為什麼說《貪吃蛇大作戰》根本不是《球球大作戰》的對手?

文 | 手游那點事 | Jagger

《我叫MT》和《刀塔傳奇》之後,很多從業者都已經不再相信小團隊逆襲的故事了。但是在2016年8月,《貪吃蛇大作戰》一路飆升,持續霸榜App Store下載榜,儘管它帶著「山寨」和「抄襲」的帽子,但是依然讓從業者感嘆,這家小團隊的幸運與潛力,甚至有不少人將其看成《球球大作戰》的取代者。時至2017年6月,球球與貪吃蛇的「大作戰」戰爭似乎已經分了勝負。手游那點事在研究這兩款遊戲時,也發現了它們在相似外表之下的巨大差異,或者命運早就埋藏在其中。

一、《貪吃蛇大作戰》春節後便開始走下坡路,《球球大作戰》MAU節節攀升

數據總是讓我們更容易接近真相。百度指數的數據更是直觀顯示出《貪吃蛇大作戰》與《球球大作戰》落差之大。哪怕是去年《貪吃蛇大作戰》就火熱的時候,搜索指數也不及《球球大作戰》一半,現在更是相差6倍以上。考慮到百度搜索在國內近80%的佔有率,可信度較高。

App Store免費榜來看,在過去的15天里,去年冠軍的最強競爭者《貪吃蛇大作戰》有7天是呆在免費榜TOP20,而《球球大作戰》則有8天。整體趨勢來看,前者是下滑而後者則穩定在一定的區間內。

《貪吃蛇大作戰》App Store排名趨勢

《球球大作戰》App Store排名趨勢

第三方統計機構Quest Mobile的數據也顯示,《貪吃蛇大作戰》的MAU在春節攀到高峰7790萬以後便開始走下坡路,《球球大作戰》則從2300萬、2700萬到了2017年Q1的2888萬(QM報告的數據與官方公布的數據差距很大,1月8日,巨人公布了這款遊戲的最新數據,其DAU達到了2500萬,MAU達到了1億,全球有2.5億用戶。),依然是處於一路上升的狀態。從月度用戶使用時長來看,過客型的用戶拔高了《貪吃蛇大作戰》的MAU,其月度人均時長僅有《球球大作戰》的一半。

QuestMobile 2016年9月數據

QuestMobile 2017年Q1數據

綜合三方面的數據,我們可以確定的是,《貪吃蛇大作戰》正在走下坡路,而《球球大作戰》則依然在穩步攀升當中。

二、為什麼《貪吃蛇大作戰》會輸給《球球大作戰》?

《貪吃蛇大作戰》是爆起來的產品,比平穩上升的《球球大作戰》更具感官上的衝擊力。這也是為什麼很多從業者會認為《貪吃蛇大作戰》很有可能反殺《球球大作戰》的重要原因。但是經過手游那點事的一番研究之後發現,這場戰爭恐怕一開始便寫好了結局。

1.玩法:普通休閒遊戲VS微電競遊戲

許多人認為《貪》和《球》兩者核心玩法並無本質的差別,都是以吃人來變強的遊戲,更直接點說都是抄襲了海外《Agar.io》核心玩法的遊戲。

實際上,《球球大作戰》上線半年持續火熱,《貪吃蛇大作戰》依然能夠在國內迎來大爆發,似乎也側面反應了他們的玩法有本質性的差別。在手游那點事看來,《貪吃蛇大作戰》本質上是稀鬆平常的休閒遊戲,而《球球大作戰》則是一款微電競遊戲。

《貪吃蛇大作戰》最初吸引玩家的點在於圍困對手並將其擊殺,這是一個人享受擊殺真人對手的樂趣。早前《貪吃蛇大作戰》偽聯網給玩家帶來了很大的心理落差,即使到今天實現了真聯機,也並未改變其更注重單人消遣的實質。後續加入了團戰模式,但並未脫離以個人為核心的方向。《貪吃蛇大作戰》的模式更像是在一個大公司下各司其職的個人,成敗與每個人都有或多或少的關係,但不需要太多的合作和交流。最可怕的是,最強大的隊友被擊殺以後,玩家還可以吃掉隊友的屍體將其代替。也就是說不但和隊友配合度要求不高,甚至還可能出現送隊友來強大自己的現象。

《貪吃蛇大作戰》發育到最後,玩家反而會喪屍掉橫衝直撞的勇氣,甚至開始自身形成一個包圍圈,以防守為重,因為小蛇一樣可以將自己擊殺。變得更強過得越窩囊,這本身也不符合玩家追求成長的情感設定。

《球球大作戰》作為微電競手游,其在定位上也決定了它對玩家競技思維的要求會更強。在《球球大作戰》的團戰模式中,玩家需要相互配合。如當玩家被擊殺後重新回到賽場上時,隊友可以吐小球的方式來幫助玩家成長。如果隊友選擇自私的話,其他隊友會因為弱小而更容易被擊殺,從而幫助敵人發育成大球,整個團隊也很難取得勝利。這種牽制再次加強團戰中合作的重要性。《球球大作戰》發育到最後,小球對大球避而遠之,越龐大則越能隨心所欲。

《貪吃蛇大作戰》是一個人享受擊殺敵人樂趣,比三消遊戲更能引起玩家的情感波動,但也止步於個人。而《球球大作戰》可以是一個團隊的配合與競技,它更能讓玩家之間緊密相連,引起憤怒、興奮、責任等情感。

2.用戶經營:大神的4900粉絲VS意見領袖的1890000粉絲

在談用戶經營前,先說個數據。《球球大作戰》中的大神玩家能夠拿下了1億「喜歡」和189萬粉絲,這種粉絲量哪怕放在最熱的社交媒體中,也能當個細分領域的大V。《球球大作戰》中的「大V」同樣也可以像意見領袖一樣——在自己的留言板上和粉絲們交流互動,發表自己的遊戲思考。

《球球大作戰》大神玩家頁

打進榜單一天可能漲幾十萬粉絲,哪怕一場對戰中表現優勢也能增加一兩個粉絲。對於普通人來說,自己既能在一次優勢局中獲得一兩個粉絲也能去觀摩大神,而作為大神自然是接受粉絲們的崇拜。從馬斯洛需求理論來說,《球球大作戰》既給了大神尊重需求(粉絲、喜歡)和自我超越(榜單排名)的需求;也給了普通玩家安全需求,通過觀戰大神、收看直播來滿足自己的成長需求。

《球球大作戰》的用戶經營更注重的是玩家與玩家之間的關係,被關注者與粉絲之間的關係,而不是玩家社交關係中的好友。用《球球大作戰》製作人吳萌曾經提到的理解來說便是「捅破一層窗戶紙」,在《球球大作戰》中便是玩家虛擬身份和真實身份之間的界線,增加玩家的真實性。

《貪吃蛇大作戰》的遊戲內用戶經營恐怕是我們所理解的最淺顯的好友關係,通過轉發成績或者邀請好友來實現與社交好友之間的互動。在單人模式中,玩家沒有太多與其他人產生聯繫的需求;團戰模式中,因為本身缺乏配合,內置的語音和聽筒更像是順便聊個天,還看不出玩家與玩家之間的緊密性和必要性。正是因為這種用戶關係的不緊密,《貪吃蛇大作戰》中歷史最高成績的玩家也僅有4900粉絲,它的粉絲展示更多是一種形式意義。

《貪吃蛇大作戰》歷史最強玩家頁

3.運營:潛力小團隊VS端游大廠

《貪食蛇大作戰》起點如此之高卻難以和《球球大作戰》抗衡,因為某種意義上來說,這不僅是兩款遊戲的較量,也是老牌大廠和小團隊的較量。巨人網路是擁有超10年運營經驗積累的老牌大廠,微派則是抓住一波老遊戲遷移移動平台紅利而走在聚光燈下的小團隊。在技術、資源和經驗方面,微派和巨人網路差的不止一兩個檔位。而況,《球球大作戰》被列為巨人網路旗下最重視的業務之一,巨人網路董事長史玉柱曾為《球球大作戰》發布過9條微博,基本上所有的關鍵節點均被其記錄,今天的《球球大作戰》之於巨人,頗有當年《征途》於巨人網路端游業務的意味。

《征途》手游上線之際,史玉柱也首先提到《球球大作戰》

二、《貪吃蛇大作戰》和《球球大作戰》

如果說在產品驅動層面,許多從業者還會將《貪吃蛇大作戰》與《球球大作戰》進行頻繁對比。那麼在遊戲外,《貪吃蛇大作戰》給人的印象還停留下爆發期「這個遊戲有毒」的社交媒體傳播中,和《球球大作戰》完全不在一個可較量的層次上。

1.官方發生渠道的較量

玩家與玩家、玩家與遊戲廠商之間的交流大多數集中在微信公眾號、百度貼吧和微博,這三個平台,《球球大作戰》的市場聲音完全碾壓《貪吃蛇大作戰》。

在微博上,《球球大作戰》粉絲為13萬,《貪吃蛇大作戰》則僅有8000多。

微信公眾號來考量,考慮到閱讀量浮動較大,從第三方新榜微信公眾號指數來看,《球球大作戰》指數為834(《王者榮耀》官微指數為932),《貪吃蛇大作戰》還未被收錄。微信指數則更能直觀的反應兩者的差距,《球球大作戰》的熱度是《貪吃蛇大作戰》的22倍。也就是說《貪吃蛇大作戰》的官網社交媒體運營等同於沒有。

2.線下活動的規劃

線下活動方面,《貪吃蛇大作戰》更是沒有任何作為,《球球大作戰》則在一整年密集鋪開。手游那點事還記得去年ChinaJoy上巨人網路絕對是最具人氣的展台,《球球大作戰》首個官方專業線下賽事——「塔坦杯」精英挑戰賽開幕式現場氣氛火爆。

今年4月份至今也在緊鑼密鼓的開展線下賽事:

4月22日-23日,《球球大作戰》戰隊參與B.I.G娛樂嘉年華

4月27日-6月11日,《球球大作戰》BPL職業聯賽春季賽

4月29日,《球球大作戰》城市獵魔趴武漢站

5月20日,《球球大作戰》BPL職業聯賽上海虹橋「520開放日」

6月1日,《球球大作戰》城市獵魔趴長沙站

6月2日,「天下球寶是一家」一見粽情線下交友會

6月3日-4日,中國電子競技娛樂大賽《球球大作戰》校園挑戰賽華南、華中區域決賽

6月10日,《球球大作戰》BPL全明星賽

6月10日,《球球大作戰》城市獵魔趴北京站

.......

3.向著情懷發展的「球寶俱樂部」

近日《球球大作戰》又有了大動作,嘗試在每個城市都建立起屬於玩家的圈子。如果說《貪吃蛇大作戰》是在消耗著「貪吃蛇」這一大IP前行,《球球大作戰》則是嘗試著為自己的玩家創造屬於他們的情感聯結。

2017年6月11日,《球球大作戰》「球寶俱樂部」揭幕。官方說法是,「球寶俱樂部」為3億球球玩家提供休閑娛樂和線下交友的據點,它將形成遍布全國城市的矩陣網路,搭建玩家與遊戲、玩家與玩家之間真實紐帶。簡單來說,《球球大作戰》繼續拉緊玩家與玩家之間的關係,讓玩家在自己的城市中就能夠找到球寶圈子。球寶俱樂部發展到最後,《球球大作戰》對玩家來說就不僅僅是一款遊戲了,它是一段青春時光,還有一段段因《球球大作戰》而產生關聯的朋友與故事。

總結

「球球」與「貪吃蛇」的故事告訴我們,手遊行業發展到下半場的時候,「經營遊戲」的價值很可能比「做遊戲」更重要。

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