用比例突出角色特徵,動畫角色設計中的二頭身到十頭身

本文作者宋瀏,原標題《小手牽大手——動漫角色造型設計中比例的演變》,曾發表於《中國美術教育》,轉載請註明出處。

當我們討論到「動漫」這個話題時,幾乎所有人第一瞬間在大腦中浮現出的畫面便是某個動漫角色!這個角色或是已經深入人心的動漫明星,亦或者只是在不知什麼情況下匆匆一瞥映入眼眸的。這就像談到電影,我們最容易聯想到的就是某個戲中角色或是著名影星。如果說,電影中的角色是導演根據劇本中人物形象的需要而千挑萬選出來的,那麼,動漫中的角色則是導演發揮想像力設計和創造出來的。動漫角色是動漫的靈魂。並且,這些角色的設計和風格是在不斷演化的。我們很容易就能分辨出《蒸汽船威利》(圖1)中那個造型大手大腳的米老鼠和《瘋狂原始人》(圖2)中那小手小腳一家人的區別。相較過去,我們不禁疑問,為什麼動漫角色的造型在不知不覺中經歷了如此大的變化?而未來又會有什麼新的演變?

圖1《蒸汽船威利》,1928年

圖2《瘋狂原始人》,2013年

一、關於比例

動漫造型設計,「設計」是第一屬性。這便提出了一種有別於普通美術創作的觀念。美術和任何一種單純的藝術活動都是非常個人化的東西,是藝術家個人的表現。而設計,指的是把一種規劃、設想、問題解決的方法,通過視覺的方式傳達出來的活動過程。[i]這與隨性在畫布上畫出一個角色是有區別的。動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫,其重要的特性之一就是形象的漫畫化——以誇張、比喻、象徵為特徵的具有諷刺性或幽默感的繪畫。[ii]這種漫畫化是需要設計的。「動漫造型設計」其實與「產品設計」、「平面設計」或「室內設計」有著諸多的相似點,只不過其主體是動漫角色而已。所有設計過程中共有的那些斟酌與布局,對於一個動漫造型而言,便都集中在其比例之上。可以說,動漫角色造型設計是一種比例的設計。

在西方美學史上,最早研究美學的是畢達哥拉斯學派,他們說,美在於「各部分之間的對稱」和「適當的比例」,藝術作品的成功「要依靠許多數的關係」。對於任何形式的藝術設計來說,在整個設計過程中,其創作都離不開對事物整體與具體細節的有效把握。這種有效性控制歸根結底就是對比例的具體運用。

特普費爾在其1845年《相貌論》(圖3)中通過改變面部的造型和各部位比例,整理出了數量及其龐大的相貌特徵和人物表情草圖。有些看上去醜陋怪異,有些和時下喜聞樂見的動漫形象及其相似。[iii]在設計角色造型時,通過改變其形體上的某種比例關係,便可以輕而易舉的達成幽默誇張的藝術效果。大多數人都有過看到某位明星的誇張的漫畫肖像而捧腹的經驗。比例的微妙變化給動漫角色注入了各異的性格和鮮明的形象。五官之間的比例關係、軀幹各部分的比例、手腳的比例等,任何一種動漫造型都有其獨特的比例,甚至成為其藝術風格的顯著標志。

圖3,特普費爾:《相貌論》,1845年

二、大手大腳

早期幽默畫的確已經存在誇張的形象,但並沒有一種特定的形式。直到19世紀上半葉,出現了滑稽形式的代言人——小丑。小丑有非常悠久的歷史,每一個歷史階段對小丑的解讀都不相同(圖4)。[iv]此刻我們討論的是像麥當勞叔叔那樣的馬戲團小丑,他們是最早通過改變形體比例來達到滑稽效果的群體。在19世紀末風靡於美國大街小巷和鐵路沿線的馬戲團里,人們被這些穿著誇張的大手套和大皮鞋的小丑們逗的前翻後仰。[v]

這種幽默的形象深入人心,以至於1915年佛萊雪兄出品的經典卡通動畫《逃出墨水井》的主角便是一個小丑(小丑柯柯)(圖5)。不僅如此,同年,偉大的喜劇演員卓別林開始自編自導電影。而這位天才只是把皮鞋換大幾碼,在服裝比例上稍作文章,便造就了一個一映入眼帘便會引人發笑的經典形象。人們發現似乎只要把手腳比例放大,便會產生幽默和卡通的效果。

20世紀20年代,布雷創作了彩色動畫片《托馬斯貓的首次登場》。歷史上第一個明星級動物卡通角色「托馬斯貓」問世。而那時讓一隻動物變成一個卡通角色,似乎異常簡單:把手和腳都畫大些!1928年,迪士尼吸收了「大手大腳」的精髓,推出以米老鼠為主角的動畫片《蒸汽船威力號》而奠定了其在動畫界的地位,其後的「華納」和「米高梅」繼續沿用這種造型設計,「大手大腳」逐漸成為了經典。20世紀的這前半段時期,美國好萊塢卡通獨佔全球動畫市場的鰲頭,以大手大腳為標誌的卡通化造型影響了世界動漫領域長達半個多世紀。

圖4:馬戲團小丑

圖5: 《逃出墨水井》中的小丑柯柯,1915年

三、打破僵局

雖然在20世紀初「大手大腳」成為一種主流的動漫造型設計,但其在比例上的單一性也逐漸暴露了一種形式主義的弊端和局限:「大手大腳」無法表現優美的角色。早期動漫作品中寫實與卡通的生硬融合便是例子。迪士尼經典動畫《白雪公主》中七個小矮人是大手大腳的卡通形象,但公主與王子卻是寫實的造型。漫畫《布朗蒂》中所有漂亮的女性角色都是寫實造型,而那些經常出岔子和鬧笑話的男人們都是大手大腳的卡通造型。「大手大腳」只會把角色變得像小丑,無法用在一個擁有優雅氣質的角色身上,動漫角色的設計風格變得不再統一。

打破這種僵局的是20世紀60年代美國一個富有傳奇色彩的動畫工作室—UPA(UnitedProductions of America)。憑藉如《傑拉德.麥克波音波音》等一些列風格化的動畫短片,UPA成為評論與觀眾的寵兒,其受歡迎程度甚至一度超越迪斯尼(圖6)。[vi] UPA第一次開始對動畫中所有角色不管男女老少、美麗或醜陋開始進行真正意義上的設計,例如一個把身高比例壓縮過的可笑牛仔;一位拉長腿部比例的嫵媚歌女;一個縮小手腳比例的機靈男孩,「大手大腳」並不是卡通化的唯一途徑。

圖6: UPA動畫中的角色,20世紀60年代

UPA通過調整造型比例,不僅賦予了角色鮮明的個性,還把動畫世界中的角色造型統一了起來。而這種統一很快的出現在了最「狡猾」的動畫公司迪士尼的幾部新作品中,如《睡美人》、《101忠狗》。這種造型設計在歐美迅速風靡並影響深遠,甚至20世紀CartoonNetwork的如《史酷比》、《飛天小女警》等作品中仍有UPA的影子。

另一場重大的革命發生在20世紀70年代的日本,當時的少女漫畫風潮興起。這與之前手塚治虫、水木茂等一批「大手大腳」的前輩們相比,池田理代子的《凡爾賽玫瑰》、細川智榮子《尼羅河的女兒》等作品中,通過誇張的比例,塑造了無數體型修長、大眼睛、小鼻子的俊男美女,甚至還出現過諸如14頭身的「怪物」。其後這種造型風格在Clamp 90年代的《聖傳》、《東京巴比倫》、以及之後的《X戰記》中大放異彩(圖7),奠定了日本動漫如今的造型基礎。

圖7: 《X戰記》,1992年

四、小手小腳

作為動漫的王國,日本還有另一項創舉。Q版(cute版)是一種刻意把造型可愛化的造型手法,頭大短身體的比例、柳肩、小手小腳成為其造型特點。自20世紀80年代起,它被大量運用於眾多漫作品。無論從視覺上或設計理念Q版都完全不同於手塚治虫年代和早期迪士尼的卡通形象。

Q版是把一個寫實比例的角色形象進行可愛化處理,並統一在Q版比例的世界中,而其視覺上即在誇張的同時使角色看起來可愛靈巧而非笨拙滑稽。在1990年,井上雄彥的《灌籃高手》中便用到了Q版,每個角色都有相應的Q版形象,並且角色們頻繁在現實世界與Q版世界中穿梭。這種大頭、縮小手腳比例的設計直至今日仍活躍在各類動漫作品中(圖8、9)。但如果說例如《瘋狂原始人》等現今歐美動畫中出現的「小手小腳」就是源於Q版造型,那又並非如此簡單。

圖8:《灌籃高手》Q版,1990年

1996年華納推出新的超人系列動畫劇。隨著觀眾口味的變化以及日本動畫對美國本土的影。該系列的角色形象一改以往寫實的風格,配合陰影和大塊面的色彩,以簡潔硬朗的線條勾勒人物。除此之外另一個明顯的特徵就是故意縮小了手腳的比例,這使超人倒三角式的偉岸身材得到強化。這樣的造型設計既滿足了卡通化的需求,又滿足英雄主義形象的塑造。「小手小腳」比例似乎非常適合此類角色,於是這種造型出現在其後幾乎所有超級英雄題材的動漫作品中。如《超人總動員》、《星球大戰之克隆人戰爭》、《變形金剛之領袖之證》等等。把手腳比例縮小似乎成為了如今動漫角色造型的風尚,此類作品數不勝數。

圖9:《最終幻想光之戰士》角色設計圖,2011年

圖10: 2010年《變形金剛之領袖之證》中的新版擎天柱與老版本的對比

結語

這些比例的演變不禁讓人聯想起時裝設計中那些褲腿的變化:19世紀60年代流行的喇叭褲;80年代流行的錐形褲;21世紀初流行「韓流」褲;現今流行的英倫窄腿褲,等等。時尚總是反映了人們審美的渴求。[vii]動漫造型的演變也同樣如此,它反映著社會群體審美意識的變化。當然動漫角色造型的演化並非只是從「大手大腳」到「小手小腳」,其過程包含著各種各樣的設計風格和造型特點。現今的設計面朝一種更為靈活與和諧的方向,比例的運用也更加變通。如果要表現一個笨重的巨人,可以把他的手臂設計的很粗;如果要表現一個矯捷的精靈,只需縮小手腳比例。既要突出不同角色的特徵又要統一在一個動畫世界中。

動漫是一種文化,它在結合了本國文化傳統和民族精神之後所產生的力量和成就在世界上享有的巨大影響力和意義,是任何國家都不能忽視的![viii]而一個過目難忘的角色往往成就了一部動漫作品,也承載了所有的這一切。中國動漫角色造型的演變落入了進退兩難的尷尬境地。既無法繼承前人,而所謂創新多半又帶有歐美、日韓的影子。中國動漫曾經輝煌過,有過許多優秀的作品。時至今日,傳至吾輩,弘揚本名族優秀的傳統文化,塑造民族動漫形象,是我們新一代中國動畫人義不容辭的責任。

[i]王受之:《世界現代設計史》,北京:中國青年出版社,2014.

[ii][英]波罕?林奇:《西方漫畫史》,張春穎譯,北京:中央編譯出版社,2011.

[iii][英]E.H.貢布里希:《貢布里希文集:藝術與錯覺》,楊成凱,李本正,范景中譯,南寧:廣西美術出版社,2012.

[iv]Schechter, Joel. Popular Theatre: ASourcebook, Comparative Drama,2003.

[v]Lavahn G. Hoh. TheCircus in America, 1793 – 1940, The Institute for Advanced Technology in the Humanities, Retrieved 2012-04-20.

[vi]Adam Abraham.When Magoo Flew: The Rise and Fall of Animation Studio UPA, Wesleyan UniversityPress, 2012.

[vii][奧]夏洛特?澤林:《時尚:150年以來引領潮流的時裝設計師和品牌》,周馨譯,北京:人民郵電出版社,2013.

[viii]余為政:《動畫筆記》,北京:京華出版社,2009.

9 [美]史蒂芬.卡瓦利耶:《世界動畫史》,陳功譯,北京:中央編譯出版社,2012.

10 王庸聲:《世界漫畫史》,北京:海洋出版社,2008.

11 [美] 約翰?卡尼梅克:《動畫人的生存手冊:迪士尼&皮克斯故事大師講動畫劇本創作》,北京:中國青年出版社,2012.

12 [美]邁克?D.馬特斯:《力量:動畫速寫與角色設計》,吳偉,王穎譯者,北京:人民郵電出版社,2009.

點擊閱讀原文。

轉載請註明出處。動畫學術趴是國內動畫領域最具影響力的深度媒體和愛好者社區。


推薦閱讀:

一月新番首周雜感
2016-玻璃上的蒼蠅:國產動畫電影未來何去何從?
【甜咖啡】1月新番導視(下)
85-90年出生的人眼中最具代表性的動畫是什麼?
【前端入門系列】HTML5動畫與動效(之六)

TAG:动画 | 动画学术趴 | 动画制作 |