WMGC高峰論壇對話:精品化戰略之下的移動遊戲的突破之路

[摘要]在一年一度的世界移動遊戲峰會(WMGC)上,圍繞著「玩出真精彩」的大會主題,各位移動遊戲界的領軍者們面對市場的瞬息萬變和消費者對於移動遊戲不同層次的需求,提出了自己的看法。

從追求數量到重視質量,從單純依賴IP的作用到回歸雕琢遊戲玩法的初心,不得不說中國的移動遊戲廠商們和他們的產品經歷了市場的大浪淘沙,現如今已經形成了自身幾乎不可複製與模仿的一套發展模式和對於市場和消費者的理解。在一年一度的世界移動遊戲峰會(WMGC)上,圍繞著「玩出真精彩」的大會主題,各位移動遊戲界的領軍者們面對市場的瞬息萬變和消費者對於移動遊戲不同層次的需求,提出了自己的看法。

騰訊社交廣告遊戲行業負責人張菡:構建一個平衡的玩家生態

對未來移動遊戲市場的展位,我們希望構建一個新的生態,這個生態就是玩家的生態,一個平衡的生態。要關注廣告主的效果和利益,如果效果無法保證,那麼這個生態無法持續平衡下去;其次要關注平台的商業化變現能力;最後是要關注用戶的利益,如果用戶都流失了,那麼廣告無法持續下去,我們必須保證我們的用戶能夠看到更好的體驗,就必須要做到更精準,更好的展現形式。

騰訊雲商務副總經理楊萬桃:海外發行成為更多選擇

從目前國內的遊戲市場來看,其實已經進入了一個非常飽和的狀態,騰訊和網易佔據了整個市場將近75%的份額,所以國內市場的競爭也愈發激烈,面對一個200億到300億人民幣左右的市場,越來越多的開發商和發行商都在把遊戲往海外做一些發行工作。但在這個過程中,國內遊戲會遇到很多IT問題,比如卡頓、延遲高、安全問題等,這都成為了產品出海時需要注意的重要問題。

騰訊IEG互動娛樂研發部業務安全中心總經理王岳:重視移動遊戲安全風險管控的三個能力

我們希望能夠達到的能力是感知能力、阻斷能力和回溯能力。當外網有異常、外掛,我們能第一時間知道,這是感知能力;而第一時間阻止外掛是體現出了阻斷能力;回溯能力是彌補我們從外掛出現到感知和阻斷能力生效之前的這段時間,如果沒有回溯能力,那麼作弊用戶還是能夠獲取非法收益。

掌趣科技CEO胡斌:要注意更加年輕化的手游市場

面對手游市場的高增長,很多公司在最近一年卻感覺到並不是很溫暖,因為大家陷入到了一些困惑中,以前的一些套路似乎不那麼好用了,IP也好,卡牌也罷,似乎轉化率比原來不是那麼好用, 但實際上市場還是在很好的去增長。只是市場目標主體在悄然發生變化。當00後成為移動互聯網的原住民時,產品的顏值、網感、社交與個性化就成為了移動遊戲需要關注的幾個關鍵點。

多酷遊戲首席執行官詹旭敏:移動遊戲行業開始進入精確分層階段

從2012、2013年開始,移動遊戲市場中的用戶在比較混沌、比較懵的狀態中,這時候實際上一直都是渠道和廠商引導用戶往前走,基本上是廠商推什麼,用戶就下載什麼,實際上從去年下半年到今年上半年來看,用戶的自主意識越來越強,包括意見領袖的形成,也在使得用戶逐漸清晰我要玩什麼遊戲,所以用戶已經進入了一個比較清晰和分層的階段。在這個階段中,我們需要更精準的去找到目標用戶,然後針對這些用戶來做深耕和垂直領域的挖掘,這可能是下一步整個移動遊戲行業所需要關注和未來的機會。

龍圖遊戲首席執行官楊聖輝:用玩家的思維做遊戲

如何觸及到用戶,如何讓用戶逐漸地越來越喜歡你,成為你的忠誠平台級用戶,需要很多標準化、精細化的數據做分析支撐。不管是不是自己的產品,都得將它當做是自己的產品對待,你需要對它非常負責,需要把所有數據剖析出來跟研發一起分享,不斷深化你的數據分析模擬模型,才能夠真正得非常契合用戶的需求,總結來說,現在真的是應該進入到精細化開發和精準化運營的階段,沒有什麼可以討巧的。

藍港互動集團聯合創始人、總裁廖明香:打造、塑造IP

我們將自己的定位是希望生產IP、推廣IP,不想做簡單的中間商或交易商。利用內容泛娛樂化、市場全球化和用戶平台化,用雙引擎驅動來推動產品進入打造和塑造IP的新階段。

觸控科技有限公司副總裁王哲:看中小CP的突圍

利用使用H5技術、進軍棋牌遊戲市場、重視細分品類、嘗試海外市場,為中小型CP在前進的道路中遇到困境時更好更合理的脫困解圍。

華納兄弟互動娛樂亞洲遊戲開發副總裁John Yin:重視中西方市場中巨大的差異

怎麼讓中國的遊戲更成功的走出去?首先是要有足夠的吸引力,你的遊戲會不會吸引到西方的受眾,其次是怎麼觸及到這些受眾,如何用最低的成本能夠達到最好的效益,最後是行為,要重視中西方玩家不同的行為。

萬達院線遊戲首席運營官李維:依託超級IP打造戰略旗艦

結合傳媒、電影與線下場景營銷資源,結合擁有的IP及其衍生品,萬達希望以我們的線上線下的用戶基礎,成為一個大的文娛綜合類遊戲發行商。

凱撒中國文化股份有限公司首席運營官熊波:為何動漫與遊戲結合會爆紅

動漫相對於其他文化載體,其特性還有核心製作要素都是獨具優勢的,主要是涵蓋在了目標用戶優勢、美術以及策劃三個方面,在動漫、泛二次元用戶中由93%都是遊戲用戶,他們的特點是樂於傳播、群體認同、社交互動以及追求趣味,而遊戲的美術風格一定要符合這些用戶的需求和特點,而在策划上,如果沒有IP就需要依託劇情、系統和數值來打造一個優秀的IP。

多益網路副總裁郭偉:移動浪潮下堅守對精品遊戲的追求與熱愛

努力把遊戲做好,把遊戲的質量做好,我們覺得賺錢是遲早的事情,在研發方面擁有足夠的自主權,在運營階段堅持對研發的品質保證,採用自主研發、自主發行的方式堅持精品化戰略目標。

TalkingData合伙人兼副總裁高鐸:移動遊戲市場的三大背景和十大趨勢

三大背景:移動終端和手遊玩家趨於飽和;開發手游的CP規模增速逐漸停滯;手遊玩家的網速更好了。

十大趨勢:平台支付意願增加,遊戲時長降低,遊戲頻次變高;女性玩家的興趣發生變化;廠商渠道的異軍突起,新興的移動遊戲推廣渠道;移動電競增長速度非常快,形成新的移動娛樂領域;自帶光環的IP手游更多關注於最大利用IP的價值,但更需要注重後續的運營;手游必須精耕細作,必須打造精品;出海手游地域特徵明顯,一個是北美,一個是印度;手游推廣作弊情況日趨嚴重;手游精細化運營是驅動增長的關鍵。

Ucloud副總裁楊鐳:遊戲出海後的核心要點——網路

遊戲出海後,不同的國家提供著不同的服務,儘管國內遊戲的一些服務會做的比較細緻,但是當你去一些東南亞國家之後遊戲的體驗落差就會非常大。在複雜的國家政治環境和網路環境下,解決方案是不是最重要的?在我們看來其實最重要的是網路。在服務了上百款出海東南亞的遊戲後,我們發現網路是遊戲出海選型時非常需要關注的方面,減少開通時間,降低網路延遲,才能增加用戶的體驗。


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