哪些遊戲中的風景,連景觀設計師都說好?
本文編譯自Eurogamer,原作者Rob Dwiar是一位景觀設計師兼電子遊戲愛好者,由於篇幅原因,較原文有小幅刪改
無論是在寬廣的原野上飛奔,還是在陰暗的街巷中潛行,遊戲里的風景從來沒有像今天這般驚艷。另外,圖像處理技術的進步,也在逐漸打破虛擬和現實之間的分界——至少,在今天的AAA大作中,已經沒有了違背物理定律的建築,或者是突然出現在遠方的樹木山石等。相反,其中所有的場景都得到了精心雕琢,其效果是如此真實,甚至能達到以假亂真的效果。而上述成就的實現,不僅僅是因為技術上的進步,還與開發者的巧妙構思無不關係。事實上,作為一名專業的景觀設計師,筆者都時常會讚歎其中的創意。
由於細節表現力的增強,如今遊戲中的風景可謂做到了宏大又不失精緻
不僅如此,與過去相比,今天的開發者們還比過去更有野心,他們所做的一切,已經不只是讓整個遊戲的風景更為美觀,相反,他們還在積極擴展思路,試圖讓環境中的細節,服務於那些更宏大的目標:比如烘托遊戲的氛圍和劇情——而本文將通過分析三款經典遊戲,展示設計者是如何將他們的靈感,融進了種種意想不到的角落,而這一切,最終又造福了玩家,並將他們的體驗提升到了前所未有的水平。
先來誇一誇《羞辱》
在詳細展開之前,我們必須澄清一個概念——什麼是景觀?事實上,景觀並不是景物的隨意集合,相反,它們更像是一些具有獨特魅力的場所——它們要麼能讓參觀者感受到不同尋常的氛圍,要麼自身具有許多獨一無二的特徵。
在上述景觀中,許多都是人工設計的,但由於其中有許多微妙的原則,要想在現實中把它們設計好其實並不容易,而在普通人無法涉足的虛擬世界中,這一點就更稱得上是難上加難了。不過即使如此,還是有一些遊戲交出了精彩的答卷。
其中,最先吸引我的就是《羞辱》。在我看來,其中環境最出彩的地方,莫過於頓沃城(Dunwall)的富人區,而波義耳莊園(Boyle Estate)和布瑞格莫別墅(Brigmore Manor)又是其中最大的亮點,這兩座別墅都有著精緻的花園——它們也是主人地位和財富的體現。
在設計風格上,為了遊戲的總體設定保持一致,兩座莊園都融入了許多維多利亞時代的特徵,我們首先來看波義耳莊園的設計,其前方的花園規模非常小,這既是為了凸顯莊園本身的宏偉,同時也在潛移默化中,讓參觀者產生了一種敬畏感。
波義耳莊園的入口:它雖然規模不算太大,但整體設計卻富有氣魄,而且顯得非常緊湊
雖然這種設計相對保守,但它卻給了玩家一種無法忘懷的入場體驗。不僅如此,它還製造了一種類似劇場的效果,隨著參觀者拾級而上,他們能切身感覺到莊園主人的權力和財富正向你壓迫過來。
波義耳莊園的正門
波義耳莊園後花園的設計更是獨具匠心。作為建築的附屬區域,它雖然具備一定的功能性,比如承辦宴會和招待貴賓,但其更主要的作用依舊是炫耀主人的地位。比如說,花園中栽種了大量亮色調的植物,它們布置得井井有條,而且枝繁葉茂,顯得異常雍容華貴。另外在所有的入口兩側,都栽種有高大的樹木,乍看上去,它們就像是哨兵一樣在對花園進行警戒。同時,在莊園的功能區域的一些設計也清晰展現了莊園主人的盛氣凌人,它們的布局和裝潢都非常傳統,而且有著近乎嚴格的中軸對稱布局,這一點尤其體現在台階、樹木和各種花卉上。它們的宏偉不僅會讓客人們瞠目結舌,還時刻刺激著他們的神經。
波義耳莊園的後花園,其中參考了許多維多利亞時代的莊園設計,並沿用了當時崇尚對稱的風格,同時,這種環境也為其中的一個支線任務——決鬥——充當了理想的舞台
但這些似乎遠遠不夠,遊戲還為莊園增添了高大的外牆,從功能上說,它既確保了莊園內賓主雙方的隱私,同時還給了旁人一個明確的信號——這裡不容許下等人接近和窺探。考慮到莊園周圍的環境,這一點就尤其讓玩家義憤填膺——在莊園中,富人們可以在精心修剪的花園中舉行盛裝舞會,但在一牆之隔的地方,平民只能棲身於破敗凋敝的角落,這裡甚至看不到一點綠色。此時,對莊園的主人究竟是什麼貨色,玩家心中早已有了判斷——這也讓他們在下手刺殺時,不會產生哪怕是一點點的負罪感。
接下來,我們要分析的是布瑞格莫別墅,時間已經在這座莊園上面留下了許多刻痕。但即使當年的盛景只剩下了浮光掠影,但我們仍可以從中體會到設計者的巧思,以及過去整個莊園恢弘的氣勢。
布瑞格莫別墅,按照遊戲的設定,它曾經屬於當地的前首富家族,但在主人公活動的時代已經荒廢
從踏入別墅的那一刻,參觀者就能體會到一種獨特的氛圍,這一點從富有衝擊力的入口和前花園都可以略見一斑。在場景中,我們還能看到錯落有致的樹木,隱藏荊棘之下的殘垣斷壁,以及被荒草掩埋的小徑。雖然和遊戲中富人區的整體環境一樣,整個莊園的風格仍然是浮華的,但其中也有許多特殊的景觀,比如溫室和觀景塔,它們不僅為整個莊園添加了些許異國情調,還讓其整體的氛圍更為詭異莫測。
布瑞格莫別墅內景
和遊戲中的其它別墅不同,布瑞格莫的花園規模更大,這讓它在整體上更像是一座19世紀的鄉間住宅,這種設定也和波義耳莊園形成了鮮明的反差,它帶來了一個好處,即讓遊戲的場景變得更豐富,從而減少了玩家的單調感。
布瑞格莫莊園的另一個特殊之處在於,它著力展現的是人工景觀和自然景觀之間微妙的共生關係。在靠近莊園的地方,你能看到許多的人工雕琢的痕迹,比如對稱的立體水景,錯落有致的樹木,莊重的庭院、巨大的溫室等等。然而,如果你從更遠的角度去欣賞,映入眼帘的卻是荒草、瀑布和到處蔓延的叢林,種種人工景物最終實際是消失在了自然的懷抱里。
在整個別墅中,隨處可見被荒草和樹木遮掩的人工景物,它營造了一種詭秘的氛圍,並且烘託了劇情
設計者為什麼會這麼做?答案還與遊戲的劇情有關,就像前面的波義耳莊園一樣,布瑞格莫別墅在遊戲中的地位並不只是一個點綴,同時,它還充當了重大事件的舞台。以上的種種設計,讓人聯想起了森林中荒廢的神廟,而這一點,又對烘托遊戲的劇情有著巨大幫助——因為按照《羞辱》DLC的設定,布瑞格莫別墅也是女巫德麗拉(Delilah)的大本營,她計劃在此地舉行一場邪惡儀式,並以艾米麗的身體控制整個國家——而布瑞格莫別墅陰暗幽深的環境,不僅讓玩家的內心升起了一種神秘感和恐懼感,也與當時千鈞一髮的局面形成了呼應。
《巫師3》:以細節取勝
在最近登場的遊戲中,另一部神作莫過於《巫師3:狂獵》。就像遊戲中的其它元素一樣,其中的風光也令人拍案叫絕。這裡的開放世界是如此宏大,大部分玩家即使在其中漫步幾個小時也不會感到疲憊,而更令人驚嘆的,是其中景物的豐富程度:這裡有精心裝點的花園、無邊無際的農田、層巒疊嶂的山脈和陽光明媚的海灘——事實上,所有你能想到的景物都能在《巫師3》的世界中找到。也正是這種一絲不苟的態度,令波蘭人贏得了媒體和玩家的稱譽。
壯美的風光無疑是《巫師3》的亮點之一,無論是果園、小徑,還是森林,或是宏觀的環境布局,都凝聚著開發者的心血
在設計中,《巫師3》幾乎完全真實地再現了歐洲的自然景觀,這在遊戲史上可以說是一個奇蹟。在整個作品中,開發者的專註幾乎可以稱得上是吹毛求疵——其中的每座山脈的位置和走向都是符合地質學分布的,在每一片森林中,樹木的密度、田野的起伏都和真實情況非常接近。而這些細節上的雕琢,都在潛移默化間讓玩家感到更為親切——畢竟,《巫師3》整體的風格都是偏向寫實的,如果玩家看到,其中山脈的輪廓或者河流的流向足夠自然和真實,他們便不會對遊戲中的環境感到特別抵觸。
《巫師3》另一個令人拍案叫絕的細節,在於植被的分布上。和其他遊戲的做法不同,開發者並沒有將各種花草隨機分布在地圖的各個地方,而是儘可能地讓它們接近真實情況。
在開發過程中,CD Projekt RED進行了大量的植物學研究,以使遊戲中的風光接近真實,這裡展示的、就是密林深處生長的、大片喜陰的蕨類植物
從史凱利傑群島(以北歐地區為原型)、到威倫地區,再到遊戲開場的白果園村(以東歐平原為原型),其中植被的分布也和真實情況基本符合,總體來說,其呈現的是一種典型的東北歐森林景觀,森林中的樹木以落葉和針葉樹為主。另一方面,具體到不同的區域,其中的差異還是非常明顯的,比如在陰暗的森林深處,當地的地表植被便以低矮喜陰的蕨類為主,而在陽光明媚的地方,植物的種類就相對更加豐富,在這裡,你能看到色彩鮮艷的鮮花等——而上述植被的分布和習性都完全接近真實的,比如說遊戲中出現的嚏根草,就和現實中一樣,主要分布在光照相對充足的地區。
另外,在遊戲中,玩家可以在郊外採集一些有用的藥草,以製作煎藥和各種其他道具。在遊戲中搜索了一番之後,我發現,白屈花(Celandine)生長在溪流附近;而附子草(wolfsbane)分布於草場周圍,長葉車前和荷蘭芹葉片則經常能在農田和道路附近找到,而在現實中,這些植物的分布區域也基本如此。
遊戲中藥草的位置,也符合它們在現實中的生長區域
事實上,在開發遊戲時,《巫師3》的開發者曾進行過大量的植物學研究,而這一點也表明了他們對遊戲一絲不苟的態度,而以上這一切,都是在幫助玩家將《巫師》的世界與現實世界聯繫在一起,至少,在接觸過遊戲之後,他們會相信,這個世界並不是空中樓閣,而是和現實存在著微妙的聯繫。
當然,《巫師3》中的亮點不只有各種自然景物,還有許多精心設計的人工景觀,其中,最具代表性的莫過於DLC《血與酒》中陶森特公國的葡萄酒莊園和農場——當地的風光大部分都取材自地中海沿岸。為使遊戲中的環境更為真實,製作組甚至原封不動地還原了許多細節。具體來說,它們包括了葡萄架的尺寸、位置和朝向,田野中色彩斑斕的各種花卉,莊園入口處筆直成排的樹木,以及庭院內栽種的橄欖樹等——它們都符合地中海地區莊園的設計習慣。事實上,就算是把上述景物直接放在現實中,也不會產生些許的違和感。
《血與酒》中,陶森特公國的秀美風光,它為這部DLC加分不少
《質量效應》:匠心獨運的硬科幻世界
在上述遊戲中,各種景觀的風格都偏向復古,由於有許多現成的藍本可循,設計師的負擔無疑相對更輕。但對於那些未來風格的遊戲,情況就更為複雜了,因為在這些遊戲中,很多都是屬於「硬科幻」題材的,這就要求其中的景觀設計不僅要美觀,而且還要兼具科學上的合理性和實用性。
在這方面,有一款遊戲向玩家交出了一張野心勃勃的答卷,它就是《質量效應》,而其中最大的亮點莫過於「神堡(Citadel )」,它是一座巨型空間站,裡面居住著大量的外星種族。儘管它的本質更像是一座超級武器,但內部的環境設計卻是別具匠心——它的宏偉能讓每個玩家的內心產生敬畏,但如果真的漫步其中,又能感到由衷的放鬆和愉悅;另外,即使你帶著嚴肅的目光審視它,也會發現其中的許多設定符合科學上的邏輯。
神堡內景,其設計做到了美觀、功能性、合理性的統一
事實上,我們只要看一下《質量效應》中神堡可以探索的部分,就會發現上述觀點其實所言不虛——事實上,如果你讀過遊戲媒體對BioWare的採訪,就會發現他們在設計「神堡」時還參考許多現代大城市的布局,並按照其中的邏輯設置了購物區、商業中心和休閑娛樂區,這不僅讓它看上去很酷,還能滿足數百萬居民長住的需求。對於那些較真的科幻愛好者來說,這無疑是一個不大不小的亮點。
在神堡中,與眾多簡潔、現代的建築交相輝映的,是空間的分層設計,其中栽培的植物營造了一種類似巴比倫空中花園的即視感——另外,它們的存在還讓神堡中的環境顯得更有生機,也不再冰冷和壓抑,畢竟,按照《質量效應》系列的設定,神堡並不僅僅是一個單純的場景,而且是銀河社會的政治、文化和金融中心。
另外,由於神堡的規模極為龐大,開發者顯然無法面面俱到地、將每個區域都製作出來。為此,他們還必須在地圖邊緣設置一些屏障,以標明玩家活動區域的邊界——這些屏障的設計很考驗開發者的技巧——畢竟,它們不能被設計成看不見的空氣牆;另外,即使用普通的牆壁隔開,久而久之,玩家也會感覺到單調。
在面對這個問題時,《質量效應》的開發者們巧妙地利用了環境中的植被,至少與冷冰冰的牆壁相比,在充當「圍牆」時,它們給人的感覺無疑更舒適溫馨。另外,在遊戲中,這些植物還經常會發揮意想不到的作用,比如遮擋環境中略顯冰冷生硬的物體、搭建相對封閉的場景等,其中許多主角和NPC單獨談話的區域,就是用灌木和花叢與外界隔開的。
大量樹木的存在,減少了未來建築那種冷冰冰的生硬感,讓整個「神堡」顯得更有生機
這種設計技巧,在現實世界中經常能遇到,在歐美國家,許多咖啡店或者商店入口處都有灌木和花壇,這既是為了裝點門面,也是為了營造一種私密效果。至少從人類的視角,這種做法能營造一種更加舒適的氛圍——當然,《質量效應》中的克洛根人、阿薩麗人和賽拉瑞人怎麼看,就是另一個問題了。
將上述景物和遠景結合之後,形成的是一副更為絢麗的畫卷。無論是神堡內的居住區還是功能區,其間都點綴著大片的綠地、湖泊和其它水景,由於它們的存在,讓玩家實際是在一座和現實中的公園一樣廣闊的區域中探索——從景觀設計學的角度,它也稱得上是實現了審美和實用的統一——而這一點,也恰恰所有景觀設計師努力追求的目標。
除此以外,據筆者的觀察,在《質量效應》中,開發者展現的景觀設計技巧明顯不止於此。在一些場景中,他們會使用不同高度的樹木,來突出大門或走廊的位置,而在另一些區域,他們會用特別的貼圖和物體布置方式來告訴玩家,哪些地方值得他們留意。而以上的種種技巧,再和華美的噴泉、蜿蜒的湖泊等景物結合在一起,共同在遊戲中構成了一副美輪美奐的圖景。
在遊戲中,上述設計技巧還對整個作品的表現力有著重要影響。因為作為一部硬科幻的作品,只有讓「神堡」的設計顯得真實合理,玩家才會其中的設定和劇情買賬,也正是因此,在整個《質量效應》的環境中,開發者在自由發揮想像力的同時,也沒有忘記將美觀和實用結合起來,以減少玩家在體驗遊戲時的疏離感。
結語
如今,隨著技術的發展和開發者水平的提升,視頻遊戲的景觀設計已經非常精彩。同時,這種進步還帶來了深遠的影響,它不僅體現在遊戲的視覺效果上,在提升遊戲深度、烘托遊戲主題,改善玩家體驗等諸多角度,遊戲的景觀設計都扮演了重要角色。不僅如此,它們甚至給了許多現實中的設計師以啟發,甚至充當了許多布景的藍本。
毫不奇怪,在不遠的將來,我們將在遊戲中看到更多、更為出色的場景設計,而它們也將反過來,對現實生活產生更深遠的影響,並給景觀設計師們以更豐富的靈感。另外,由於虛擬現實技術的金屬,更多遊戲將提供對VR設備的支持,這一點也會把玩家的體驗上升到一個全新的高度——甚至可以負責任地說,目前,遊戲中的虛擬景觀正處在一個前所未有的時期,而這一切的一切都將造福玩家,並給他們帶來前所未有的體驗。
作者:最後的防線
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