Ninja Theory與《地獄之刃》:「獨立3A」遊戲開發的探索之路

無人問津的《Kung Fu Chaos》、非己所願的《天劍》、不幸背鍋的《DMC:鬼泣》、胎死腹中的《Razer》、銷量不佳的《奴役:西遊記》,「忍者理論」工作室一路浮沉,在獨立遊戲與3A大作的中間地帶,摸索出「獨立3A」遊戲的開發模式,為我們講述了一個與眾不同的故事,這就是《地獄之刃》。

作者丨Johnfather

我們通常會把低成本、低曝光度的遊戲稱為獨立遊戲,而把高成本、名聲顯赫的遊戲稱為3A遊戲。獨立遊戲沒有3A的資本,在內容和質量上難以匹敵3A,於是銳意進取,放大遊戲的核心玩法;3A遊戲又因巨大的人力財力成本,無法承擔失敗,通常趨於同質以滿足大部分玩家來規避風險,因而缺乏創意。

那麼在這兩者之間是否會有中間地帶呢?

丨 獨立3A:3A質量與獨立創意的中間地帶

「我們將這中間的遊戲視為『獨立3A』,擁有3A的綜合質量同時有著新穎和自由的獨立精神的遊戲,」Ninja Theory(以下簡稱「NT」)的產品開發經理Dominic Matthews說,「小製作組小開發規模,僅針對部分玩家受眾,但是達到一流的遊戲質量。」

他所說的,是自家的新作《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》,一款以上古凱爾特人和維京人的世界為背景,集中表現精神異常體驗,帶有血腥戰鬥和解謎要素的線性動作冒險遊戲。這款遊戲的主題和元素,有不少是那些大型開發商、發行商不敢冒風險涉及的。Matthews說:「我們為這個遊戲組建了20多人的小組,使用了一些獨創的方式來達到3A的質量,但同時冒著創新的風險來講述一個迥異於市面上現有作品的故事。」

《地獄之刃》獲得了媒體的一致好評對

於玩家來說,有個3A質量的創新遊戲,自然是好事,問題是為什麼——NT要找到發行商簽約並不難,他們的遊戲足夠登上E3的舞台,索尼依然願意為其簽訂限時獨佔的合約,為什麼他們卻決定獨自承擔風險,開闢新的地帶、試驗新的開發方式呢?

以下只是我的膚淺推論:《地獄之刃》這樣的新IP會得到玩家的賞識,做出的可供展示的視頻後也會很吸引人。但是事實上,要找到願意注資新IP的發行商並不容易,或者說和發行商打交道本身就很困難,NT工作室的發展歷史就印證了這一點。

丨 《Kung Fu Chaos》:不被發行商期待的處女作

2000年3月,Tameem Antoniades和他的兩名設計師、程序員同事,帶著3000美元的儲蓄,建立了Just Add Monsters工作室。空有對遊戲的熱情和滿腦子創意的他們,開門就碰了壁。所有遊戲公司都沒興趣注資他們的新IP,只想直接買下他們的工作室。對獨立的堅持讓他們撐了6個月,最後所有儲蓄都快用完了,他們只好加入了大公司Argonaut。

Argonaut提供了工作室需要的設備等各種資源,幫只有3人的工作室發展到了20人之眾。這一期間工作室還保持著獨立運作,在英國劍橋有間小型辦公室,和發行商的合作關係也很不錯。然而就在工作室製作的第一款遊戲《Kung Fu Chaos》發售時,他們體會到了,自己作品的生殺大權被發行商握在手裡的那份無奈。

完全沒有掀起過波瀾的《Kung Fu Chaos》

這款遊戲發售時沒有得到任何宣傳資金,銷量自然一塌糊塗。工作室當時的製作人Tameem對公司這樣的行為訝異不已:他們居然讓一款投入了大量資金的遊戲這樣暴死。作為製作者他自然是對遊戲投入了感情,而發行商投入的是肉眼可估的金錢。顯然Argonaut已經認定這款遊戲無法盈利,於是把所有的宣傳資金用給了別的遊戲。

一款被認定為失敗的作品,續作自然是不可能存在的,即使是回到獨立工作室的狀態結果也一樣,跟別提遊戲的版權完全歸發行商所有。工作室於是炮製了一款類似原作的遊戲原型,還命名為《Kung Fu Story》,並拿出來叫賣。當時3A遊戲公司追逐大製作高畫質的角力正如火如荼,依舊走卡通風的《Kung Fu Story》根本入不了他們的法眼。於是這款遊戲最後進化成了《天劍》(Heavenly Sword),一款以追求宏大製作和逼真畫面為目標的動作遊戲。

追求影像級逼真畫面的大製作《天劍》

丨 《天劍》:妥協折衷的中華文化呈現

熟悉《天劍》的玩家都知道,這款遊戲是2007年末由索尼發售的第一方獨佔遊戲,它的發行商不是Just Add Monsters工作室當時的母公司Argonaut。事實上,Argonaut在這款遊戲還沒正式進入開發階段時就陷入了財務危機,更糟糕的是,直到公司倒閉前兩周Argonaut才把實際情況告知了工作室。作為子公司,工作室被一同抵押了出去,幸好Argonaut的CEO給了他們一筆錢,再加上他們自己往日的積蓄,剛好夠贖回工作室的資產,並還能支撐著再運作3個月。重新回歸獨立工作室的身份以後,他們將工作室名字改成了Ninja Theory,也就是今天我們都熟知的「忍者理論」。

當NT帶著《天劍》去尋找新發行商時,新問題又出現了。所有大公司都覺得他們無法在次世代主機上實現高端PC上演示的那種絢麗畫面效果,而對此的回絕通常採取的口徑是:「我們的內部團隊50多人已經提前拿到了次世代開發機,兩年多了都做不到這種效果。」這似乎是硬體世代交替時常有的事,對下一世代的不確定讓遊戲公司格外謹慎,而無法相信外部獨立團隊,儘管這一決定在事後往往被證明並不明智。

在資金幾乎消耗殆盡的時候,NT和此時迫切需要PS3新遊戲的索尼簽了協議。NT在接近崩潰的境況下籤的協議顯然並不利於自身的獨立性,不僅遊戲IP和IP所應用的技術全歸索尼所有,他們還歸依成了索尼內部的第一方工作室,辦公地點也搬到了索尼的同一幢大樓里。

本可以很好地還原中華文化的《天劍》

從最早的概念影像可以看到,《天劍》對於中國的文化形象捕捉非常精準,連配音都是純正普通話,幾乎和我們對於古代中國的印象沒太大差異,不過加入索尼後,遊戲的藝術風格起了變化,開始偏向了《戰神》,而且整體上被扭曲成了歐美人對於亞洲的那種刻板印象——一種風格混搭的典型臆想:中不中、日不日、南亞也不像南亞。可以猜到,這背後顯然是索尼對製作組提出了修改要求,以促進遊戲最終的銷售業績。

《天劍》的評分和銷量都還不錯,續作的計劃自然被鋪上檯面。NT此時的團隊已經在首作的開發過程中擴張到了80人之多,每個人都非常忠實於團隊,NT不得不做出抉擇:要不要裁減團隊成員。如果繼續製作3A遊戲,最省錢的3A開發模式就是在初期開發階段以小團隊運行,再在開發過程中根據需求增加人數——這一模式到現在也還在繼續沿用。另一方面,NT非常看重團隊,他們知道創造遊戲靠的就是團隊合作和每個人的理念輸出。

在能夠繼續開發他們所創造的IP和保留團隊之間,他們選擇了團隊,於是離開索尼,又一次回歸獨立。

丨 《DMC:鬼泣》:不幸為新但丁人設背鍋

彷彿昨日重現,NT帶著只夠撐幾個月的儲蓄,尋找願意投資他們的發行商。而他們之後遇到的發行商也是噩夢不斷:第一個簽約的公司Green Screen一個月後倒閉了,簽約費只夠他們把公司稍微多撐幾天。NT再次在近於崩潰的情況下籤約,這次簽約的對象是南夢宮,南夢宮顯然不至於立刻倒閉,但他們給工作室提供的時間和預算要比索尼少得多。最終,NT在預算內不延期地創造了遊戲內容兩倍於《天劍》的《奴役:西遊記》(他們真是喜歡東方題材啊)。可惜的是,平均82分的媒體好評沒有帶來成正比的銷量——這次遊戲版權還是不在NT手中,因此他們也沒法繼續開發續作。

從《西遊記》中汲取營養的《奴役:西遊記》

就在這時,NT似乎時來運轉了,在《奴役》的收尾階段,他們和卡普空開始了合作一起開發《DMC:鬼泣》。雖說此時玩家對「鬼泣」類動作遊戲熱情不再,遊戲銷量也比不上系列前作,可這是NT開發的遊戲當中真正算得上實現了盈利的作品。

由於系列是首次由歐美公司擔綱製作,自公布伊始,這款遊戲就一直處於爭議的漩渦當中,首當其衝的就是主角但丁的形象。玩家抱怨新但丁的形象不佳時不知道的是,其實NT最早的人設是接近前作的,但是卡普空想要一個完全重啟的版本,並明確要求他們從更「歐美」的角度來設計但丁,於是便有了最初的黑但丁,以及那款暗黑風格的預告。預告公布之後引起了系列粉絲的不滿,人設最終折衷成現在我們熟悉的樣子。

重啟版但丁形象的前後對比

這場爭議似乎很好地體現了發行、製作、玩家三方的關係。卡普空想要自己的遊戲吸引系列粉絲以外的受眾,粉絲想要新作貼合前作的人設,製作組則在矛盾中負責執行以及背鍋。正如我們在開篇時就談到的,越是3A遊戲,發行商想要吸引的人群也就越大,因為只有這樣才能收回製作成本。人群大了,對製作的要求也就越高,遊戲涵蓋的內容也會變多,藝術風格也要適應主流——種種原因導致了現在3A遊戲的各種通病:從預購、同質化、開發周期長到複製粘貼的年貨,NT再一次感受到了這其中的萬般無奈。

當然說了這麼多,並不代表3A遊戲沒有可取之處,實際上商業片的成功也是成功,問題在於3A遊戲留給有創意有野心的製作組的餘地太少,而3A遊戲又佔據著絕大部分市場,讓獨立製作人舉步維艱。幸運的是,《DMC》到《地獄之刃》這段時間,市場悄然發生了變化:一是數字版遊戲銷量的大幅提升,二是獨立遊戲有了穩定的市場需求。

丨 《地獄之刃》:「獨立3A」新型開發模式的探索

在《地獄之刃》之前,NT還有個比較大的項目,叫做《Razer》,為了迎合發行商對市場的理解,遊戲本打算做成類似MMO加動作射擊的網遊,不過因為《命運》的公布,投資者覺得無法和動視暴雪競爭,於是叫停了這個項目。大概就是這個時候,NT再也忍受不了被3A商業模式左右的日子,決定再一次完全獨立。

開發不幸被《命運》「截停」的《Razer》

如果《Razer》成功發售,NT很可能會成為又一個典型的3A製作組——這麼說好像是在批評它,但是反過來想,如果沒有3A遊戲的開發經歷,也不會有今天的NT:在Argonaut旗下,NT起步並初具規模;在索尼旗下,NT成為首批運用動作和表情捕捉的遊戲製作組之一,規模進一步擴大;在和卡普空的合作中,他們學習了日式動作遊戲的精髓。現在NT要做的,就是運用他們在3A開發中學到的技術,去製作一款獨立遊戲。

忍者理論總結的「獨立3A」開發模式

NT的獨立3A開發模式,是以製作組為中心,控制遊戲里的一切元素,控制資金分配、市場宣傳和公關,當然還有IP的所有權。製作組和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意見在遊戲開發過程中能夠有更大的影響,製作組也會把遊戲早期的試玩版本提供給部分玩家。

而獲取開發資金則有很多方式:小額貸款和外部投資、遊戲周邊、完工擔保(在電影業叫完片擔保)等等。不能不提的是這種模式的前提,必須是小製作、小眾。《地獄之刃》首發沒有實體版,數字版價格只有普通3A遊戲的一半,目標銷量是超過30萬(回本底限),可見其針對的玩家群體並不大。

在《地獄之刃》的製作過程中,除了必要開發設備的購買不如作為3A工作室時大手大腳,NT還探索了很多節約成本但可以讓遊戲效果呈現不打折扣的製作方式,其中最為矚目的應該是在2016年SIGGRAPH(計算機圖形圖像特別興趣小組)上獲得最佳實時圖形和交互獎的虛幻4引擎實時渲染技術,這讓製作組在拍攝動作捕捉的同時,能直接看到最終呈現的效果,即時更改錯誤。還有就是對360度視頻拍攝的應用,對不需要進行過多接觸的NPC,直接使用360度拍攝視頻甚至拍攝平面視頻嵌入遊戲,不需要建模就能導入角色,減了不少工作流程和工作量。

新技術被運用到開發中以降低成本

丨 結語

作為這一開發模式的先驅者,NT自己也不知道未來會如何,很多同樣的小型工作室也把目光聚焦在他們身上。如果他們成功的話,我們或許能在未來看到更多類型的「小型3A」遊戲。總的來說,這對玩家是有益的,因為我們總想要更多更新奇的遊戲,而又不滿足於當下很多獨立遊戲的質量。

最後,我的建議是:先別急著買《地獄之刃》這款遊戲,而是嘗試去了解它,因為它面向的畢竟是小眾群體,可能並不適合你。只有我們抱著這樣的態度,才能考驗這款遊戲和Ninja Theory所說的3A獨立開發模式——它是否真的可行,是否能夠帶來更為多元的開發模式。

祝走在這條探索之路上的人們好運!

文章參考來源:hellblade.com/the-indep

原文鏈接:Ninja Theory與《地獄之刃》:「獨立3A」遊戲開發的探索之路

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