遊戲差評風波頻發,玩家為何會給一款遊戲打差評?
在經歷不漢化就差評的《足球經理2017》差評事件之後,接踵而來的是《尼爾:機械紀元》因為突然漲價導致玩家瘋狂刷差評的行為。在更多時候,玩家無法與遊戲開發者直接溝通,只能通過差評這一個渠道來發泄自身對於遊戲的不滿和一部分的建議。
當然這些無差別的差評會影響一部分玩家獲取正確評價的一部分權利,另一方面而言,這種行為也算變相維權的一種方式,每個嘗試過遊戲本體的玩家都可以給予的一份評價。不過這種手段本身就具有爭議,玩家究竟是在維護權益,還是在變相的逼迫開發商呢?
無獨有偶,steam上另外一款遊戲現在也在經歷差評風波。這款由網易自研的《龍魂時刻》近日在steam上架,遊戲從上架到至今玩家對其的評價多半為差評。反觀另外一邊,騰訊最近研發的《變形金剛》FPS遊戲同樣也遭受著同樣的局面。玩家這兩款遊戲的差評不同於上面所講的原因,大多是以遊戲的本身而做出的評價,那造成這樣的局面是因為什麼呢?
差評如潮的它們本身是什麼樣子的?
玩家的感受將會是這款遊戲會不會熱門的重點,更多時候差評也是表達感受的一部分。那麼,這兩款遊戲內在究竟如何?
一、水土不服的《龍魂時刻》
對於這款遊戲,其實就去年ChinaJoy上有過簡單的試玩,當初試玩的時候對這款遊戲第一感覺其實還是不錯的,這也是一直到現在都關注這款遊戲的原因。
遊戲主打的是與遊戲名一致的系統——「龍魂時刻」,而其系統的概念來自於《獵天使魔女》中的「魔女時間」,而早前的《崩壞3》中也有同樣的設計。說來簡單,這個系統就是所謂的子彈時間,玩家可以在這個系統被觸發時隨意輸出,給予玩家一定躲避後的快感。這也是玩家差評中最多提到的一點,《獵天使魔女》的「魔女時間」讓很多玩家印象深刻,而這位後來者,理所當然的被玩家們排斥了。
遊戲中的有20餘個主題副本,近百個戰鬥副本,絕對滿足大多數玩家的刷圖需求。對於闖關玩家來說,這樣的確足夠了。而對於硬核玩家來說,這樣遠遠不夠,遊戲中的打擊感並沒有如同描述一般,被玩家們戲稱為頁游品質,事實沒有如此不盡人意,但也沒有十全十美。打擊感是一個感覺上的判定,更多時候是視覺、聽覺和觸覺上的即使反饋。說起來雖然玄乎,但是這種感覺的確存在於每一個動作遊戲之中,所以打擊感是判定一款動作遊戲是否合格的重點。
二、強IP誕生出來的《變形金剛OL》
騰訊在很早之前拿到的《變形金剛》端游IP版權,並簽訂了協議要在幾年內要研發完成。其實在當時的騰訊內部的一些工作室認為是一個燙手的山芋,畢竟端游的開發時間過長,一款優秀的端游需要更多的打磨,很容易就會超過規定的時間。而就在這樣的背景下,騰訊旗下的光子工作室給予了我們一份答案,《變形金剛OL》也在不久前面世。
這款遊戲的差評在於其與時下較為火熱《守望先鋒》的人物技能基本一致,所以玩家更多將其定義為抄襲。但是這種MOBA+FPS類型的遊戲,本來就是一種創新,不能說哪家抄襲哪家的。因為《守望先鋒》和《變形金剛OL》同時借鑒了《軍團要塞》中的一些要素,所以兩款遊戲中出現同樣的元素是較為正常的事情,你也不能說抄襲,只能論為借鑒。因為遊戲中有些要素不可缺少,而且武器和技能非常獨特,導致玩家印象深刻以至於到另外一款遊戲的時候依然可以出現強烈的既視感,從而出現抄襲的感覺。
當然,這款遊戲本身我們暫且不談,而其對於差評部分會給予刪除的處理,遊戲中大多數好評只是為了不被刪除而成為好評的一部分,這樣遊戲的兩千多好評就更加耐人尋味了。
為什麼中國玩家對這兩款遊戲如此嚴苛?
首先,玩家可能要自問一個問題,為什麼玩家覺得現在的國產網遊比不上以前小時候任意一款畫面粗糙的遊戲?很簡單,因為生於那個年代的玩家沒得選擇,所以才會覺得那些遊戲是真的好玩。
早年FC、小霸王的火爆,其實可以證明中國玩家對於遊戲的渴望程度,如果不是因為這樣,遊戲的市場越來越火爆,遊戲機禁令也不會隨之而到來。
廉價的遊戲機依然起到了啟蒙玩家和培養市場的作用,如果不是禁令,那麼隨後的新式遊戲機入華銷售幾乎是板上釘釘的事情。而早在十年前,中國的玩家就能擁有自己的遊戲頻道,而遊戲的廣告也能出現在一些報紙中。玩家會比現在對遊戲更加理性,也能辨別一些遊戲的優劣,那些十分低劣的頁游也不會有現在這樣的生存空間。當然,這一切都沒有發生。
就在這樣的情況下,這些玩家成長起來了,成為現在遊戲玩家中堅分子。但是這部分玩家的啟蒙遊戲作品不是《最終幻想》或者《生化危機》,更多的是遊戲廳里的遊戲,抑或是當初火爆一時的《傳奇》和《奇蹟》。這樣的大流加上審核制度嚴格導致許多玩家並不能接觸到更多遊戲,許許多多玩家都是一直玩網路遊戲而長大。遊戲也在最初的商品式的出售,慢慢轉變成為免費遊戲。
而同樣也是這群玩家,有一部分擁有著相當的眼光,關注到IGN這樣的權威媒體,找到steam這樣的遊戲分發平台。在玩過更多的遊戲之後,自然擁有更為刁鑽的口味,這也是遊戲現在越來越不能討得玩家喜歡的原因。一方面因為玩家接觸的遊戲類型變得多變而優秀,而另一方面有一部分玩家已經接觸過一些不帶內購卻又優秀的遊戲,所以新網遊的誕生往往帶來的是抵制。
但是對於傳統的國產網遊以及f2p遊戲的用戶來講,這些平台和媒體遠遠達不到口口相傳的地步。在這些人看來,遊戲很多時候都是應該免費的。
由單獨發布向平台轉化的遊戲們
實話實說,這兩款遊戲都是可圈可點。這樣的遊戲,無論是遊戲模式還是遊戲類型,對一些遊戲老玩家來說,太過於老套,而不會去嘗試。
近兩年端遊行業已經開始漸漸由藍海向紅海轉變,尤其是在手游市場的衝擊下,PC端游由於其不便捷和不效率再加上開發周期過於漫長的特點,已經逐漸成為遊戲廠商們不再劃為重點的對象。而現在的各種遊戲網站,也開始注重於自身的手游區域。PC端游的表現,雖談不上跌落谷底,但是影響從手游火熱的時候就開始了。
由上圖可以看出,PC端游的市場正在不斷變小。面對這種情況,遊戲廠商在PC端游高昂的開發費用面前必須挖掘更多的用戶,利用更多用戶的消費來填補這塊空缺的盈利。在這樣的情況下,一個遊戲群體的玩家逐漸浮在遊戲廠商面前——「steam玩家群體」。
圖中可以看出,中國玩家呈爆髮式的增長
這是一個特殊的群體,在中國GDP日益增長下,更多人過上較好的生活,而這一部分人在這生活中還能分出一部分金錢投向自己所喜愛的遊戲,其群體對於遊戲的熱愛是毋庸置疑的。而steam上國區的銷售量也在不斷增長,這個群體開始表現出一定的爆發力。一方面歸功於直播平台的間接宣傳,另一方面越來越多玩家並不能滿足國內遊戲的現狀開始尋找更多優秀的遊戲。
在這樣的大流下,不少廠商都在把自己的遊戲逐漸歸納為自身的平台,這是騰訊Wegame一直在做的東西,在引入單機後同時售價會有所降低,所有新游的發布都會在自家的平台上逐一出現。而這次網易同樣也在做這樣的嘗試,《龍魂時刻》在steam上登陸,以面對更多的玩家群體。雖然是投石問路的階段,但是依然擁有著這樣的勇氣。
雖然兩款遊戲都在各自的平台上擁有不少的差評,但對比先前遊戲玩家無法與廠商交流的狀態,多少也是一種媒介,一個能讓玩家與其訴說的平台。同時在收穫更多差評的同時,那麼下一步,遊戲廠商將會調整自己的戰略,將遊戲打造的更為貼合平台玩家的特性。這樣的行為從遊戲出發,跳脫遊戲到玩家的群體,大概將會是行業中的必經之路。
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