除了單純的善惡選項外 在遊戲中該如何表現道德
本文編譯自視頻《Morality in the Mechanics|Game Makers Toolkit》,部分參考楚天闊漢化,文章整體有較大改動。
在電子遊戲中,我們經常會遇見各種各樣的選擇。面對孤身落難的商人,系統會給你幾個不同的選項:是選擇搶走他的財富還是幫助其到達目的地,這些單純的選項會都會給玩家不同的劇情推動。有時候遊戲還會違背常理,使為惡之人能夠獲得巨大的財富,為善之人反而除了一句謝謝外一無所獲。
多數遊戲都將複雜的倫理道德,是非善惡,簡化為了幾個顏色不一的選項。但是有一些遊戲關於道德的定義卻十分獨特,這些遊戲需要玩家根據自身情況做出判斷,由自己抉擇是該恪守道德還是隨心所欲,而不是為了不同劇情和特殊道具故意選擇不同的對話框。
面對利益時心態發生的改變
橫版地下城遊戲《暗黑地牢》有個特點,在黑暗的地城環境中,雖然玩家操控的冒險者會受到各種DEBUFF的侵蝕,但是作為代價,玩家能夠獲得比平常更好的戰利品。 英雄會過度緊張,被虛弱折磨,展現破壞性的個人嗜好。任務結束後,返回城鎮的英雄們身體上的損傷將會被立刻治癒,而精神上的創傷則會一直持續下去。
扎心了的英雄們,有的需要向牧師進行告解,祈禱神靈能給自己帶來安寧;還有的英雄需要去酒館買醉,喝的爛醉如泥以忘掉地牢中發生的恐怖事件;更有甚者將會徹底瘋掉,被送往精神病院進行電療。
這是遊戲製作者對於代入性的微妙表示方法,通過飽受折磨的隊友發出地哀嚎和懇求,讓玩家操作的英雄感覺更像是真實而有弱點的人類。但是這樣做會讓遊戲變得更加殘酷,特別是作為他們指揮者的玩家,將決定用黑暗折磨他們的靈魂,迫使他們酗酒,迫使他們陷入瘋狂。最後,等到他們飽受折磨徹底瘋掉後,就將他們解散任其自生自滅。
細心照料自己的冒險隊伍固然重要,玩家需要小心謹慎地考慮他們的感情因素。隊伍如何避免被幽邃的黑暗嚇到,會不會因為傷痛而降低做戰能力等等,要想讓一支隊伍健康地走出地牢,對於操控者的遊戲水平是種巨大的挑戰。
好在遊戲給了另外一種選擇,在玩家冒險的旅途中需要耗費很多昂貴的資源,而唯一免費的就是人命,一批人光榮之後,轉身就能在旅行車附近找到無數渴望前去地牢冒險的勇者。
看到這裡你是不是想得和筆者一樣?要想獲得最大的收益,最好的辦法就是免費僱傭一群弱者,將他們扔進地牢,熄滅他們的蠟燭,雖然黑暗會讓自己的隊員陷入恐懼和癲狂,但是為了更好的獎勵,管他呢。當隊伍在恐懼和痛苦中走出地下城後,面對一隊已經失了智的傷病員,玩家只需要清點一下戰利品,然後解僱他們並且重新招人,就可以再次重複這個輪迴。
《暗黑地牢》會讓玩家自覺的成為壞人,但不是通過預設的選項或者劇情生硬中的轉折。每個玩家都會重新選擇有關道德的選項。一面是過度壓榨英雄帶來的巨大收益,另一面是為了照護英雄耗費大量的心力,每個人都會做出自己認為正確的選擇。這就是玩家與遊戲核心機制直接交流的結果。就像遊戲評論家Jim Sterling曾說的:「如果玩家不再扮演英雄將,而是成為一名冷酷、只求利益最大化的公司CEO,將會使遊戲變得更加輕鬆。」
很多遊戲將人類道德的複雜壓縮成了一個只有善良或邪惡的選擇題,它們的設計者也常常會忽視中庸之道,不同的善惡選擇與分支更多的是為了重玩一遍,體驗不同劇情元素的價值,而不是壓迫心靈的問責。這也是為何玩家們更樂意看到《暗黑地牢》這樣的遊戲,在探索這個主題的獨立遊戲中,它顯得如此與眾不同。大部分是由於其拋棄了獨立的「善惡系統」,然後將道德嵌入到了它的核心玩法中。
殺人放火金腰帶,修橋鋪路無屍骸
在《傳說之下》中,每次怪物遭遇戰都變成了道德的抉擇。玩家可以選擇殺掉怪物,或者在怪物猛烈攻擊下同他講道理,靠愛感化它。單純的殺戮戰鬥固然十分簡單,畢竟所有的JRPG都在教我們該如何去做。而且擊殺它們也是遊戲中唯一一種可以獲得經驗和增加血量的方式,玩家只能用恐懼和無力為自己殺戮的暴行進行辯解。
與怪為善則是另外一種相較複雜困難的選項,在boss戰中尤甚。因為如果玩家像唐僧一樣選擇感化怪物,在結束戰鬥後,將不會獲得任何遊戲中的增益獎勵。角色的血量不會提升,在面對接下來的遭遇戰時,戰鬥會變得更加艱難。
但是遊戲中和平主義的行為會產生有趣的結果,玩家會和怪物成為朋友,了解到關於NPC背後的劇情故事,甚至還能和骷髏約會嘿嘿嘿。隨著遊戲流程的推進,怪物越來越難,想要靠講道理戰勝它們需要玩家付出更多的努力,作出更大的犧牲。玩家需要在戰鬥的抉擇中明白自己究竟想獲得什麼,因為殺戮和仁慈獲得結果將完全不同。
道德的抉擇在《這是我的戰爭》中更加殘酷。在戰爭過後的廢墟中,每個人所做的一切事情都只是讓自己活著。戰火洗禮後的城市物質匱乏,為了生存自然要和其倖存者爭奪資源,道德在戰爭和飢餓的拷問下,將變得如風中的殘燭一般,搖曳欲滅。
如果在角色外出搜索物質時,讓他偷竊他人的物資或者殺害手無寸鐵的人,玩家會獲得更多的資源,但同時,角色將會因為這些事情有悖道德而會變得沮喪,抑鬱,甚至在到達某種程度後會離開避難所或者自殺。為了回復角色的心情,玩家需要花很多時間去安慰他們,或者開始釀酒,用酒精麻痹他們的心理。我們在這個遊戲中做出的選擇,對應的結果是如此的露骨和赤裸,想讓自己活下去,必將犧牲他人。
如果遊戲中的我和現實一樣缺錢呢
同樣的情況在《請出示證件》里也有所表現,遊戲中,玩家需要扮演一名生活在名為Arstotzka的高度獨裁主義並且腐敗情況嚴重國家的邊境檢察官,工作就是查看每個入境人員的相關文件,確定他們是否有資格進入自己的國家。入境人員中除了普通民眾外,還有走私販、政治犯、恐怖分子等。
玩家需要驗證穿越邊境進入自己國家的護照。如果來者的所有證件齊全,且自身沒有危險因素,就可以批准其簽證。但是如果他們的護照過期或者是缺少關鍵信息,就需要將其拒之於國門之外。每個玩家正確處理的過境人員都會玩家帶來一份收益,在每天的結尾,玩家需要為家庭支付食物、藥品和租房的開銷。
乍看之下,我們需要做得事情很簡單,無非就是蓋蓋章,拒拒簽,生活樂無邊。但是隨著遊戲的進行,之後要處理的事情會變得複雜起來。遊戲將逐漸增加玩家的壓力,每天都會有新的政策出現,玩家需要檢查各種新的文件,處理每個人簽證需要花費的時間越來越長,賺的也越來越少。房租會上漲,家人會生病,每日結尾時的花銷開始逐漸增大,而賺的錢卻遠遠不夠。
山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村。這時如果玩家願意做一些妥協,將會使遊戲的難度變得簡單起來。這些前來辦理簽證的人會向簽證官行賄,有人會大價錢讓玩家逮捕一些無辜的人;也有一些人會在簽證里夾上一些錢,請求玩家放過自己同行的夥伴,但是他的夥伴並沒有完整的文件,如果玩家拒絕了她,可能今天的房租將沒有著落,自己生病的家人會流落街頭,可是不拒絕她,讓證件不齊全的人進入國界還可能會讓簽證官攤上罰金。
在這個遊戲中,正確與錯誤的邊界變得愈發模糊。《請出示證件》讓玩家置於兩難的灰色地帶,有權利操作規則的人,在巨大的利益面前是否還能堅守自己的底線,我們自己已經給出了答案。遊戲的本質玩法就是要讓玩家接受腐敗的事實,只是要由玩家來決定腐敗的程度。可對於已經一隻腳已經踏入泥潭的人來說,還需要糾結陷得有多深這個問題嗎?
在這個遊戲中,人們並不是做出武斷的選擇後變成混蛋,而是被體制錯誤,貧窮和絕望驅使著,做出了一個個看似不正確的選擇
這些道德的選擇有趣的地方是,它是以電子遊戲這種獨特的方式來探索自己的主題,沒有局限在遊戲說明和新手教程中,沒有壓縮後的非善即惡的選項。它讓玩家身處體制之中,根據自身的想法來做出來的選擇。也許讓玩家直接接觸這個糟糕的系統會顯得十分教條主義,但是一旦沒有人教學,玩家自己趨於遊戲的壓力找到這種方法並且執行後,意義就大不相同了。
抉擇
以上每種遊戲都以自己獨特的方式在遊戲中探索了道德,其中也有很多相似之處,每個遊戲中,選擇「作惡」都能獲得金錢、經驗值的獎勵,或者使遊戲難度降低,但是似乎只有《這是我的戰爭》會對不道德的行為產生負面效果。
在這些遊戲中選擇善良要比擁抱邪惡更加困難,為了做正確的事情,需要犧牲利益或者將自己置於危險的境地,而如果有獎勵的話,通常也與遊戲無關(為了表彰玩家在遊戲中貫徹了正義,獎勵一朵空氣小紅花)。這些遊戲都完美地讓操作者為自己變得像混蛋而感到羞愧,因為玩家一切的所做所為都是自己的行文,沒有系統提示,沒有對話選項,遊戲給了你規則,為了更輕鬆的遊戲,玩家自己做出的決定。
當這位老奶奶在她丈夫屍體邊哭泣時,我感覺自己就是個人渣,因為他是我剛為了塊麵包打死的,sorry。
這些遊戲都將道德的探索植入了它們的核心機制,而不是單個選項或者割裂的道德系統。在《傳說之下》中道德與經驗值和戰鬥系統進行了綁定,在《這是我的戰爭》中,它存在於殘垣斷壁和角色內心的掙扎之間,而在《請出示證件》里,將影響了玩家的薪水,道德的界限只由兩款圖章決定。
道德是個電子遊戲中應該加大關注力度的話題,因為遊戲的特性讓其能成為艱難選擇的絕佳媒介,在這裡我們所做的一切決策都與現實無關,能夠在遊戲中輕易體會到不同的生活,遵守道德與否的代價也能輕易得到體現。
寫在最後
在這些遊戲中,人們並不是做出武斷的選擇然後被系統打上樂於助人和惡貫滿盈的標籤,它有著意義深遠的信息,電子遊戲有獨特的方式能夠探索這個論題,這些遊戲證明了我們能做的更好,不是提供「藍色善良和紅色邪惡」的單調選項,而是被體制錯誤,貧窮和絕望等各方面因素驅使著,在道德的邊界線上來回掙扎。
從小觀看的影視、文學作品都告訴我們要做個好人,社會也一直在宣揚與人為善,因為我們知道這樣做可以為所有人帶來向上的「正能量」。誠然,沒有生活壓力的自身可以輕易的按照世人標榜的方向去做,可一旦自己受到了挫折,被生活一個泰拳摁倒在地上,為了生存,為了利益我們還能否堅持自身的準則,堅守道德嗎?
作者:楚楠
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