上線第二天日增6萬,玩家要「寄刀片給製作人」,這是款什麼遊戲

文 | 遊戲陀螺 Hadoken

打開聊天框就以為我在把妹?其實我是在破案。n

一款文字冒險遊戲的「玩家事件」:日新增6萬、總登錄數30萬、玩家要「寄刀片給製作人」

9月1日,在app store上剛上線的一款名叫《流言偵探》的遊戲,這是一款國人自製的文字冒險類遊戲,而在iOS上線後不久,TapTap也隨後上線。而在TapTap上線第二天,用戶數新增了6萬,當天總登錄數也增加到了接近30萬。

為什麼瞬間會產生這麼大的玩家流量?

其實遊戲在TapTap上線之前不到一個月,已經在IOS上登錄了,而當時的結局並非最終的結局,據製作人表示,此舉是為了要等20天後將會在TapTap上線的那個版本,目的就是拉長用戶活躍,等安卓也上線了之後,IOS這裡再同步一個和安卓版相同的結局,而這個結局,才是真的結局。

甚至,也有的玩家入戲太深,對故事最終的結局不滿意,有許多玩家甚至聲稱要寄刀片給製作人,甚至把裡面的人物當成了自己的「老公」。

另外,我們好像發現了能夠讓玩家瘋狂氪金的方法:

在筆者看來,國內文字類遊戲的打法就跟網路小說一樣,是由劇情內容帶動的作品銷量,而《流言偵探》因為有了前段時間在IOS上的用戶積累,遊戲在已經有了自己的粉絲,劇情在玩家之間也已經形成了良好的風評。隨著安卓版的上線,遊戲隨之而來也推出了另外一個「真」結局,但粉絲似乎對這個結局的走向又愛又恨,在網路評價,形成了一大波熱烈討論的氛圍,遊戲熱度也隨之提升了起來。

詭異劇情+AI社交,這是一款怎麼樣的遊戲?

遊戲的大致劇情,是八名年輕人約定前往大學時代某位亡友的故鄉祭拜,途中卻發生了諸多怪事。首先是一條內容詭異的簡訊,署名人竟然是三年前去世的人。緊接著路途中連續遇到了更不可思的事,彷彿那位三年前故去的同學還活著一般。

而該遊戲實際上是模擬AI社交軟體的互動過程。遊戲中,玩家可以和故事中實際出現的10位角色互動、聊天。

原創的AI引擎區別於傳統的對話遊戲,玩家的每次選擇AI都會給予不同的回答,彷彿和真人聊天。

聊天的過程中,會有真人的語音、表情、圖片等要素,模擬真人聊天的感覺。

在故事的體驗里,玩家自主找出線索,並利用線索,和角色對話後推進故事,而線索裡面,又分了推理、事件和人物幾個不同的分支。

而在和人物對話還有線索之外,還有「故事」模塊,此模塊是通過和不同的人聊完天后,得出的各種篇章,有點類似於小說,玩家可以通過這些不同篇幅的「小說」,看到關於整個事情的來龍去脈,和了解到各個人物的故事。

順便一提,看小說資料時,會有一些非常應景的帶有詭異風格的背景音樂,適合晚上裹在被窩裡看。

——我更在乎的是因為感興趣去玩了這個遊戲的人,我想達到一個效果:玩家跟這遊戲裡面的十多個人,建立起感情。

許多玩家對此遊戲又愛又恨,因為文字冒險類遊戲自身的獨特性,在玩家體驗上,會給用戶一種「閱讀小說」的感覺,所以整個遊戲的劇情都有很多峰迴路轉的空間。

以筆者一位不玩遊戲的朋友為例,筆者在早些時候也推薦她嘗試下這款遊戲,原本對遊戲不太感冒的朋友,出乎意料得花了三天就通關,並且已經期待下一部。這樣的結果令筆者感到非常意外,問她為何能夠這麼快通關,她給到的反饋很簡單:「裡面的劇情讓我玩得下去,也有讓我想看下去的慾望」。

一個聊天遊戲,如果只能選個yes or no,那不叫聊天,這叫尬聊

遊戲是由國內WoodenWolf工作室研發的一款文字推理遊戲。遊戲現已登錄iOS,steam和安卓平台將在後續登錄。而遊戲陀螺採訪到了《流言偵探》的製作人——奈落。

國內遊戲行業一直存在一種說法:「遊戲劇情不重要,它是一個可有可無的東西」。在國內以故事驅動的遊戲還是很少的。

「物以稀為貴,現在以劇情導向的遊戲很少,我們要是做一個劇情導向很強、系統也很紮實的遊戲,這會是一個機會。」

然而,在整個以「內容」為核心的文字遊戲里,一個人承擔著大量的主要工作,而這不是一兩句話的事,也不是一兩天的事。

——有的時候,人啊,當你賭了一個東西的時候,你就很容易相信自己。

看似不經意的一句話話,但背後卻是付出了許多的努力。

作為一款文字冒險類遊戲來說,如果玩家每一次的選擇,都是往固定一個方向發展,會偶爾出現不能讓玩家真正按照自己的意願去進行給npc回復的情況,如果想要做到代入感比較強的話,必須要在這個選項里給玩家兩個完全不同的方向,甚至三個不同方向,那樣發展出來的劇情讓玩家看到後,玩家才會覺得「劇情會因我不同的選擇而變,在這整件事情里我是確實有參與到其中的」。而這一點,就是代入感。但是如果要把這個「代入感」做出來的話,其實是不那麼容易的。

首先就整個遊戲的的對話字數和對話量來說就已經非常巨大,在製作人大概整理了一下後發現,在不算故事和小說那部分,光對話,就已經有二三十萬的字數。

而這個其實並不是最難的地方。

人物關係的邏輯處理

難就難在處理人與人對話間的邏輯相關性上。舉個例子,A跟B聊完之後,其中有某一個分支裡面的某一個節點,當中會有可能會觸發讓B不高興,那麼下次的話,A再跟B聊的時候,可能就不會出現這個不高興的話題了。再比如說A跟B說了一些A的秘密,然後玩家跟B聊的時候,B把這個秘密告訴了玩家,但是A不知道玩家已經從B那裡知道他的秘密。這是比較難達到的效果,也是比較有趣一點。

——這種每一個對話分支的選項,在數字結構裡面是還挺難的。在做這個東西過程當中,其實都換了好幾波人,因為是真的挺難的。

文字冒險類遊戲,「給玩家營造出「自己很聰明」的感覺」

讓我們來看一下以往的一些在此分類下,屬於標杆類型的作品它們都有哪些特點。

如《逆轉裁判》和《方根書簡》這兩款文字冒險類遊戲,都有明確的難點部分,我們可以把這裡面的難點看成是橫版過關類遊戲里的「Boss」,拿《逆轉裁判》為例,它的難點就是在每一關里,收集完所有的素材和證據後,在法院里和檢察官的「對簿公堂」,而《方根書簡》的「Boss」則是在逼問遊戲中的NPC,套出更多的線索和邏輯,這是第一。

第二,不管是《逆轉裁判》還是《方根書簡》,玩家都可以自由得穿梭在各個不同的場景地點,只要是之前根據故事情節去過的地方,系統就會自動登錄到遊戲里,玩家每次都能去這些場景里,有時甚至能在這些場景里找到不同的線索,引導故事的發展,甚至有些玩家會把這些不同的場景,保存下來作為屏保或收藏的插畫。

而《流言偵探》這款作為國內近年來少有的文字冒險類遊戲來說,相比起以上兩款傳統的文字冒險類遊戲來說,筆者認為還是比較具有自己的特點的。首當其衝的,當然是本作的「模擬聊天軟體」這個設定,在這個聊天軟體中,玩家可以和不同的角色聊天,搜集線索,角色會通過文字、表情和語音來和你溝通,在聊天過程中,玩家還能看到對方聊天框上「對方正在輸入中」的字樣,而這一切,都是區別於以往文字冒險類的特點,筆者不能說這樣的方式會比以往的更加真實,但是確實是以另外一種方式讓玩家的沉寂感更加深刻。

再者,《流言偵探》雖然在遊戲中捨棄了「場景插畫」,但是卻在文字內容上,下足了絕對的功夫,遊戲里,除了可以和NPC聊天去尋找線索以外,玩家也能夠通過閱讀通過劇情進程解鎖的「故事」,去了解到整個遊戲的世界觀和劇情的來龍去脈,有一些像看小說,這是區別於別的傳統文字冒險類遊戲的一大特點,也是為什麼筆者會說這款遊戲的「文字屬性」顯得更為純粹的原因。

另外,筆者本人非常喜歡魔術,而在所有魔術當中,筆者最喜歡的是「巴格拉斯效果」這個魔術,魔術效果大致如下:

l 在表演開始前撲克可以展示,沒有重複的牌,表演者在表演的過程中不接觸牌。

l 觀眾可以不受限制的從52張牌中任意說一張牌,包括花色。

l 選一名觀眾同樣不受限制得任意說一個1到52之間的數字。

l 邀請第三名觀眾來數牌,數第二名觀眾說出來的數字,而翻出來的牌,正好就是觀眾一開始任意說的牌。

這是一個在表象下,不依靠任何道具和手法,給人感覺是運用到了心理暗示的魔術,筆者通常把它稱為「any card at any number」。同理,遊戲中也會運用到類似的「心理暗示」,或許玩家在和NPC的對話當中,就會不知不覺得達到了心理暗示的效果,最後也在潛移默化中,選擇了系統想要或者說是遊戲製作人想要你選的那些選項。

——要讓玩這款遊戲的玩家,玩起來的時候覺得自己很聰明,覺得做這個遊戲的人很傻逼,這裡所有的角色,包括兇手,都是傻逼。遊戲會在很多時候提前給玩家很多很多暗示,這件事非常重要,而且是必須要做的。

其實從來就沒有什麼「any card at any number」,通常都是魔術師在和我們講笑話麻痹我們的同時,幫我們做了決定。但這絕對不是對玩家的藐視,相反的,這正是遊戲里的一種樂趣。

結語

雖然對於現今的商業遊戲來說,《流言偵探》所取得的也許不算什麼特別突出的成績,但是對於這款只有一個人主導的獨立遊戲團隊來說,在遊戲上線後,只有兩個人在運營。而能取得這樣的口碑與效應,已經算是一種嘉獎。

IOS上線後,TapTap期待值30名內,評分8.7分

文字冒險類遊戲,這一塊在國內或許還算不上主流,甚至在近來越發受到重視的獨立遊戲群體中,都只能算小眾類遊戲。但是經過此次的上線後, 我們不難看出其實這個類型的遊戲必然也有自己的受眾,而且風評還不錯。據筆者採訪的大部分玩過的玩家當中,主要可以分為三類人群:

1. 之前玩過如《逆轉裁判》這類文字冒險類里標杆作品的玩家

2. 對遊戲無感,甚至沒玩過遊戲,但是對閱讀和小說感興趣的人群

3. 玩過遊戲,但對文字冒險類遊戲有些陌生,想試試是否喜歡的用戶

根據以上三種類型的人群,我們似乎能看出些什麼。

首先,因此類遊戲獨有的故事性,和上門極其簡單,基本只要會思考和懂漢字就能玩,能夠吸引一些「本不玩遊戲」的人群進來,這本身也是一塊很值得重視和探討的點,畢竟沒有人不愛聽故事,更別說能讓你直接參与進去。

其次,此種類型的遊戲,發源地在日本,而在當地,文字冒險類遊戲有著自己的一批異於別類遊戲且特別忠誠的粉絲。今年前段時間,日本遊戲雜誌《電玩通周刊》舉辦2017年度遊戲總選拳活動,讓讀者們通過投票的方式評選出每個類型中的最佳遊戲,而到了「冒險類遊戲」類別中,日本玩家投票最多的恰恰是「視覺小說型文字冒險遊戲」為主的文字遊戲。可見,這個類型的遊戲,在和我們一樣接受漢字文化的日本玩家當中,是非常受歡迎的,那麼對於此類遊戲在中國的出現,是否也能隨著時間的推移,漸漸被國內玩家接受,在現在到處充斥著MOBA和MMORPG的市場里,掀起一陣小小的熱潮?

——————————

歡迎關注我們的知乎,或者在微信關注遊戲陀螺(shouyoushouce),你還可以登錄遊戲陀螺官網:遊戲陀螺丨關注遊戲創業,為遊戲創業服務 有更多新鮮有趣的遊戲資訊和玩家PK~!

推薦閱讀:

困境中的兄弟情深
銹色湖系列:兩個荷蘭人的懸疑世界
iOS上最美的遊戲-爺爺的城市
遊戲登錄steam綠光,分享下這幾天的心得
cube escape birthday方塊逃脫(逃離方塊):生日 講述了一件怎樣的事情?

TAG:侦探小说 | 解谜游戏 | 文字游戏 |