波蘭在戰鬥!一個東歐小國的「遊戲大國」之路

【舊文新發,本文最初發佈於2015年10月的遊民專欄】

  「二戰」「肖邦」「居里夫人」「華沙」……但如今,這些波蘭的象徵正被《巫師》《消逝的光芒》《死亡島》取代。這些名字不僅昭示了眾多成就,還引發了公眾好奇:它們為何會在一個二流國家誕生,甚至奧巴馬都成了它的用戶?其中原因,也許就和這些大作本身一樣值得發掘。

鐵幕背後的程序員

  說到波蘭遊戲,就不能不提它的歷史,早在1980年代,在華沙和克拉科夫的大學和研究所,鐵幕下的波蘭人便在思考如何編寫程序。儘管面臨眾多限制,但熱情就像野火在延燒,也正是在它們的基礎之上,一個國家的遊戲業迎來了萌芽時期。

如果你不知道波蘭在哪,這張地圖告訴你

  作家康拉德·布德西斯澤烏斯基(Konrad Budziszewski)說:1986年,《潘多拉之盒》(Puszka Pandory)是波蘭遊戲的起源。它的形式是當年流行的多用戶互動地牢(MUD):玩家扮演虛擬世界中的角色,靠輸入文字與系統互動,在厚重的鐵幕下,程序的版權屬於國家,因此開發者獲得的只能是一小筆獎金。《潘多拉之盒》的故事就這樣結束了。隨後,從1986到1990年,波蘭人推出了數十部作品,它們都遭遇了相似的命運。

波蘭遊戲的「起源」——《潘多拉之盒》,這是2012年推出的復刻版

  直到1990年代後,波蘭的遊戲業才真正破土而出。和當時的許多行當一樣,其誕生離不開政權劇變:在拋棄計劃經濟體制後,波蘭人在一瞬間由為「集體」工作,變成了為「自己」工作,許多有頭腦的人發現了做買賣的契機。但創業是艱難的,許多人發現,本土遊戲在上市後入不敷出,因為「正版」在波蘭並不深入人心。

版權?你跟我談版權?

  1990年代,在華沙城區的維斯瓦河畔,聳立著蘇聯時期的老體育場——它充當了兩個尷尬的象徵,既是遊戲文化興起的地方,也是盜版業的發源地。在昔日的體育場外,曾有無數小販遊盪,兜售錄像帶、CD甚至是硬碟,部分俄羅斯商家還會將外國遊戲界面翻譯成波蘭語。「版權?你跟我談版權?」1995年,一名攤販在接受採訪時怒吼道,正是猖獗的盜版浪潮,讓《潘多拉之盒》播種的火苗幾乎熄滅。

美麗的華沙曾經是盜版市場

  雖然在今天,這個盜版市場已不復存在,老體育場也被推倒重建,但對波蘭人來說,當年的記憶並沒有遠去,還給人留下了喜憂參半的回憶。《巫師》開發商——CD Projekt RED的市場部主管米歇爾·吉勒夫斯基(Gilewski)曾經紅著臉告訴記者:「當時的著作權法形同虛設,因為人們不願意、也沒有渠道去買『合法軟體』,我小時候甚至沒有為一部遊戲掏過錢——在當時,相互拷貝是正常不過的事情。」

  在形形色色的盜版商中,就有CD Projekt的兩位創始人,伊文斯基(Iwiński)和季辛斯基(Kiciński),但他們和老體育場前的攤販不同:第一,在冬天,他們不用穿著棉大衣、頂著料峭寒風到處兜售光碟——他們很早就開了自己的門店;第二,他們固執地認為,一定能找到讓人接受正版的途徑。1999年,他們獲得了RPG《博德之門》的發行資格。季辛斯基後來寫道,在下決心時,他剩下的只有「破釜沉舟的悲壯」。但他們做到了,靠的不是不是噱頭,而是實打實的熱心服務:在籌備過程中,兩位創始人邀請了許多演員為遊戲配音,還附贈了羊皮紙地圖、一本「龍與地下城」類的桌游手冊和一張音頻CD。通過提供盜版不具備的內容,《博德之門》波蘭版的銷量突破了10000大關。

為了《博德之門》,Iwinski特地把座駕換成了麵包車

  雖然第一桶金來自銷售代理,但CD Projekt決定走自己的路。伊文斯基和季辛斯基將目光投向了一套小說,即國寶級的奇幻長篇《巫師》。

  當2002年啟動開發時,《巫師》團隊由波蘭各地的17名成員組成,但當2007年上市時,製作組的人員已經擴充到了上百名。在5年中,他們慘淡經營,用代理髮行的收入維持運轉。很多人甚至認為CD Projekt不過是在自殺,但從後來看,這種觀點可謂淺薄到了極致。

Andrzej Sapkowski和他的著作,最右邊的就是《巫師》的其中一本

CD Projekt:領路人

  即使《巫師》不算神作,但它也吸引了全世界的目光,而對許多波蘭人,這也是他們第一次停下來,去關注本國開發的作品。11 Bit Studios的銷售主管卡羅爾·扎亞斯科夫斯基(Karol Zajaczkowski)眉飛色舞地說:「《巫師》的成功讓所有人相信,即使世人輕視你的國家,你也能做出一款有分量的遊戲。」——受《巫師》的鼓舞,11 Bit Studios後來推出了《這是我的戰爭》。

  CD Projekt RED的市場部主管,米歇爾·吉勒夫斯基也有相同的感觸,是《巫師》的感召,讓他成了企業的一員。

《這是我的戰爭》的創作也是受到《巫師》的鼓舞

  「說實話,我最初對遊戲沒有興趣,直到有一天,朋友跟我說:『天哪!我們國家居然做出了這樣的遊戲!』」吉勒夫斯基回憶道:「漸漸地,大家開始談論《巫師》——不僅是電玩愛好者,還有主持人、記者和政治家。許多人將其稱為史詩級的作品。」

  「對波蘭的國民來說,為優勢項目搖旗吶喊,是一種義不容辭的責任。」吉勒夫斯基說:「當亞當·馬里斯(Adam Malysz)成為冬季滑雪冠軍時,整個國家都為跳台滑雪瘋狂,當《巫師》成名後,我們的支持也與日俱增——畢竟,對波蘭人來說,自豪是一種美妙的感覺。」

《巫師1》截圖,它喚起了波蘭人的遊戲熱情

  也正是這個原因,世界從波蘭人口中聽到了《巫師》,《巫師》隨著愛國主義走向了世界。然而就在《巫師》成功後,CD Projekt卻墜向了一個難以擺脫的困境。應海外發行商要求,他們啟動了主機版《白狼崛起》的開發,該項目被外包給了一個法國公司。當時,11 Bit Studios的銷售主管的扎亞斯科夫斯基還在CD Projekt供職,隨後被派去協調項目進度,但在法國的經歷讓他非常失望:「在波蘭,人們可以為事業廢寢忘食,但法國人就不同了——他們11點上班,4點下班,一半的時間被浪費在了喝咖啡上。毫不奇怪,整個項目遭遇挫敗。」

《白狼崛起》的預告截圖,法國人的散漫幾乎毀掉了整個系列

  《白狼崛起》問題重重,而CD Projekt又投入了大量的資金;更不幸的是,當項目流產時,一場經濟危機在歐洲悄然降臨。這次危機被稱為「互聯網泡沫」,大量高新技術企業倒閉,CD Projekt也不得不縮減規模。耐人尋味的是,回憶當年,許多老員工並不認為解僱一件壞事。

  前資深技術員丹尼爾·薩多斯基(Daniel Sadowski)就是其中之一,他後來成為波蘭-日本信息技術學院的負責人:「對於我,辭職反而換來了一份待遇更優厚的工作,對於遊戲業業,新工作室在這次裁員後誕生了。」

《墮落之王》宣傳畫,其開發商CI Games的前身City Interactive從CD Projekt的重組中獲益匪淺

  事實上,波蘭遊戲業也因此因禍得福:首先,CD Projekt完成了重組,此舉為《巫師2》的開發鋪平了道路;同時,波蘭遊戲也完成了向多元化的轉變——許多規模較小的開發商從大動蕩中自立門戶,逐漸引起了世界的注意,擴大了波蘭遊戲產業的題材和經營範圍。其中就有憑《這是我的戰爭》享譽世界的11 Bit Studios。同時,Techland(代表作《死亡島》《消逝的光芒》)、Epic Games Poland(後來的People Can Fly,參與了《戰爭機器》系列的開發)和City Interactive(後來的CI Games,代表作《狙擊手:幽靈戰士》《墮落之王》)等廠商也吸收了CD Projekt的人員,逐漸發展壯大起來。根據估計,在今天,波蘭共有200-300家各種規模的製作室,擁有約2000名核心員工。

「遵守秩序,就沒什麼可擔心的」

  儘管不能與美國的遊戲工業相提並論,但遊戲在波蘭經濟中正扮演著重要地位。也正是它們的存在,2009-2010年,歐盟的國民生產總值縮水了4.5%,但波蘭的GDP毫髮無損。

2008年來,波蘭真實GDP的總體增長情況,下方虛線部分為歐盟的整體水平

  對抵抗金融危機的秘密,波蘭外交部副部長卡特莉娜·卡茨帕爾奇克(Katarzyna Kacperczyk)解釋道,這與高新產業的特性有關:「畢竟經濟衰退不同於經濟崩潰,玩家們的收入會下降,但這並不妨礙他們為青睞的遊戲買單。」同時,波蘭的經濟制度也在為遊戲開發商保駕護航。1990年代的經濟轉型雖然令國家付出了代價,但其最大的成就是——波蘭建立了一個高效的金融市場,並擁有良好監督和管理機制。作為結果,那些信譽良好的企業,很容易就能取得融資,CD Projekt就是其中例子。由於手續齊備,他們在2008年沒經歷多少波折,便完成了一次成功的逆向收購,進而獲得了在華沙股票交易所上市的機會。一位高管對此的評價是:「你可以說波蘭方方面面都不好,但企業只要遵守秩序,就沒什麼可擔心的。」

  甚至小型工作室的融資也很便捷,因為華沙證交所開放了一個叫NewConnect的市場,小企業可以在其中發行債券,以獲得項目啟動資金,從中催生出了《這是我的戰爭》。也正是因為拋卻了後顧之憂,許多優秀作品賴以誕生的基礎——開發者——才不用頻頻回頭關注賬目和預算表,進而義無反顧地投身於理想和事業。

自學成才的遊戲人

  和其它國家不同,波蘭遊戲人往往自學成才。事實上,直到幾年前,這個國家的大學才陸續設立了遊戲課程。在一棟洋溢著黑暗風格的建築物中,彼得·加姆拉季(Pitor Gamracy)對此侃侃而談,他是克拉科夫Alvernia工作室的資深製作人和動作捕捉專家,曾經參加了《死亡島》《墮落之王》《狙擊手2:幽靈戰士》的製作。彼得·加姆拉季說:「我的入門是靠閱讀和觀看網上教程,說實話,這一點也不『專業』。」

  但正是這個人,創立了波蘭第一家動作捕捉工作室,並參與了Techland的兩部重量級作品——《死亡島》及其精神續作《消逝的光芒》——的製作,在此期間,他的工作室憑一己之力便完成了其中的關鍵環節。

Platige Image打造的動畫短片《大教堂》

  Platige Image同樣是波蘭遊戲業白手起家的一個例子。即使你沒聽說過這家工作室,也一定熟悉其作品:該公司打造了《巫師》和《賽博朋克2077》的預告片,參與制作的3D動畫《大教堂》獲得過奧斯卡動畫短片獎的提名,此外,在3D動畫和圖形製作方面,該企業還為波蘭的5家主力遊戲工作室提供可不少幫助,Eurogamer的一位評論員說:「波蘭之所以能趕上世界水平,Platige Image發揮了重要作用。」

  但Platige Image的創始人只是兩位大學生,他們一個的專業是物理,另一個是機械工程。其營銷經理奧爾加·塞加尼亞克(Olga Cyganiak)帶著迷惘的神情解釋說:「當初,企業的兩位創始人:雅羅斯瓦夫·薩福科和彼得·西科拉通過購買自學CD學會了製作CG——這事發生17年前;然後,努力引發了奇蹟!現在的Platige Image擁有250名員工,在歐洲處於領先地位。」

在Platige Image工作室中,工作人員正在對《賽博朋克2077》中、扮演女機器人的模特進行動作捕捉

  但Platige Image並不是筆者接觸的、最奇特的事例。程序員亞當·克魯謝夫斯基(Adam Krusewski)如今已成為華沙一家軟體開發商的首席設計師。在一次業界會議上,他這樣描述自己的入行經歷:在上學的第一年,父親帶回了一台ZX Spectrum——這也是父親單位的第一台計算機。

  然而,僅僅過了5小時,ZX Spectrum冒出濃煙,因為它每三個小時就得關閉一次——但孩子們太著迷了,以致完全忽略了它超負荷運轉的事實。亞當·克魯謝夫斯基說——這事情應當怪他哥哥。「最初,我們只用它玩棋類遊戲。」他說:「直到我的哥哥,比我大十歲,突然拿出了一本程序手冊:『讓我們試試BASIC吧!從那之後,我入行了,斷斷續續敲了20多年的鍵盤。」

ZX Spectrum是1982年由Sinclair公司生產的一款8位個人電腦,在1985年後,有大量的淘汰品從各種渠道進入了波蘭,而它們充當了連接波蘭和世界的媒介

  因為「損壞國家財產」,克魯謝夫斯基的父親向黨委寫了五份檢討信,但對整個事件的罪魁禍首,它不僅讓一個男孩走上了程序員之路,也成了一段神秘體驗的起點:「它打開了一扇窗,這頭是鐵幕後的波蘭,它落後且貧窮,但對岸就是無盡的浩瀚世界。我想,這也解釋了波蘭在許多方面並不強大,但在遊戲界卻能脫穎而出的原因——因為編程的本質,是讓你在一無所有的基礎上去創造。譬如蓋房子,你必須有足夠的材料才能蓋起來,但對編程,你需要的只是改變現實的動力、想像力、時間和知識。因為我們沒有其它資源,便不能不對這種蘊藏在腦海中的、無窮盡的資源進行利用。」

所有華沙的外國人,都在為《巫師》打工

  然而,當《巫師3》《消逝的光芒》《這是我的戰爭》攻城略地之時,種種隱憂也浮現出來,當中最嚴峻的問題是:這個國家的教育系統無法提供足夠的人才。11 Bits工作室曾發布了一份悲傷的聲明:「我們始終在尋找優秀設計師,但過去六個月一無所獲!」現在,波蘭共有五家大型遊戲企業和數以百計的小公司,他們都需要人:程序員、美工,還有創意的提供者。

  這個問題與政府的遲鈍不無關聯。到2010年,波蘭教育部終於意識到了遊戲產業的重要性,並鼓勵各個學校建立遊戲專業、開設編程課程,但這註定是一種遲來的補救。一名波蘭遊戲業者小聲嘟囔道:「他們總是睡得最早,起得最晚。」

  因為人手短缺,CD Projekt RED只能將目光投向海外。2013年,它用未來題材遊戲《賽博朋克2077》拍攝了一段宣傳片,人們看到了這部廣告,意識到了波蘭人的創意與雄心,如今,CD Projekt RED員工來自20多個國家,包括西班牙、法國、加拿大、英國和美國。在公司最具特色的全素食堂中,人們聽到的是英語,而不是波蘭本地語言。CD Projekt RED的發言人說:「官方工作語言是英語,所有的電郵和行政文件也全部用英語,由於外籍員工數量驚人,我們不得不把大量時間用在翻譯上面。」

CD Projekt RED的工作室,其開發團隊如今基本由外國人組成

  對不是「文化熔爐」的波蘭來說,多元化團隊註定是某種奇特的存在。二戰爆發前,這個國家的33%的人口是少數民族。戰後,由於納粹大屠殺和重劃國界,少數民族幾乎灰飛煙滅。「我們中流傳著這樣一個笑話,華沙95%的居民是波蘭人,至於剩下的5%,都受雇於開發《巫師》的軟體公司。」一名CD Projekt的高管說:「這話也許有點不負責任,但波蘭確實是一個『扁平化』的國家,我們有海洋、山脈,但大家長得差不多,城市街道也是千篇一律。波蘭對外來者始終是冷淡的,但慶幸的是,我們正在改變一切。」

管得越少,政府越好?

  同時,波蘭人沒有把幻想全部寄托在外援上,許多大學出現了遊戲專業,甚至開發商都開設了公共培訓課。彼得·加姆拉季說:「現在,波蘭的每所大學開設了遊戲專業,或者至少會定期舉辦培訓講座——即使保守的藝術院校都在這麼做。」

波蘭克拉科夫亞蓋隆大學的虛擬現實宣傳畫,它是東歐歷史最悠久(超過500年)的綜合性大學之一

  安排學校開設遊戲課,也是波蘭政府促進產業增長的一個舉措,但波蘭-日本信息技術學院的講師卡里諾夫斯基諷刺說:「他們的思維總跟不上時代。」作為波蘭第一家開設遊戲課的學校,它不僅沒有拿到資助,還承受著普遍的質疑。卡里諾夫斯基回憶說:「建院不久,我們接待了許多教育部官員,他們都摸著腦袋問:『為什麼學生都在打遊戲?』我們解釋說:理解事物的最好辦法就是體驗它,這是遊戲設計的根本——當時對方就驚呆了。現在,他們不得不回頭做很多功課,尤其是設計複雜的課程體系。」

  然而,並不是所有人都歡迎政府的到來。一位《巫師》的開發者說:「他們應該讓產業自由發展。畢竟,開發商們已經習慣了單打獨鬥,何況波蘭人相信:管得越少,政府越好——過去幾代人的經歷就是證明。」

  波蘭科技與高等教育部的國務秘書弗瓦迪斯瓦夫·杜赫(W?odzis?aw Duch)也贊同他的觀點:

  「很多遊戲公司告訴我,他們對政府資助不感興趣。因為他們自己能做好遊戲;更讓我吃驚的是,他們紛紛表示,資助會讓他們學會揮霍——這將給公司的發展帶來長遠隱患。」

  杜赫回憶起了在新加坡工作的經歷。2000年代,該國政府曾向遊戲業投入巨資。但到今天,幾乎所有開發商的招牌都搖搖欲墜,這份經歷令杜赫認為,決定企業成敗的,是玩家得到了怎樣的遊戲,而不是從政府拿到多厚的鈔票——總而言之,拔苗助長,終究會毀掉一個產業。

新加坡是政府扶植遊戲產業失敗的最好案例

  然而,在協助企業進行宣傳上,波蘭政府的做法卻受到了好評,因為許多小工作室正是藉此才爬上了國際展台。對《這是我的戰爭》的開發者卡羅爾·扎亞斯科夫斯基來說,這些舉措真的是雪中送炭:「感謝政府的支持,我們參加了許多國際展會,我們與潮流的聯繫更緊密了。平時,你可以發100封電子郵件給業界,但直接溝通的收穫,往往比遠程交流大得多。過去兩年,政府的舉措更務實了,甚至可以說,如果不依靠幫助,《這是我的戰爭》也許根本不會呈獻給世人。」

可持續增長?

  對世界遊戲業來說,盛極而衰是一個逃不掉的問題,對波蘭也是如此。在過去幾年,不少西方開發商破產和倒閉,其中甚至不乏Irrational Games和THQ等叱吒風雲的企業。對波蘭工作室來說,這更成了一個值得深思的問題,為避免過度膨脹帶來的崩潰,他們甚至在思考如何「限制發展」。

在THQ的總部,曾經有一面作品展示牆,揭示了它曾經的偉大,但問題在於,歷史不等於未來

  「縝密考慮之後,我們決定放慢擴張的步伐——我們不希望重蹈某些AAA大作開發商的覆轍,尤其不想經歷因為過於龐大,最終自身不堪重負的時刻。」The Farm 51的經理沃依切赫·帕茲杜爾說。不僅如此,《巫師》的兩位創始人也在徘徊:

  「當公司有250-300人時,保持親如一家的氛圍就很難了,縱觀過去幾年,遊戲業像雪球般越滾越大,也許在某個時刻,許多工作室將走到終點……在這個世界上,每天都有無數的遊戲上市,市場飽和率越來越高,廠商坐著數錢的日子正在遠去……2009年,我們遭遇過危機,但不認為行業會衰退,它只是舊的廠商倒閉,新的企業崛起,是一次新陳代謝,但這次,我們的感覺只有前途莫測。」

  他們說這番話是在2014年末,僅過了半年,波蘭資歷最老的開發商Reality Pump便宣告倒閉。在過去五年,該廠沒有一部作品誕生,年初問世的《烏鴉的悲鳴》更得到了一致差評。與此同時,另一家波蘭大廠City Interactive也積累了越來越多的惡名,它體現在數量驚人的惡性Bug和大量的低成本渣作上。它們的表現不僅打破了《巫師》創下的神話,也透支了波蘭品牌的信譽。

野心太大,Bug太多,劇本太枯燥,再加上近乎無限的延期,最終造就了《烏鴉的悲鳴》的慘敗

  對上述現象,一位不知名的開發者給出了解釋:當某個遊戲完成後,波蘭團隊必須啟動下一個項目,才能用不間斷的收入保持生存;同時,由於壓力巨大,他們必須採取短平快的套路,推出一些能迅速回收資金的作品,結果自然是質量良莠不齊。於是,有人提出了一個問題,既然企業生存不易,為什麼不學習國外,當遊戲完成後,便迅速將冗餘人員遣散,或者組建許多「一次性」公司?但不幸的是,對波蘭開發商來說,這是一個不可能的選項,其根本原因,在於波蘭「小國寡民」的基本國情。

  彼得·加姆拉季解釋說:「風險是必然的,但在我們國家,你不能做完遊戲就辭退員工:首先,每個人都來之不易;其次,波蘭從事這個行業的員工就那麼多,你失去了一部分人的信任,就等於埋下了衰亡的伏筆。」經歷了《巫師3》的大紅大紫,以及《烏鴉的悲鳴》的議論紛紛,波蘭遊戲也許真的走向了一個微妙的轉折點。

暢想未來

  每天,一名扮成熊貓的乞丐都會靜坐在華沙街頭,他孤獨而哀傷,等待著好心的路人。這種行為的意義何在?沒有一個人了解。在參觀華沙老城的那個晚上,我注視著1944年的起義中被夷為平地,戰後又精心復原的古建築群,想像著這座城市,還有它多災多難的人民。這時,一陣風從旁吹過,我匆忙轉身,看到那隻熊貓滑著旱冰,穿過了遊客如織的戰爭紀念館。

華沙街頭、扮成熊貓的乞討者在深思……面對波蘭的成就,真正該深思的,也許還有中國的遊戲產業?

  這種喜悅與哀傷相互交錯的、介於魔幻和現實間的景象,讓我停下了腳步。對整個世界來說,在過去100年中,可能沒有什麼民族像波蘭一樣,鬱積了如此多的舊恨新仇:沙皇統治、蘇波戰爭、納粹暴行、冷戰鐵幕……這些厄運如走馬燈般來去,困擾了一代又一代人。

  然而,這個國家的精神也是令人敬佩的,它就是波蘭的戰鬥精神,它屢敗屢戰,又越戰越勇,對和平年代的遊戲製作人來說,它既是對理想的不懈付出,更是永不拋棄的頑強品性。

  波蘭科技促進委員會的安潔斯卡·科爾比茲(Agnieszka Korbicz)說:「這種精神的指引,讓波蘭遊戲人總能看到了樂觀的一面,並將理想化為現實。如今,大環境的確在變,這種改變有好有壞,但波蘭的遊戲產業每年都在自我磨鍊。我想,關於「還能走多久」這個問題,現在蓋棺定論明顯為時太早了,我能告訴你的是,過去,遊戲給波蘭帶來了意義深遠的改變,而這種改變,必定將綿延不絕。」

  在最後,安潔斯卡·科爾比茲微笑著做了個手勢說:「歷史是不可改寫的,但未來可以,我想,這也是他們繼續努力的原因。」

附錄:波蘭遊戲開發大事記

  1950年代:第一部計算機進入波蘭,該計算機由蘇聯製造

  1985年:西方放寬計算機產品的出口禁令,大量家用電腦進入波蘭

  1986年,馬爾辛·博科夫斯基開發了《潘多拉之盒》,它是波蘭自主開發的第一款遊戲

  1989年,波蘭社會劇變,新政府推行「休克療法」,國民經濟陷入衰退

  1990-1995年,經濟蕭條,令波蘭遊戲產業遭受重創,大量製作人離開了開發領域

  1994年,CD Projekt成立於華沙,最初經營進口遊戲零售業務,但業務中也有盜版光碟

  1997年,《地球2140》在波蘭發售,並在部分國家得到好評

  1999年,CD Projekt靠《博德之門》波蘭版取得了重大成功

  2002年,CD Projekt創立了遊戲開發工作室CD Projekt RED,《巫師》項目啟動

  2002年,City Interactive成立,製作了大量低成本的遊戲作品

  2006年,《戰爭機器》上市,Epic Game Poland參與制作

  2008年,CD Projekt陷入財政危機,《白狼崛起》開發失敗,大量員工出走

  2008年夏,通過併購電腦公司Optimus SA,CD Projekt完成重組,渡過危機

  2010年9月,11 Bits Studios成立

  2011年5月,《巫師2》發布,並在翌年被領導人作為禮物贈送給美國總統奧巴馬

  2014年11月,《這是我的戰爭》發布,並被多家媒體評為最佳獨立遊戲

  2015年1月,《消逝的光芒》上市,外媒毀譽參半

  2015年2月,《烏鴉的悲鳴》發布,遊戲惡評如潮,開發商Reality Pump於8月宣告破產

  2015年5月,《巫師3》上市,被認為是里程碑式的作品

作者:最後的防線

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