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茶館電競:重上電視直播只是開始,賽事走向還將更深遠

導語

隨著電競行業的發展,與之相關的產業鏈也在逐步完善中。遊戲茶館欄目「茶館電競」將梳理電競產業鏈,深入分析相關產業內容。本文為電競產業鏈系列分析文章第5篇。

6月3日,FIFA Online 3職業聯賽第四賽季進入了最後的決賽,經過激烈的角逐,EMU連續擊敗強隊WE、DFB,捧起冠軍獎盃。比賽的過程精彩激烈,但其中最引人注目的一點卻來自幕後。此次FSL總決賽首次採用了三屏同步直播的模式,用戶可以在直播平台、騰訊體育《歐冠之夜》特別節目以及廣東體育頻道觀看直播。在這之中,值得特別注意的是廣東體育頻道的直播,這是自2004年發布禁令後電競賽事首次重回傳統電視台。

這之中的轉變,除了近年來電競產業的蓬勃發展與政策的利好外,也預示這賽事體系即將到來的變革與新生。重新登上電視直播只是一個開始,在未來,賽事還將走得更遠更深。

移動電競發展迅猛,賽事舉辦職業化

在許多老玩家的心中,《電子競技世界》是不可多得的童年回憶。2004年,4月12日,國家廣電總局就電視網路遊戲類節目的問題發出了《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》,要求各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網路遊戲類欄目,不得播出電腦網路遊戲節目。隨著直播平台的興起,電競賽事在用戶間實現了大範圍的傳播。而隨著電競賽事的不斷發展與變革,它也終於重新走進傳統媒體的視野。

2016年,CCTV2財經頻道在《新聞30分》中報道了TI6中國戰隊奪冠新聞

由第三方主導的綜合性賽事是早期電競賽事的主要形式。第三方賽事的開展普及了電競賽事,但由於比賽的開展非常依賴贊助商的支持,一旦贊助商發展方向改變,賽事往往會面臨停辦的危機,如早期的WCG等。隨著遊戲項目的普及,2011年,《DOTA2》與《英雄聯盟》的賽事Ti系列與S系列賽事的開展,標誌著廠商主導賽事的興起。廠商主導的賽事,在受眾上更加深入,運營上也更加穩定,並且容易打造賽事品牌與口碑,逐漸成為目前電競賽事的主流。

2016年,移動遊戲在中國所佔遊戲市場的份額首次超過端游,移動端的中國電競用戶規模也超越了PC端用戶規模,移動電競元年開啟。

移動電競方面,目前知名度最廣也最成功的當屬騰訊電競體系。2017年,第二屆KPL揭幕賽首日觀眾人數便達到1500萬人,突破了2016年KPL觀賽峰值數據。KPL在觀賽人數、普及率上不僅正在與端游看齊,還大有趕超的趨勢。此外,英雄互娛的HPL聯賽、巨人網路的BGF聯賽、國家體育總局主辦的CMEG等聯賽影響力也在日益擴大。

此外,目前一些由直播平台、行業媒體等第三方舉辦的賽事也在發展中。代表賽事有遊戲風雲頻道的G聯賽、18183的KML聯賽以及分散在全國各地的網吧賽等。

G聯賽

次級聯賽受眾有限,穩定運營仍是要事

雖然目前電競賽事整體發展向上,但它的發展仍有很多可以完善的地方。目前,頭部產品與頂級賽事最受用戶關注,相關的俱樂部與明星選手無論在運營還是收入上都較以前有了巨大提升。但在第一梯隊以外,各大賽事的次級聯賽以及二三線俱樂部的生存狀態卻並不樂觀。

今年TGA曾在四川師範大學舉辦比賽,由於缺乏明星選手、比賽觀賞性不及頂級賽事以及門票等因素,現場觀眾非常少。近期企鵝智庫發布的電競發展報告中,電競用戶對城市賽、校園賽的關注度也較低。

全年賽季擁有50億+人次觀看的《英雄聯盟》頂級賽事,次級聯賽LSPL與外圍的TGA、高校賽等賽事的觀賽量卻擁有著巨大差別。有俱樂部管理層透露,TGA賽事的觀賽量十分稀少,甚至幾乎沒有線下觀眾。而大部分的TGA俱樂部在管理、人氣上也與頂級俱樂部差別甚大。在如今俱樂部規模化、公司化運作火熱的當下,許多TGA俱樂部採用的仍然是發展早期一套別墅配5、6個隊員1個教練1個領隊的模式,缺乏清晰明確的發展模式。而在移動電競方面,目前大部分俱樂部雖然能保持收支平衡,但仍談不上大規模的盈利。

此外,俱樂部之間惡意競爭、挖人的現象在現在仍時有上演,這對選手個人、俱樂部以及賽事的穩定發展都會帶來一定負面影響。目前雖然已有廠商或從業者開始著手解決此事,如DOTA俱樂部之間的D.ACE聯盟,騰訊電競新晉成立的KPL聯盟等,但最終成果仍需要時間的檢驗。在賽事人才方面,目前對專業解說、裁判等人才仍存在長期需求。在技術方面,大部分用戶也期待見到AR、VR等新技術的應用。

相比傳統體育賽事,電競賽事整體歷史短暫,雖然關注度、受眾、普及率上有了長足發展,但文化的底蘊仍略顯不足。並且,隨著熱門項目生命周期的轉變與受眾年齡的變化,相關賽事的關注度也會發生較大改變,像「三大球」這樣的常青樹賽事目前仍未出現。隨著賽事發展的逐漸成熟,新舊產品的更迭與生命周期是廠商及賽事主辦方需要解決的一個問題。

鋪開線下網路 多領域差異化布局

今年6月,騰訊電競在其產品發布會上提出了「五年計劃」的概念,預計將對已有賽事體系進行升級。目前,騰訊電競體系下,已有超過50款遊戲,在MOBA、槍戰射擊、動作、競速、體育、棋牌等類別都有涉及。在賽事體系上,在已有的英雄聯盟與王者榮耀兩大賽事體系的基礎上,騰訊電競還將在多領域進行差異化布局,多領域差異化布局的計劃其實也是未來電競賽事體系的發展方向。

目前,除去《英雄聯盟》、《DOTA2》、《王者榮耀》等頭部產品,多個細分領域也有自己的頭部賽事,如槍戰射擊方面有《守望先鋒》、《CF》、《CS:GO》,卡牌方面有《爐石傳說》,動作格鬥方面有《DNF》,體育運動類有《FIFA ONLINE》等,圍繞各領域頭部產品,打造賽事體系,將是未來賽事升級的一大方向。此外,圍繞主客場制度進行的電競產業園、電競場館進行的相關打造,也將利於賽事在線下的普及與推廣。

儘管在現在的電競賽事體系中,還存在著聯賽、俱樂部發展不均衡,賽事長線運營能力稍欠等不足,但從整體上看,目前電競賽事已經迎來了它的黃金髮展期,精細化運作以及細分領域的布局將是未來賽事體系升級的一大方向。

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