女神異聞錄5 碎碎念和設計點筆記

首先聲明是一篇設計筆記,而不是正經的review,也不是遊戲批評,只是遊戲中一兩個點我自己理解的筆記,不保證正確。

nn

P5從各個方面來講都是非常優秀的遊戲,在當前一片末世狂潮的影響下,P5選擇了都市傳說的本色,而且主題選擇了對現實社會諷刺批判的凌厲路線,這是非常非常難得的。我隨手在Metacritic 上搜了一下這兩年的RPG遊戲,可以看下

nn

  • 輻射4 世界毀滅幾百年之後找兒子

  • 黑魂3 世界完蛋了,深海的時代就要來臨了,就問你傳不傳火

  • 全境封鎖 亂花錢導致世界毀滅了

  • 最終幻想15 王子結婚旅行途中世界毀滅

  • 量子破碎 時間這個蛋破了,世界就要毀滅了

  • MGS 5 有人開腦洞弄了個語言核彈要毀滅世界

  • 掠食 。。。我還沒抽出來時間玩,不過工作接觸的關係,我對這個系列背後的歷史略有了解,大致也逃不出這個世界毀滅這個圈。

貌似這世界上讓人刺激的就只剩下世界毀滅了,上一個我看到的合格一點的現實主義批判作品還是GTA5。

nn

P5的遊戲從遊戲內容到美術風格讓我想起另一個直指(改變)人心(腦門)的遊戲——Psychonauts。稍微年輕一點的遊戲人知道這個遊戲的不多,不過這個遊戲的偉大是毋庸置疑的,找時間可以單寫一下這個遊戲的設計筆記(實際上很多歐美教遊戲設計的是把這個當教材用,尤其是棋盤關)。

nn

這裡多說兩句,如果對歐美遊戲史稍有了解,就知道我的頭像和這個遊戲都來自同一個傳奇遊戲設計師 TimnSchafer,這裡的傳奇不是說他做的產品有多賣座,而是他的設計理念和帶來的樂趣是值得所有遊戲設計師尊敬的;如果硬要低俗的拉到拼作品層面的話(對, XXX秒天秒地秒空氣),GrimnFandango 98年擊敗了當年的Half Life 1 獲得年度遊戲,Psychonauts 2005年擊敗了Half Life 2。去年Psychonauts 2 眾籌的時候為其背書開發者之多的呼聲之高可以再翻一下Twttiter,其中就有著名的人生贏家「Notch」 Markus Persson。

nn

扯遠了,回過來說P5, P5在內容結構組織上新東西不多,不過勝在選材和節奏掌控;系統上新東西也不多,不過勝在組織n。製作功力之深厚,由此可見一斑。

nn

這裡談兩個設計,第一個是人格屬性的成長和Co-op好感度的成長是隱性的。第二個是充斥整個遊戲的儀式感。

nn

強迫循環/Compulsion Loop

nn

最早是在2001年左右被提出來,後來在11年左右頁游大行其道的時候,這個概念被重新提起,當時主要是應用在一些社交遊戲上面,後來手機遊戲上位之後,強迫循環應用的場景就更多了,不過設計師很少用這種帶有負面效果的辭彙形容自己的設計。

nn

本文的探討基礎來自Gamastutra的這一篇,

nnThe Compulsion Loop Explainednn

定義:

nn

Compulsion Loop: Anhabitual, designed chain of activities that will be repeated to gain anneurochemical reward: a feeling of pleasure and/or a relief from pain.

nn

從我自己角度來看強迫循環這個概念本身就有點牽強,是斯金納強化理論的一種片段截取,不過這裡還是借用一下,因為強化理論別有負強化等等其他因素,強迫循環概念更偏向正強化的一些東西。

nn

斯金納箱子

nn

斯金納設計了一個小箱子,在箱子里誘使小白鼠踩壓踏板,按下踏板後給予食物獎勵。

nn

剛開始是每次小白鼠壓桿都給予獎勵,隨後調整獎勵頻次,兩次一獎、四次一獎、幾十次一獎,不難發現事後獎勵可以以極高的效率訓練出小白鼠的特定行為,斯金納由此得出結論,生物體的行為都可以由獎勵性訓練習得,這也就是說,可能我們沒有太多的自主意識,因為光靠獎勵就能塑造人類行為。而且可以想像,以強烈的持續性的訓練,動物或人類可以獲得本不能自發學會的技能。

nn

接著斯金納改換了思路,他考慮如果獎勵頻次不再固定,會發生什麼呢?沒想到這次的發現更大。原本在正常人的邏輯中,如果小白鼠壓桿獎勵不固定,一會幾十次有食物獎勵,一會又是幾次有食物獎勵,小白鼠應該很快會喪失興趣。然而結果出乎意料,小白鼠不僅興緻盎然,而且還對壓桿上癮了!它們開始瘋狂的按壓踏板,不論能不能按出食物!

nn

來自 <斯金納的箱子——20世紀最偉大的心理學實驗【1】>

nn

斯金納的理論可以作為遊戲隨機性-成癮性的一個心理學背景,解釋的問題包括隨機掉落裝備,暴擊屬性的意義,賭博行為等等。

nn

不要小看這個很基礎的東西,有研究表明:間歇性強化維持的問題行為比由持續性強化維持的問題行為更難以消除。

nn

不過比起手機遊戲和網頁遊戲的刻意使用,很多遊戲本身就不經意的包含了強迫式的效應,比如文明系列的One more turn,和我們這次談到P5的One more day(文明的成癮性更為複雜)。

nn

強迫循環在系統驅動遊戲中至關重要,是驅動玩家不停玩下去的主要動力源之一,但這種在故事驅動型遊戲中相對比較少見,P5不但是這其中的異類,而且經過長達二十年的積累,P5系列完成了一個非常有意思的現象,即機制和劇情互相推動的雙重循環結構。

nn

即表面上看來,是遊戲一天一天向前的遊戲機制在推動著遊戲向前,而一天一天的背後是故事劇情在牽動著玩家想要繼續玩下去,劇情節奏起伏鋪排得當,緊緻到玩家欲罷不能,如果將P5的劇情拉成一張Excle表,再做成分形的情緒曲線圖,那麼該圖的狀態應該是非常得體的。

nn

由於拉片子這個工作太累,我拉了大概40天左右,發現還有300多天,就放棄了,有心人可以自己拉一個看。

nn

你的名字的情緒曲線,看第二幅圖的左上角,是個標準的興趣曲線。

nn

核心循環的擴充

nn

簡單的畫一張圖,我們就能發現,P5的戰鬥部分循環非常簡單,但外部的養成Co-op系統不斷的擴充著這個循環的內部環節。

nn

渣配圖,懶得畫。

nn

這在即使是以劇情為核心動力的日式RPG裡面也是非常少見的異類。對比下輻射這種遊戲,輻射的戰鬥循環和敘事結構的結合非常鬆散,玩家通過戰鬥幾乎可以獲得所有的屬性。

nn

強迫循環

nn

所以推動整個遊戲進程的動力,還是劇情,雖然對P5來講,劇情已經可以將玩家的情緒調動起來,但P5系列的另一個特色是日常生活內容,這些內容大多玩法簡單,需要大量的重複工作,這時強迫循環的設計作用就體現出來了。這幾個點是這樣設計的:

nn

  • 明確的目標/但不明確的進度條
  • n

  • 簡單的執行方式
  • n

  • 快速而明確的回報
  • n

  • 短期,中期,長期循環交替

人物的人格屬性成長(5個維度)可以視為長期循環,每次升級的點數不可見,你只知道要不停的遞進。

nn

人物的Co-op屬性可以視為中期循環,明確的下一個收益在哪個等級,而不是下個等級有什麼收益,但每次升級取決於對話的過程不明確。

nn

以單位天作為最小單位分割,人物的每天的每次對話/下棋/煮咖啡可以視為一個短期循環,只要按照你對人物性格的了解選好了就OK,這個代價最小,而且是系統驅動推進。

nn

每一天能夠交互的人都不同,白天和晚上的交互也不同,不同人之間根據交情的深淺,人物的性格,都有不同的劇情,豐富了玩家對支線人物的理解(攻略),玩家在不同的小循環之間切換來完成更大的循環。

nn

這也能幫助理解為什麼玩家在戰鬥循環的回報/(經驗,物資)是相對明確的,而在日常和人物回報上卻相對隱晦。

nn

如果簡單的社會學角度理解也未嘗不可:人和人之間的感情就是比較模糊的前進的啊?!但這種說法不大適合成熟團隊的遊戲開發,表現的統一性是遊戲開發一開始就會注意到的問題,Galgame和模擬人生的表現形式註定就是不同的。

nn

儀式感會加強循環

nn

先說什麼是儀式感,儀式感就是讓普通的事情,變得重要起來。小王子裡面有段話是這麼說的:

nn

小王子裡面有一段狐狸和王子的對白,很是經典:

nn

狐狸說:「你每天最好在相同的時間來。比如說,你下午四點鐘來,那麼從三點鐘起,我就開始感到幸福。時間越臨近,我就越感到幸福。到了四點鐘的時候,我就會坐立不安;我就會發現幸福的代價。但是,如果你隨便什麼時候來,我就不知道在什麼時候該準備好我的心情……應當有一定的儀式。」

nn

「儀式是什麼? 」小王子問道。

nn

「這也是經常被遺忘的事情。 」狐狸說,「它就是使某一天與其他日子不同,使某一時刻與其他時刻不同。 」

儀式感會讓人覺得不同。

nn

不要認為摩西分海這種才是儀式感,只要成為了儀式,就沒有廉價的儀式感,只有不成功的儀式,沒有廉價的儀式感。我小時候在東北農村看過跳大神,如果你帶著第三人稱去看,感覺大概跟精神病跳迪斯科差不了太多,但是很多人真的就覺得自己的病痛好了一些,人民聖殿邪教也是一樣的道理;無論是什麼理由,反正儀式感讓第一部分人相信了,剩下的人是從眾也好,趨同也好也就跟著信了,很多宗教行為本身的意義就只有產生儀式感。

nn

儀式感是給受眾看的,我周圍很多人一看我玩的是個日呆遊戲,就拂袖而去了(在一個歐美遊戲氣氛濃郁的中年人公司工作就會有這種問題)。

nn

P5中整個遊戲的流程中的儀式感是非常強的,每個人物的反抗精神被激起的時候,撕下帶血的面具,站起來反抗成人世界的壓迫,召喚出俠盜一般自己的替身(面具),整個過程雖然套路化很嚴重,但一點也不影響其儀式感的作用。

nn

盜走內心的寶物的這套流程本身就充滿了儀式感,要打探路線,找到秘寶,找到秘寶之後不能直接拿走,拿走之前還要發出預告信。預告信和最終Boss戰這種行為本身就充滿了儀式感。

nn

各個人物的個性,癖好,團隊的中的位置在戰鬥結算頁面和圍攻頁面也會有所體現,這種完成儀式的感覺,會極大的加深目標用戶的成就感和認同感。

nn

雖然我能理解這種行為,但我並不是目標用戶,所以對是否可以選擇略過戰鬥結束的強制動畫(載入迷宮我覺得需要的時間沒那麼長)沒有更多的發言權(個人覺得還是應該選擇可以跳過的)。

就先寫這兩個小點吧,遊戲整體素質很高,到最後一個階段都一直有新的玩法,保證了玩法上的豐富度。

nn

如果硬說不滿意的地方的話,還有一個就是在裝備不多的情況下,保留了原有的力敏耐智的屬性元素,實際發揮空間很小,也不明確,可以用物理攻擊力增加之類的效果代替,不過保留可能出於系列傳統。

推薦閱讀:

從倖存者偏差到遊戲的二次優化
全球玩家翹首以待的遊戲《茶杯頭》背後,靈感來源竟有國人動畫!
1968年以前,想不到你是這樣的任天堂
當愛已成往事 《心跳回憶》歷代記(下)
io遊戲層出不窮,但誰能擺脫「火一把就死」的困境?

TAG:女神异闻录游戏|Persona | 游戏设计 | 游戏 |