遊戲是什麼?關於遊戲本體論的探索

前言

在本文中,我將儘可能用「crystal clear」的表達方式來闡釋我自己關於遊戲的本體論(即遊戲是什麼)立場,這會牽扯到一些前置知識與跨學科的概念。但是一個「crystal clear」的表達原則會儘可能地削弱前置知識與跨學科的概念給讀者帶來的閱讀障礙,不故弄玄虛與舞文弄藻,注重於把看似複雜和宏大的理論拆卸為一條一條清晰可辨的構成論證。

(註:「crystal clear」原本形容的是像水晶一般晶瑩剔透的,運用在理論類寫作中的要求就是:你寫作過程中每一步論證和表達,相對於整體來說都應該是清晰的透明的,應該用盡量平實的語言照顧到讀者,這當然是一種理想化的比喻。)

儘管這些論證可能預設了某些前提與日常用語習慣,以至於讓絕對的crystal clear原則幾乎成為一種理想化的原則。尤其是當這種原則被用於分析社會、政治、文化、遊戲等複雜又帶有極強經驗色彩的概念時,更是免不了讓crystal clear原則本身沾上經驗色彩,顯得並不具有那種令人期待的必然性。但這並不妨礙crystal clear原則作為一種寫作原則在促進概念表達與讀者理解方面的實用性。

請您注意,本篇文章幾乎沒有難度,在很大程度上只與讀者的耐心有關,這是我唯一能保證的。

電子遊戲可以表述為:依託電子設備而運行的遊戲。那麼就得更進一步解釋電子遊戲所從屬的概念:遊戲。至少目前為止,我並未找到一個勉強能說服我的關於「遊戲」的定義,因此我覺得我沒有必要提及它們。

遊戲的「家族相似」式定義

儘管如此,我們還是能看到一些值得思考的定義。例如,借鑒維特根斯坦《哲學研究》關於「家族相似」的表達的話,那麼遊戲也可以被這樣表述:遊戲是一個「家族相似」的概念。那什麼是家族相似?當我們說「孫悟空不存在」這一句話時,傳統的某些哲學家會認為由於「孫悟空」並不實際存在於實在世界中,因此「孫悟空」是一個無意義,無指稱的概念,那麼當我們用「孫悟空不存在」這一個句子時,這個句子也應該是無意義的,但這種解釋似乎沒法說明一個問題:為什麼在現實世界中我們經常可以說出這樣一個句子。

為了解決這個問題,維特根斯坦則認為對語詞的使用優先於語詞的本質,例如讓我們考慮這樣一個場景:當我告訴你「西化大明」(《歐陸風雲4》((Europa Universalis IV)中的一個概念)這個詞時,你是不知道它的意義的,除非當你自己在遊戲中確實地控制了明朝並完成了西化改革,你才把握了這個詞在某些方面的意義(但仍然不是這個詞的本質意義)。同樣的《三國殺》中的「殺」,象棋中的「卒」,《巫師3》(The Witcher 3: Wild Hunt)中的「昆特牌(Gwent card)」也可以這樣考慮。

那麼維特根斯坦是想要表達:除非我們知道某個概念在日常生活中的使用方式,不然我們沒法確定我們理解了這個概念。而日常生活中人們對一個概念的使用根據語境的不同有著差異化的使用方式,這些差異化的使用方式圍繞著這一個概念,我們只能通過理解這些不同語境下關於這個概念的用法來理解它們在某些方面的相似處,而不是它們共享的某個本質。這些詞語的使用就像一個家庭一樣,雖然有著某些「血緣」關係,但個體特徵比較明顯,彼此只能共享某些相似方面。所以維特根斯坦才稱其為「家族相似」。

根據以上,遊戲也可以被理解為一個「家族相似」的概念,我們沒辦法對遊戲的概念蓋棺定論,而是只能通過人們對這個概念在不同語境下的使用來總結出這個概念的相似性。這就好比你去抓口袋裡的大米,一次只能抓出一點,而且必定有遺漏。請注意,維特根斯坦並沒有說:「既然如此,那麼我們就隨便用概念吧!」而只是強調對概念全貌的考察幾乎是不可能的,但我們仍然可以一點一點地找到一些蹤跡,一點一點地把握整個家族的「血脈」,這並不等於談論「遊戲」這個概念的行為是虛無與無價值的。

遊戲來源於社會生活的交往建構

我對此的立場是,我們的語言中還是存在一些高度形式化與理性化的結構的,但我們先不談這個。對於我們日常生活中的大部分概念來說,維特根斯坦的談論應該是不容忽視的。原因是日常用語沒有數學語言這種精緻而理想的語言那麼形式化與理性化,那麼再進一步而言,就是說日常用語比起理想語言,它比較日常化和語境化,那麼再進一步而言,就是說在日常語言中,人與人之間的建構化色彩比較濃。

那麼說「遊戲」可不可以被看做是一個「家族相似」的概念,就是說「遊戲」這個概念在多大程度上依賴於人與人之間的交往建構或者是如何依賴於人的交往建構,通過把握或者總結遊戲概念的建構過程,我們可以慢慢推進對遊戲的理解。

我們知道,像社會、文化、權力等概念是很難定義的,例如對於社會這個概念而言,如果同樣做一個本體論的考察,就可以分離出三大派別:社會實體論(一個堅持社會是一個高於人與人之間聯合的實體的理論,例如塗爾干(émile Durkheim))、社會唯名論(一個堅持社會這個概念應該讓位於對人的考察的理解,例如馬克斯韋伯(Max Weber)),以及居於二者之間的「社會結構-人」論(一個堅持社會作為一種結構性觀念,存在並作用於人的行為並為人的行為所建構的理論,例如吉登斯(Anthony Giddens)與布爾迪厄(Pierre Bourdieu))。

原因無他,是因為這些概念是關於人與人交往的概念,人與人之間的交往需要象徵符號,用象徵符號來交流並建構出一些人與人之間互相遵守的規則(不論是顯性的還是隱性的),這就是文化。因此這些概念具有高度的文化性,所以對他們的考察就是對人與人之間交往的考察。因此遊戲,作為同樣是文化性含量比較高的詞,就需要我們重新回溯到遊戲內部關於人與人的交往中。

赫伊津哈:遊戲是應然態度的載體

如果您有興趣的話,可以看看我的《一切文化皆遊戲》這篇文章,在這篇文章中,我主要對荷蘭歷史學家赫伊津哈(Johan Huizinga)的遊戲理論進行了一次簡單的梳理,並且對他提出了一些批判。我批判的地方在於赫伊津哈的一種「泛遊戲觀」,例如他將戰爭、宗教、訴訟等都看做遊戲形式,而他這樣的論述其內部是不融貫的(如何不融貫請見原文)。

當然,赫伊津哈有一個觀點很吸引人,赫伊津哈認為隨著時代發展,當前人們的生活與文化形式逐漸去遊戲化,變得日趨理性化、冷漠化、功利化與計算化。我剛剛說了,文化就是人們交往建構的規則,如果赫伊津哈認為我們當前的文化形式逐漸變得去遊戲化,那麼也就是說人與人之間的交往慢慢變得去遊戲化,那麼也就是說人與人之間的交往本該是具有遊戲化的,那麼遊戲化是什麼呢?那就是非(理性化、冷漠化、功利化與計算化),那麼一個正面的回答則是「遊戲是在特定的時間和空間中展開的活動,遊戲呈現明顯的秩序,遵循廣泛接受的規則,沒有時勢的必需和物質的功利。」遊戲具有自願性、自由性、虛擬性、非實利性、隔離性(隔離現實)、局限性(存在限定時間空間)、遊戲規則的絕對性、遊戲形式的可審美性特徵。(赫伊津哈《遊戲的人》中國美術學院版社1997年版)

儘管赫伊津哈在將人類的大部分文化形式都看做遊戲這方面的論證存在漏洞,但我們可以看到赫伊津哈對人類交往形式的一種理想化憧憬:人們的交往形式本該建立在公平、遵守規則(這個規則就是人與人之間通過交往建構的)、去物質化與功利化的追求。如果讀者熟悉當代哲學家哈貝馬斯的話(Jürgen Habermas),那麼理解這一段話就會變得更為容易。

赫伊津哈懷念的是一種人類交往的應然(應該如此)的形式,他將這種人類交往的應然形式看做遊戲化或者遊戲精神,那麼遊戲自然就可以理解為承載遊戲化或遊戲精神的載體,那麼遊戲可以被理解為:承載人類應然的交往形式的載體(這個載體不一定是實體,而是制度性事實,囿於篇幅,在此不表),那麼究竟這個應然是不是赫伊津哈的應然,那就是一個倫理學問題或者美學問題,甚至還是一個政治哲學的問題。為什麼是一個政治哲學的問題呢?因為如何去制定一個這樣的載體,這個載體體現了人類交往的應然方式,與政治哲學研究的一種政治統治形式(制定一套統治規則)的應然性問題具有某種程度的相似性(只是相似性)。在遊戲中如何制定一套規則,而這個規則也就在某種程度上體現了遊戲規則的制定者對人們交往應然性的態度。

人是政治性的人

根據前文,遊戲是一個偏文化性的概念,因此對其定義不是一蹴而就的,而是應把他儘可能的還原到人與人的互動與建構形式中。而遊戲的特徵遊戲性,便體現著奠基於某種規則之上人們交往形式的一種應然態度,並且其體現著政治性。

亞里士多德曾在《政治學》反覆提及:「人類在本性上應該是一個政治的動物」,之後的哲學家如阿奎那(Thomas Aquinas)、孟德斯鳩(Montesquieu)、格勞秀斯(Grotius)、狄德羅(Diderot)等人都對此有所提及。我們在什麼程度上稱一個人是政治化的人,是說這個人是政治管理階層的一員嗎?映射到遊戲中即遊戲的規則制定者與裁決者。如果這麼理解的話,那麼參與政治的那些人的地位何在?我們無法設想政治只有管理與統治階層,就像我們我們無法設想遊戲只有規則的制定者一樣。

因此馬克思才說:「人的本質並不是單個人所固有的抽象物 ,在現實性上 ,它是一切社會關係的總和。」(《馬克思恩格斯選集》第一卷),也就是說我們總是通過一個人的社會關係(他人對你的評價、社會的輿論機制、你與他人的互動等)來尋找到這個人在社會網路中的位置,位置確定也就相應地確定了一個人的社會性或一個人的政治性。這裡有一個這樣的脈絡:一個人總是通過社會關係構建他自己,認識他自己,而在其中個人需要根據既有規則(風俗習慣、道德法令、語言文字等)來不斷調整對自己的認知,社會的既有規則是可以為人所改變的,但它對人認知自我的社會關係具有極強的約束性。

遊戲可以稱之為一種政治生活的鏡像,遊戲也有一套自己的規則,這個規則體現著遊戲規則制定者的道德態度(應然態度),例如在象棋中「將」與「帥」的核心地位,電子遊戲中在遊戲機制約束下產生的某些道德困境(參考《巫師3》與《西部世界》等)。

下面我們來根據現實人們的政治生活或社會互動(我個人始終持有社會互動的政治相關性的立場)來梳理一下遊戲如何是一種政治生活的鏡像的:

遊戲作為人政治生活的鏡像

關鍵詞:「主體」(subject)

這個關係可以簡單表述為:個人----(鏡像)----玩家在遊戲中的主體,可以簡單寫成:S(a)s。對於S而言,他是現實社會中玩家主體,(a)指一種鏡像關係,s指現實主體投射遊戲中的主體。

對於s而言:遊戲不可能沒有主體,在RPG中你很可能是主角、在象棋中其實隱含著你是「將」與「帥」、組團類遊戲(例如仙劍奇俠傳4)隱含著你是某個不在場的組長,儘管遊戲中不會提到你的名字)原因很簡單,因為遊戲需要規則施加的對象,s是遊戲規則組織的中心。

關鍵詞:遊戲規則(rules)

一個遊戲規則的發起者,即規則制定人或遊戲設計方為O(相對於遊戲玩家主體的the other),一個簡略的公式可以這麼表達:O(r)s,翻譯為遊戲設計方通過設計一套遊戲機制來作用於s,但是這樣做就好像是O對s是單向的規約關係,這就步入了設計專制主義的黑洞。

一個精緻化的版本可以是這樣的:O(OvS)(r)s(v表示互動),這個公式翻譯為:遊戲設計者(O)根據在現實社會中與其他主體的互動形成的理解((OvS))來針對遊戲主體(s)進行遊戲規則的設計(r)。這個公式還有一個優點,那就是能保證遊戲主體s的體驗能通過現實主體之間OvS的方式進行反饋與報道(遊戲評測、體驗報告與遊戲反饋)。這是(r)的第一種功能。

(r)的第二種功能即遊戲的文化性。正如前文所述,在現實社會中,一個人對自己的理解是基於一系列契約性的文化、一系列共通的承認規則與風俗習慣,其隱含著或多或少的價值判斷。我們把現實規則的約束用R來表示。

那麼在現實社會中的這種契約性文化就是R,公式為(SvS)(R)S,我們把它翻譯為人與人之間的相互交流建構出的文化規則反過來作用約束與評價主體自身。

之所以不用0是因為文化總是呈現出群體性和漸變性,很難分離出一個絕對的契約制定者O,但並不是說文化契約的建構中立法者的作用不大。

好了,那麼現實中一個主體評判自己就是以(SvS)(R)S的方式,主體總是把自己置於社會關係中來考察與思考自身(這並不是說人不能改變文化規則,而是人總是把自己置於社會關係中來認識自己與改變文化規則,這是基礎)。這個公式可以表達為:S(a)[(SvS)(R)S],即S總是以人與人之間的相互交流建構出的文化規則反過來作用約束與評價的主體作為鏡像參照。

同樣的,s(a)[(OvS)(r)s],翻譯為:遊戲主體總是根據-遊戲設計者在現實中與他人的互動經驗-設計出的規則-這個規則作用的主體為鏡像參照來認知自我,這個怎麼理解呢?比如《坦克大戰》的設計團隊根據現實生活中與人交往的經驗(現實中坦克有多少,玩家喜歡什麼樣的坦克遊戲,怎麼設計一款遊戲會火,這就是OvS)規定(r)玩家能控制的主體(s)只有四種坦克形態[(OvS)(r)s],玩家的遊戲主體只能把這四種形態當做主體的鏡像對象(那就是我),這就是其中一條遊戲規則的作用,同樣的,很多條這樣的遊戲規則就組織並構造、約束、刻畫了遊戲主體,你可以把它理解為遊戲提供給遊戲主體的可能性有多大(我能去哪裡,我能用什麼工具,我能跳多遠,我更願意稱其為遊戲中的可能世界),這些可能性就是遊戲主體的一種鏡像刻畫,也是現實主體的雙重鏡像S(a)s(a) [(OvS)(r)s],如果還有讀者想起我曾寫過的《遊戲作為藝術:遊戲的二度抽象》的話,那麼這裡可以算做我對這個論點的更詳細的闡釋。

遊戲的玩家體驗:S(a)s(a) [(OvS)(r)s]

就如前文所述,遊戲本身承擔著設計者的應然性態度,因此r(遊戲規則)本身就是以R(現實文化規則)為參考(僅僅是參考),如何在R中提煉出一系列內容,而這些內容的體現就是S(a)s(a) [(OvS)(r)s]。

設計者可以用斯金納箱式的遊戲設計讓遊戲主體時刻處於對自我無限膨脹的虛幻中,也可以用精緻的敘事手段讓主體代入其中更深入的思考,

因為S(a)s(a) [(OvS)(r)s]最後都會還原為你對遊戲設計方給你設計的雙重鏡像的評價,也就是你的體驗。

一個遊戲設計者可以讓遊戲設計得讓玩家對自己雙重鏡像的評價是公平、情感深厚、代入感強、與現實主體的情感體驗高度和諧(遊戲設計中的也稱之為「心流」),也可以是不公平的(例如氪金)、斯金納箱式的、動物化的(完全將玩家看做慾望旺盛的動物來灌輸獎勵),這些都並不妨礙S(a)s(a) [(OvS)(r)s]的基礎地位,只是在此之上一個遊戲可以,也應當值得被人們公開地談論其質量和思想。


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