨媒介與視角奇觀,幾乎每個人物都有視角奇觀,這一點我們接下來鋪開論述。

(1)Molly的跨主體敘事

與意識流式小說不同,當進入夢幻狀態時意識流小說會以間斷的、不連續的語言團構成一段一段自我獨白,甚至有的時候會有自我否定、重複語氣、強調懷疑等等內心戲,例如詹姆斯·喬伊斯的《尤利西斯》(Ulysses)的角色莫莉在第18章中長達幾十頁的自言自語,其中充滿著非連續性的語言段落,各種反覆、延宕、省略、強調、懷疑、自反、否定等都會讓自我獨白顯得不穩定,這種內心獨白其實是處於不穩定狀態下人類心理的自然體現。

而Molly本身在遊戲中的自述狀態卻是非常穩定的,並且就像念台本一樣闡述自己的前言後行與一舉一動,直至自己在幻想的各種動物視角中的變換時也能準確地描述自己的行為。暫且不論這種敘事手法的刻意之處,之所以需要這樣穩定而完整的自白語言是因為這些自白語言必須得到視覺化呈現,那麼這裡就會遇到一個大問題,在電影中我們如何表達豐富的人物的內心獨白?不論你需不需要龐大的獨白台詞,電影永遠不會迴避人物自身在獨白時的唯一能壓過小說的優勢-人物表情,如果小說能憑藉其完全去中心化文字描述完成複雜的心理,那電影的剪輯天生地達不到文字描寫的斷裂速度,而電影唯一能利用的就是攝影構圖、人物光影以及人物表情的整體呈現來捧起人物獨白,這樣子就會完成視覺化呈現人物獨白的工作。

可是Molly在第一人稱視野下其實是無表情的,這就糟糕了,遊戲設計方不得不讓人物獨白成為穩定的獨白層,而不是亂七八糟的心靈囈語,然後再將幻想的畫面與自白語言穩穩地聯繫在一起。為了做到這一步,Molly的語言多帶動詞,並且有明確的指示:「我變成了…此刻我在…我想要…我抓住了…我又變成了…我吃掉了」 這樣子的動詞加賓語能夠方便遊戲畫面在跨主體中穩定地捕捉到旁白,並且不會讓玩家感覺到視覺疲勞(因為玩家控制的貓、鷹、鯊魚、蛇其實因為獨白層的動作陳述其實也是一直在動的,玩家會不斷感受著視覺驚喜與新的動作體驗),所以用獨白層的動詞+明確指向+完整句式完成了遊戲體驗的完整、多變、深刻與緊湊,那犧牲的自然不用多說,犧牲的是人自身情感的突變、複雜、彷惑以及不穩定。而Molly的死亡敘事手法本身就想完成一個循環自指(這跟她真實的死因無關),敘事方本想讓Molly在吃的慾望幻想中最後反噬自己的生命,營造一種死亡錯像(跟真實的死因無關),從而讓詛咒顯得煞有介事,從而完成基本的敘事圈套,然而這個圈套的合併是非常不自然的,一個充滿著穩定獨白層的人的幻想卻反噬自我是一個很突兀的跨越。

(2)跨媒介奇觀

就像上文所說,整個家族的詛咒-死亡究竟是不是一個詛咒這真的是個庸人自擾的問題,這其實就跟問諾蘭的《盜夢空間》那個陀螺會不會停下來一樣,不論死亡究竟是不是一個詛咒,它本身就完成了自己在敘事結構上的功能。死亡將處於不同時空節點的家族串聯在同一個敘事主軸上,實際上硬性地將這些任務捆綁在一個命運共同體上,因為並列式空間驅動時間的硬傷-無遞進感與無連續感卻因為死亡這條詛咒線(不論是不是個詛咒)而得到了串聯,不然整個家族的並列式故事的敘事就很難找到一個中心點用以回溯整個家庭。《艾迪芬奇》敘事的最終目標是要從這些並列式人物中抽象出整個家族的家族內涵,而將這個家族的家族內涵賦予艾迪芬奇的孩子「我」之上,這個家族內涵可以是某種詛咒,也可以是人終有一死的思考,也可以是活出自己的存在的證據,甚至可以是死亡的荒誕演繹方式等等這都不重要(這裡沒有唯一的解釋,有才怪了)。

而具體到個人,Babara的死亡方式可以說也在某種程度上是一種荒誕式地自指,她成於自己的尖叫(她有一副令人驚嘆的尖叫嗓音)也淹沒於自己的尖叫中,她到底是亡於連環殺人犯還是本身就是亡於自我幻想的反噬我並不太關心,甚至可以說她正因死而得生(她在死前重新尋得了自己認可的存在價值)。

這樣交相利用漫畫、動畫、旁白、文字以及聲音來刻畫這段詭異的死亡本身就在荒誕的故事中再添上更加荒誕的色彩,

除此以外Calvin,利用的是攝影中的搖晃感,在盪鞦韆中加大搖晃幅度構造了危險步步逼近的危機感。而Sam則在門中門中(玩家的遊戲畫面是第一個框,照相機鏡頭是第二個框),不僅給了玩家玩弄鏡頭的體驗,而且還強調了Sam死時那個正在用照相機的主體(也就是玩家控制的主體)對Sam死亡信息的完全接收,攝影中的門中門的效果就是賦予門框內信息以足夠的權力比重,那麼玩家控制的主體也就完全目睹Sam的死亡的巨細,可以說其心靈的內在衝擊與創傷感必然是致命的。

(3)環境敘事

這個就不用多講了,每一個房間的布置環境大多可以找到這個主體及其死亡的補足信息,例如在Lewis的房間里就可以找到他幻想的原型《The King in Yellow》,以及一大堆暗示死亡、循環、重複的普魯斯特的著作。

(4)權力分離

Gregory的故事是遊戲重新將完整的玩家體驗分割開的嘗試,作為嬰兒的Gregory在遊戲中被剝奪了可控制權但保留了觀察權,而用澡玩具青蛙則重新被賦予了控制權,遊戲的旁白(聲音)則控制了敘述權,這樣一個將一個完整的遊戲權力主體三權分立後所得到的不僅是令玩家前所未見的欣喜感受,而且重新模糊主體的歸屬,在這種情況下主體本身就是不定的,你的觀察主體視角與操作主體視角重新戲謔化地調整了遊戲的模式化規則,伴隨著青蛙的陣陣滑稽的高跳動作,玩家重新尋得了無憂無慮的徜徉般的童趣。

(5)並列交叉補足

Edile實際上是在其他並列敘事的人物中被交叉補足的人物,嚴格來說她沒有自己獨立的時空事件,但卻在各種並列事件中作為側影被時常提及,除此以外Edith的母親也是如此。

(6)元遊戲震驚與操作重複

Gus的風箏玩弄字幕以及Walter的字幕重砸都是遊戲元遊戲的運用技巧,毋庸贅言。但是Walter故事部分多了行為重複,Walter因為對家族詛咒心生恐懼而常年居住在地下室中,鬱鬱寡歡,並且不斷地給予自我負面暗示。為了反映常年反覆的焦慮生活,遊戲設計了一段重複的開罐動作,這種行為重複並不是調戲玩家,每一次重複的行為都是一段逐漸淡出的強調。與電影中的長鏡頭運用一樣是一種有風險的設計投資,稍微不注意就會令人視覺疲勞,當然極端概念化與實驗性的作品除外(《都靈之馬》選擇笑而不語)。我們沒有任何標準能判斷長鏡頭與遊戲中的操作重複的合理性界限在哪裡,這完全是取決於設計者與導演本人想要將此文段提升到怎樣一個權力位置,電影中的長鏡頭是用場景停留在視野的時間長短提升此段文本敘事的權力,隨著時間的流逝,長鏡頭的景別在為觀者記憶後淡出。而操作重複則是在畫面與操作上雙重地讓玩家進行痕迹記憶,讓玩家用身體習性去習慣-遊戲主體的習慣,從而增進了敘事與玩家操作的同步性,更重要的是在操作延續中完成了時間流逝的體驗性,同樣與元遊戲一樣作為中性化的工具手段則在Lewis劇情中得到了集大成的發揮。

而關於Lewis,在將來我會重新思考整個故事段落,也許會和其他遊戲中的某些橋段對比來談,畢竟這段敘事如果讓我單獨來談論的話肯定又是一篇臭長文,這一點請讀者原諒我。

《艾迪芬奇的記憶》系列於本文徹底完結,如果您是讀完整個系列的文章的讀者,我首先為浪費了您的時間而羞愧(儘管我正在努力地不那麼做),我得感謝您,因為您的閱讀就是我創作下去的動力,希望我們能共同探索遊戲的邊界。

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