電魂網路進軍海外市場,《不思議迷宮》已拿下韓國免費榜TOP1
2016年12月7日,《不思議迷宮》正式上線App Store,經過短時間的名次攀升之後便保持在付費榜前列。在過去的半年時間裡,儘管付費榜是App Store的刷榜重災區,但是這款《不思議迷宮》基本在付費榜TOP20(撇除掉刷榜產品則保持在TOP5左右)。評論區也是一邊倒的好評,目前累計收到8.9萬評論,總評五星。目前該手游已經開啟全球化征程,電魂網路發行的韓語版已經登頂韓國免費榜。
《不思議迷宮》國內App Store付費榜成績
為何《不思議迷宮》能夠在海外取得如此成績?電魂網路又為何要代理這款遊戲呢?請看手游那點事帶來的分析:
一、《不思議迷宮》登頂韓國App Store免費榜,獲4.9高分評價
6月22日,《不思議迷宮》(韓文版:?????)正式登陸韓國App Store,上線不到一周時間便拿下了免費榜第一的成績,在暢銷榜也已經攀升至TOP130。Google Play上線時間稍遲,但也已攀升至下載榜第56名,也是近期Google Play上升最快的遊戲之一。據手游那點事了解,該遊戲的次日留存率高於60%。韓國媒體iNVEN、Hungry App等媒體也都對這款來自中國的遊戲進行了曝光。《不思議迷宮》的出海之路算是有了一個不錯的開始。
值得留意的是,在國內《不思議迷宮》定價1元人民幣進行出售,而在韓國則採取免費下載加遊戲內購的模式。這款遊戲兼具人氣和口碑。截止至目前,《不思議迷宮》在App Store上收到了400多份評價,五星好評佔了91%,總評為4.9分。Google Play也收穫了4.7高分。
二、《不思議迷宮》打響了電魂網路出海第一槍
此次《不思議迷宮》的出海,既是國內非主流優質遊戲的一次海外試探,也是電魂網路全球化布局的重要一步。
1.電魂為什麼要布局全球化發行業務
眾所周知,電魂網路以研發起家而入發行,最為從業者熟悉的莫過於其公司的主打產品《夢三國》——也是國內最火的類DOTA遊戲。在上線8年多的時間裡,《夢三國》已經累計註冊過億用戶,月活躍用戶也在400萬左右。此外在手游領域,電魂網路也陸續推出《夢夢愛三國》、《夢三國手游》等新產品。
自去年10月公司A股上市,電魂網路便開始正式大力布局海外發行遊戲業務。公司戰略的擴張,一來在於國內手游市場已經趨向於飽和,競爭也日益激烈。電魂網路已經在國內MOBA領域佔有一席之地,但是公司需要發展便需要謀求更寬廣的市場發展空間。二來,電魂網路已經在產品研發層面頗有建樹,而為了解鎖市場運營和發行技能,提升公司在市場上的綜合實力,電魂網路需要不斷豐富自己的發行經驗。
據手游那點事了解,電魂網路將以韓國市場為開端,逐漸向港台,東南亞,北美及一些新興市場開拓。目前電魂海外已經建立了一套完整的海外遊戲接入、數據調優、用戶運營、市場導量的完整機制,並建立了一隻以當地人員為核心的海外市場運營團隊。而這次《不思議迷宮》在韓國發行,正是電魂網路在全球化發行上踏出的重要一步。
2.為什麼電魂網路會選擇《不思議迷宮》?
(1)《不思議迷宮》的出海潛力
《不思議迷宮》是一款Roguelike遊戲,這類型的遊戲並非國內市場的主流,國內談Roguelike的時候基本上也都是和付費遊戲、獨立遊戲一起出現。它經常會被打上「懷舊」的標籤,但是多年來魅力不減,在海外市場有不少的受眾。
手游的崛起也讓Roguelike遊戲迸發出新的生機,該類型的遊戲流程雖長,但是更像是一個個碎片關卡的拼接,每次掃蕩只需要花幾分鐘的時間。很符合移動端利用玩家碎片化時間的設定。此外,《不思議迷宮》在一般的迷宮探索類型遊戲的基礎上,還加入了多達124個角色,此外遊戲內的每一個關卡都設計得非常有趣,不以外部成長數值去影響關卡內的核心體驗。同時結合了模擬經營、收集、養成等國產網遊中玩家熟悉的方式,給遊戲帶來了長線的體驗。這款產品的設計理念本身就不是奔著速撈錢去的,《不思議迷宮》在國內的成績最起碼能夠證明其品質過硬。故《不思議迷宮》出海,某種程度上來說是去一個受眾更多的市場。
(2)《不思議迷宮》也承載著電魂網路豐富產品線的需求
電魂網路是更偏重於MOBA類遊戲的廠商。但是在市場競爭如此激烈的今天,電魂網路想要提高公司的抗風險能力,必然要豐富其產品線。《不可思議迷宮》無論是從遊戲類型、遊戲畫風還是其用戶群體來看都和電魂網路以往的產品有很大的不同。電魂網路也表示,在海外發行方面對遊戲類型沒有太多的局限,無論是MMO,SLG,還是獨立遊戲,只要是適合海外發行的好產品都願意嘗試。
三、《不思議迷宮》是如何開展全球化的?
(1)本地化:啟用資深韓語翻譯,耗時5個月完成
《不思議迷宮》本身是一款對語言要求非常高的遊戲,遊戲里語言是支撐遊戲核心玩法的重要因素。遊戲的文字量非常大,加之中國與韓國文化差異明顯,更是增加了本地化難度。
電魂網路啟用海外資深的韓語翻譯團隊耗時長達5個月才完成了語言本地化工作。在這過程當中,電魂網路反覆與研發商青瓷溝通,並嘗試為韓國玩家定製他們所理解的「梗」。遊戲上線後,玩家對本地化的反饋也非常不錯,從而又促進了運營團隊和當地玩家的親密度。
(2)玩家運營:組建當地運營團隊
韓國用戶對遊戲是比較苛刻的,這也是為什麼大部分遊戲在韓國市場的生命周期都比較短。為了維護好遊戲的口碑,營造良好的遊戲玩家氛圍,電魂網路也花了大量的時間精力,去組建了由韓國人員組成的多人客服和社區運營團隊。該團隊需要對玩家的反饋做到實時處理、從核心玩家內部進行輿論發酵來促進遊戲氛圍的養成。在這些外部因素的加持之下,韓語版《不思議迷宮》次日留存率高於60%。
(3)市場導量:撞期韓國人氣手游《天堂M》
《不思議迷宮》上線時間原計划上線時間是6月20日,當日剛好也是韓國熱門IP手游《天堂M》的上線時間。很多遊戲都為了避開《天堂M》調整了上線計劃,延期數星期到一個月的都有,電魂網路海外市場和運營人員經過反覆討論和市場推演之後決定延期兩天上線。瞄準的是那批進入《天堂M》後流失的玩家。
此外在《不思議迷宮》上線前到上線後的前期衝刺階段,電魂網路通過使用多個韓國當地紅人進行視頻演示、遊戲直播,上線前各大韓國主流遊戲媒體進行持續曝光。目前從新用戶引流效果不錯,遊戲也很快便到達了App Store免費榜第一的位置,還超越了《天堂M》。
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