游門弄斧30——遊戲難度
引言
當我們說一個遊戲「很難」時,我們在說什麼?
可能是指這個遊戲操作複雜,各種技能眼花繚亂,是手殘黨的剋星;
可能是指這個遊戲一碰就死,稍不留神就大俠從頭來過;
可能是指這個遊戲需要肝肝肝,裝備不夠打BOSS如同撓痒痒;
可能是指這個遊戲極度燒腦,不帶上紙筆記錄就會一臉懵逼。
(需要手繪地圖的OBITUS,【敖廠長】20年前的電子遊戲森林冒險)
實際上,要深入分析到底一個遊戲到底難在哪裡、怎樣調整一個遊戲的難度,首先需要要從玩家玩遊戲的流程入手。
拋開和遊戲本身的周邊過程,例如準備電腦、下載、安裝、配置等等,單說「玩遊戲」本身,其目的十分簡單——通關,當然有的人的通關只是字面意義的打通遊戲,有的人的通關則可能是全成就、白金獎盃。
不過,在通關這個大目的之下,又包含了很多個小的目標,比如打過第一關、打過某個BOSS、刷某個角色好感度等等,這些小的目標構成了玩家當下的追求,完成這些目標並制定下一個目標的循環吸引著玩家不斷玩下去,直至「通關」。而遊戲的難度,就體現在玩家完成這些目標的過程中。
完成目標的過程可以分為3個步驟:想到正確的遊戲策略,實現這個策略,獲得預期的成果,下面我們就分類說說這3個步驟里可以設計什麼「難點」。
想到正確的遊戲策略
「條條大路通羅馬」,即使是同一個遊戲目標,玩家腦子裡也會蹦出很多的策略,例如同樣是打敗BOSS,可以直接嗑藥上去莽,也可以遊走等破綻,也可以利用場地機關,還可以黑科技combo等等。
但是,根據遊戲設計的不同,並不是所有策略都是管用的,某些一擊必殺的技能就必須想辦法躲過去而不能硬抗,因此玩家能否想到正確的策略是一個重要的難點,而「策略向」的遊戲會非常重視這種類型的難點。
「策略難點」主要體現在2個方面:
第一是正確策略比例。
顯然,正確策略的數量越多遊戲越簡單,錯誤策略的數量越多遊戲越難。
通過控制遊戲的機制、遊戲元素的多少,就能夠控制玩家在選擇策略時所面臨的正確/錯誤策略的數量。例如密室逃脫是一種典型的策略向遊戲,如果逃脫方法越多(開門、翻窗、求救……),遊戲也就越簡單,如果給你的無關道具越多,遊戲也就越難,要試很多次才能排除錯誤答案,找到正解。
當然不僅僅是典型的策略向遊戲,很多RPG遊戲也涉及到策略選擇中正確策略比例的問題。例如火焰之紋章作為一款戰旗遊戲,理論上每一回合都有非常多的選擇,但是實際上在遊戲初期,由於角色的脆弱、不可復活、反擊和回血的設定,很多時候是「這一步必須這麼走,否則就不行」,其策略的難度可想而知。再比如WOW開荒階段的BOSS戰,明明是自由度相當高的MMORPG,但是實際上由於苛刻的條件,擊敗BOSS可行的戰術十分有限。類似的還有盟軍敢死隊系列、刺客信條、細胞分裂這樣的潛入類遊戲,都需要反覆嘗試從而找到正解。
(盟軍敢死隊,【屎O說】盟軍敢死隊)
第二是正確策略的隱蔽程度。
如果說第一點可以通過長時間的嘗試排除錯誤答案暴力破解,那麼通過隱藏各種遊戲細節、遊戲元素之間的關係把正確策略「藏起來」的方式就真是逼人查攻略了,因為錯誤答案近乎是無窮的。
這種設計方式往往出現在各類解謎遊戲,或者涉及到解謎元素的其他遊戲中。通過劇情、說明、提示等等方式讓玩家挖掘各個遊戲元素之間隱藏的關係,從而發現「原來如此,因為XXX所以這裡需要XXX」。典型的例子就是各類推理解謎類遊戲,例如逆轉裁判系列、傳送門系列、古墓麗影系列等等。
由於這種「解謎元素」的本質是讓玩家挖掘遊戲里各項遊戲元素之間的關係,通過有限的提示補全整個遊戲的藍圖。
因此這類遊戲對難度的控制體現在對「元素之間關係的提示」上:
- 例如通過場景初始狀態就有一面鏡子放在光源下反射光來提示這2者可以互動;
- 例如將通過2件道具(鎖和鑰匙)的形狀、圖案、描述等等提示2者存在某種關係;
- 例如先設計一個簡單的場景讓玩家掌握A和B的關係,然後下個場景再加入C和D;
- 例如加入足夠多的劇情來暗示人物、物品之間的關係以及情節緣由。
或者是「區分重要和不重要的元素」:
- 例如將關鍵的道具放在場景的中間而非角落來提示其重要性;
- 例如通過流程式控制制使得持有A道具時只能在需要A道具互動的區域活動;
- 例如將可以互動的道具高亮標出,或者在互動元素周圍時有操作提示;
- 例如減少不必要元素的戲份,或者壓根不讓其出場。
同樣的,將上述提示反著運用就能提升遊戲的難度,體現出「製作人深深的惡意」。
總的說,加入和調整策略元素來控制遊戲的難度這件事本身十分複雜,而且構思一個好的策略謎題或解謎場景難度很大,但受眾卻不廣。喜歡策略解謎的玩家在找到正確答案時會得到很強烈的滿足感,但是不對胃口的玩家則會感到十分煩躁,最後上網查查攻略草草了事。
(現在這個攻略滿天飛的年代,被謎題卡關?tan90)
實現這個策略
找到了正確的策略之後,還需要實現它,而想到和做到之間還隔著「操作」這條巨大的鴻溝。
「策略」僅僅是一個虛幻無形的概念,是一種思路,想要實現這個思路還需要玩家自己通過操作進行。有的遊戲操作難度很低,想到就等於做到,例如各類策略遊戲、回合制遊戲、文字類遊戲等等,但也有很多遊戲在操作上也挖下了大坑,有著巨大的操作難度。
影響遊戲中的操作難度的因素很多,熟悉各類動作類遊戲的玩家想必也並不陌生。
- 反應,知道當對方出A技能時要按B來防禦,但是反應慢了……GG
- 記憶,部分招數光靠反應是躲不掉的,必須「背板」,知道對方A之後會接C,知道第X秒需要按Y
- 預判,在記憶的基礎上,根據對方之前的行為,猜測對手(人或者AI)接下來的行動,從而提前做好準備,降低反應所需的時間
- 合作,多人遊戲時,即使2個人都知道該怎麼做,但是若是缺乏提前的溝通和臨時的默契,可能會1+1<1
- 容錯,從開始到結束,最多允許幾次失誤/失敗,容錯低意味著前面所有元素的難度都提升了
自然,對應不同的操作元素,也就有不同的控制難度的方法,反應可以靠前搖時間,記憶靠時間軸提示,預判可以靠狀態提醒,合作可以靠溝通途徑,容錯可以靠存檔點及各類數值。
正是因為影響操作難度的因素如此之多,不同遊戲對操作難度的控制也不盡相同,動作類遊戲看重反應、預判,彈幕遊戲要反應和記憶,MMORPG里反應、合作和容錯很重要。通過側重不同的方向,不同的遊戲有不同的操作難度,遊戲樂趣也不同,對上胃口的人覺得難度正好,對不上的則覺得是垃圾遊戲。
另一方面與之前說的「策略」以及後面要講的「數值」不同,「操作」是一項「玩家屬性」,是玩家硬實力的體現,對玩家來說是很難改變的,不像策略可以查攻略、數值可以買買買/肝肝肝,如果玩家真的克服不了遊戲里的操作難度,那就幾乎等同於宣判了死刑。因此如何正確把握遊戲的難度,以符合遊戲的預期受眾,這是一個非常考驗遊戲設計者經驗的事情。
(黑魂玩家的日常)
獲得預期的成果
就算你想到了正確的策略,也完成了對應的操作,遊戲目標就能打成了么?並不是,還有遊戲里的各種「數值」決定了最後的成果。
提起遊戲里的各種數值那就不用多說了,生命、魔法、攻擊、防禦、暴擊、閃避、等級、耐久、韌性、抗性……而即使我們採取了正確的策略,也操作得當,但是數值不過關結果最後還是GG
- 攻擊力不夠,打不動……
- 防禦力不夠,容易死……
- 生命值不夠,扛不住……
- 閃避率太低,躲不掉……
所以自然的,通過控制遊戲中某個階段、某個角色的數值就能很簡單地控制遊戲的難度。BOSS數值越高越難打,越低越好打,這是很顯然的道理。而打不過怎麼辦?慢慢刷等級,攢裝備,等到數值夠了,就能打了。通過這種方式可以有效地控制玩家的遊戲進度。
此外,除了最直觀的「戰鬥數值」,還有一類控制遊戲進度的「概率數值」也十分重要,諸如掉寶率、刷新率、隨機任務、隨機屬性等等元素可以有效地控制玩家實現自身目標的難度。
- 你想要刷某件裝備但是就是不出,或者出了但是隨機的幾項屬性不理想,於是只能接著刷。
- 你想要某個特殊任務、特殊怪物的特殊獎勵,但是特殊任務一直不刷,特殊怪物一直不刷,你只能先做著普通的任務殺著普通的怪物等著。
總的來說,通過數值來控制遊戲難度以及玩家的遊戲過程是目前絕大多數遊戲里都會用到的方式,簡單、直觀、可控、還能圈錢,對玩家遊戲進度的控制也十分有效,能夠避免某些「高端」玩家過於快速地破關從而失去繼續玩的動力,這一點在網遊中更是常見。
但是同樣的,這種控制方式對於玩家來說樂趣十分單一,就是刷刷刷、肝肝肝,看著畫面上角色的數字上升了獲得快感,這種快感十分廉價,也十分容易枯燥。因此在實際的遊戲中,往往需要結合PVP、收集等要素來將數值的提升轉化為玩家對自身實力的認可、收集癖的滿足上,從而避免迅速厭煩。
(以數值為主的遊戲都依賴於大量的遊戲元素,競技場、公會、遠征是其中的典型)
交叉
雖然我們已經分析了遊戲過程中3個可以控制難度的地方,但是實際上這3者也並不是互相獨立的,3個步驟彼此關聯,針對一個步驟的難度修改往往會影響其他步驟的難度,牽一髮而動全身,這也是遊戲設計的複雜之處。
第一,策略與操作
策略的選取決定了操作的難度。有的策略對操作要求低(直接莽),有的策略對操作的要求高(遊走找破綻),有的策略對操作基本沒要求但是難想到(利用場地機關)。因此降低策略難度會使得更多的人想到對操作需求低的戰術,而這種戰術往往更為可靠、可複製。
操作的機制會影響策略的選擇。如果某個策略需要躲掉BOSS的一個特定技能,但是手殘玩家躲不掉因此不能選這個策略,這會逼迫玩家去開發別的戰術,從而提高策略步驟的難度。
第二,策略與數值
不同的策略對數值的要求不同。有的策略需要數值足夠高硬抗,有的策略需要特殊道具完成黑科技,有的策略依賴於某個等級學會的技能。因此降低策略難度會影響後續數值對玩家而言的困難程度,如果玩家發現的可選策略足夠多,自然會選擇其中數值難度最低的一個去做。
數值值的設定決定了策略的選擇範圍。數值的基線越容易達成,自然玩家不需要怎麼費力思考策略就能直接莽過去,反過來如果數值需要刷很久才能達標,沒耐性的玩家就會開發別的戰術了。
第三,操作與數值
操作的好壞對數值有加成。操作好的玩家同樣時間內能砍更多刀,造成的傷害就越高,自然就不需要太高的攻擊力就行,因此降低操作的難度也會降低數值難度。
數值的高低決定了操作的難度。玩家角色血量夠高時操作的容錯率也就越高,也就不需要那麼好的操作,甚至直接無雙過去就行了,因此降低數值難度也會降低操作的難度。
(策略、操作、數值並存的典範——荒野之息)
結語
遊戲的難度取決於多個方面,而且彼此互相關聯,牽一髮而動全身。我們平時接觸最多的數值僅僅是其中的一部分,而且是最簡單的一部分。
好的遊戲設計能夠出色地通過搭配不同的元素控制遊戲難度與玩家水平、玩家需求之間的關係,反之差的設計則只知道堆數值來延長遊戲壽命,然後靠與遊戲gameplay無關的其他「人性的弱點」來留住玩家。
不同玩家對難度的需求並不相同,有的玩家喜歡動腦,有的玩家喜歡動手,有的玩家喜歡養成,想滿足所有人的胃口是不現實的,只有準確定位了自身遊戲目標群體的需求並控制對應的難度,才能獲得玩家的認可。
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