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是遺憾還是伏筆?說說《書雁傳奇》的台前和幕後

引言

早在去年,不少國內媒體就報道過由加拿大團隊製作的武俠題材遊戲《書雁傳奇(shuyan SAGA)》。儘管當時遊戲還在製作階段,但是僅憑曝光的圖片和視頻就已經得到了不少中國玩家的支持和關注。在遊戲登上青睞之光時,玩家們用行動成功幫助這款遊戲在兩天時間裡擠進前20名,讓製作團隊兌現了首發加入中文版本的承諾。如今,遊戲已在Steam 上發售一月有餘,中國玩家在銷量上也做了不小的貢獻,讓該遊戲獲得了約93%的好評。

由於製作團隊對於視覺小說的偏愛,但又希望在其中展現武俠中的動態感,於是《書雁傳奇》成為了一個帶有動作戲碼的視覺小說。

能參與戰鬥的功夫電影

遊戲以虛構的南鳳國公主書雁為主角,講述了她在經歷國家被侵略的危難後,在領悟了真正的武學之道後,最終打敗入侵者並成為一個真正俠士的故事。整個故事的呈現形式與漫畫接近:用圖像來表現場景,人物表情,動作等,用文字補充畫面不能表達的劇情。

為了讓玩家能夠真正意義上參與其中,遊戲會時不時提供一些選擇,讓玩家去決定書雁下一步的行動或話語。在這些選擇中,有的能凸顯人物性格,有的能讓我們領悟到習武的真諦,甚至還有的時候一次抉擇會讓我們失去重要的人。

然而,遊戲所有的選項都是帶有計時,這一點與之前的電影式文字冒險遊戲 Late Shift 相似,玩家需要在限定時間內做出選擇,否則系統將隨機選擇其中一個。

很顯然,製作團隊使用這樣的方式是想讓遊戲的劇情保持一定的流暢度,給玩家營造互動電影的體驗,但是這種只給予短暫思考時間的選擇方式還是會影響玩家的判斷,特別是在面臨劇情轉折處的一些選項時,往往沒有時間去權衡利弊。

在體驗劇情的過程中,遊戲會時不時將玩家從欣賞漫畫的狀態中拉出來,直接進入到一場3D格鬥當中。

不過在這場武俠風的互動小說里加入的格鬥玩法還是與我們平時接觸到的格鬥遊戲有所不同。遊戲里,整個打鬥的過程都是依靠滑鼠完成:左鍵攻擊,右鍵防禦,隨著後續習得的技能,玩家還能通過滑鼠完成翻滾、借力打力以及推手等技能。在此基礎上,遊戲還加入了QTE,搓招以及群戰和單挑兩種模式混合出現在戰鬥當中,增加打鬥的樂趣。

從遊戲的體驗來看,製作團隊採用這樣的操作方式是希望讓更多的人能夠適應從文字到格鬥玩法的轉變,但對於喜歡或擅長玩格鬥遊戲的玩家來說,目前的玩法無論是從難度還是華麗度,都遠遠不如那些經典遊戲。

所以《書雁傳奇》在戰鬥玩法上與經典格鬥遊戲的區別,僅僅只是因為操作方式的改變而產生的嗎?其實並不全是。更重要的原因在於,《書雁傳奇》的打鬥更趨於還原真實的武術對決。

接近真實的武術招式

如果有玩家看過央視播出的《康龍武林大會》的話就會發現,真實的武術比賽更多的是比拼見招拆招的過程,雙方花費很多時間在試探,一旦抓住對方防守漏洞,一招拿下。

雙方在進行螳螂拳的比賽

遊戲里其實也有著相同的思路,但為了加快遊戲節奏,增加打擊感,弱化了NPC的防守反應力,讓玩家有更多的攻擊機會,主角從微微彎曲身體的起手式,到正式攻擊時的左右勾拳,攻擊下盤的掃堂腿等一整套攻擊動作的過程中如果突然停頓,還是會被對方抓住空隙,製造反擊。因此,雙方對戰的時候就處在一種「格擋與攻擊」的狀態之中,直至一方勝利。

製作團隊為了能夠更好地傳達中國武術的對抗效果,在設計角色招式的時候將中國功夫研究了一番。他們了解到,中國的功夫多數是剛柔並濟,內外兼修的,書雁的招式也就因此分成了給予猛攻的「硬招」和化解拆卸敵人攻擊的「軟招」。這兩種共同作用於戰鬥的兩種模式中,用「硬招」帶給玩家打擊反饋,用「軟招」考驗玩家的反應力和策略性。

要保證在戰鬥中呈現這兩種攻擊形式,製作團隊特意邀請到來自山西的螳螂拳師父進行演示並利用動作拍攝(motion capture)技術記錄他的動作作為參考,根據他的動作製作了大量的動畫,每一幅都有不同,所以呈現在我們眼前的戰鬥才會看起來和真實的打鬥那樣落點精準。

雖然說主角的招式有了真實功夫的味道,但與她過招的 NPC 卻缺少火候。無論是面對一般的小士兵,還是在劇情里被描述的很強的對手,他們的攻擊方式過於單一,這種招式上的差距,導致的結果就是,無論遇上什麼樣的對手,幾乎用同樣的招式都能對付,減少了雙方拆招過招的過程,用熟悉的套路輕而易舉就能大白,甚至對於最終Boss,很多玩家甚至用一套 QTE 就能打得對方無還手之力,這確實也讓原本故事中強大的人設設定在瞬間崩塌。對於這些問題,製作組也都從玩家的反饋中得到了建議,他們正在研究解決辦法。

與最終Boss的戰鬥比之前任何一場戰鬥都要簡單

從歷史中取材

拋開戰鬥時的那些問題,我們還是能感受到傳統武術的韻味。然而在遊戲應該著力呈現的故事上,製作團隊將更多的筆墨賦予主角,旨在傳達出主角是怎樣一步步走上尋找武學之道的過程。但實際上,製作團隊在人物的設定和背景的鋪設方面是嚴格參考了中國歷史的,只是在遊戲中所佔的比重過小,不足以引起玩家的注意。

比如像故事中的古爾國,實際上是參考了成吉思汗所領導的蒙古軍隊,因此士兵們的服飾和武器也都是依據歷史中的設定來設計的,甚至是他們好戰的性格和在軍事方面的表現,也都從歷史當中進行借鑒。

再來看主角書雁,製作團隊在設計之初受到中國古代女將梁紅玉的故事有感而發,於是設計了這樣一位女性角色作為主角,只是在遊戲里還是有了太多藝術加工的成分,更多的是展現出她從活潑好動的孩子逐漸變成一個能夠承擔重任的轉變。

另外,遊戲中所設定的這五個國家,他們最初是希望這五個國家各自代表著一種功夫的傳承,通過設定不同的價值觀和文化,去感染他們領導的子民。這其中,甘巴塔所在的古爾和書雁所在的南鳳,就成為了兩種比較有鮮明對比的國家。

南鳳就是一個遵從功夫原則,講究功夫內在修鍊,讓學習功夫的人去理解武術內在的哲學性,用功夫中的理念去影響整個國家的文化,關於這一點,可以從書雁向龍師父學習功夫的劇情中能夠體會到。

而古爾國則代表著功夫的另一個極端,他們追求的是功夫的強大與征服性,所以他們所代表的是功夫的外在強硬,這與武術修行的初衷是有明顯衝突的,在遊戲中也正式利用這種衝突表達了這樣一個關於傳達武學之道的故事。

用畫筆發揚傳統文化

實際上,遊戲中對話的形式很難完整呈現出遊戲的這些背景設定,所以在美術總監大熊的幫助下,他用一些粗線條塑造出混亂的戰爭,熱鬧的集市,再或者是宏偉的宮殿等場景,用這些粗線條的目的也是希望讓玩家體驗到像吳友如的畫作,或是一些古典書籍中才會出現的插畫風格,保持著一種歷史感,這也與遊戲的所要表達的風格一致。

吳友如繪畫作品

《紅樓夢》插畫

當然這並不是大熊為了這款遊戲而嘗試的風格,這種繪畫風格其實是他一直以來都保持的畫風。年輕的時候,他在國內從事過報社編輯記者的工作,先後在中國美院、華東師大和吉林藝術學院任教,在海內外出版圖書一百多部,還參與過多部影視的美術創作。後來由於他一直醉心於中國傳統文化,並致力於把正統的中國文化傳播到西方主流世界,他去到國外發展,成為了唯一一個在美國市場做主流漫畫的中國人。到了今天,他再次將他一直推崇的漫畫風格以另外一種形式呈現在大家面前。

雖有誠意 略顯遺憾

礙於能力,精力以及文化上隔閡,《書雁傳奇》整體呈現的中國韻味還稍欠火候,但是從武術招式的設計和故事的設定來看,他們對於遊戲構架還是做了十足的準備,只是在呈現方式過於單一,並沒能讓玩家感受到其中的深意。所以他們在結尾處留了個尾巴,第二季的計劃也因此提上日程。當然,這需要廣大朋友的繼續支持才能辦到。

Shuyan Saga on Steam


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