《女神異聞錄5》——劈腿才是正義
端午節的時候通了《女神異聞錄5》,整整100小時的遊戲體驗,充分地讓從沒談過戀愛的我,也從中感受到了劈腿的正義,劈得毫不猶豫,劈得理直氣壯,劈得體無完膚(修羅場之後)。
--------------------------------------------以下是和標題無關的正文(笑)------------------------------------------
《女神異聞錄5》(ペルソナ5或Persona5,後文中簡稱為P5)是一款由ATLUS開發製作的RPG系列《女神異聞錄》的第五作,日文版於2016年9月15日發售,登錄PS3與PS4平台,而本地化中文版本也於2017年3月23日上市。
因為遁入索尼大法時間比較晚的原因,也因為《P5》本地化實體版一經發售異常火爆,某寶上購買基本都需要提前預約,還因為自身對JRPG體驗不多擔心自己能否投入,所以等到5月初才入手開始遊玩。
好吧,其實以上都是廢話,就是沒時間沒錢。
但在實體版到手開始遊玩的第一個晚上,我就發現之前的擔心都是多餘的,鮮明的人設,時尚的UI,輕快的音樂,精美的過場動畫,倒敘的劇情,無一不匯聚在我的腦海中,輕輕地告訴我三個字「修仙吧」 (劃掉)「好遊戲」。
就這樣,開始了為期半個月的泡澡堂泡餐廳泡酒吧泡遊戲廳泡商場泡學校泡迷宮,實際一切都是為了泡妹子的修仙之旅。
《女神異聞錄5》的前世今生
《P5》最早應該起源於1987年德間書店出版商為小說《數碼惡魔物語》企劃的跨媒體計劃,製作了電腦遊戲《數碼惡魔物語:女神轉生》,次年,Atlus為該小說在FC平台上製作了同名遊戲,包含了小說的第一章(女神轉生)和第三章(轉生的終焉)。1990年,《女神轉生2》與FC平台發售,依舊由Atlus開發,隨後在1992年,在SFC平台上推出了系列第三部作品《真·女神轉生》,至此Atlus基本奠定了這一系列作品的基調和世界觀,之後Atlus為了拓展《真·女神轉生》這個系列的知名度和影響力,為這個系列製作了一系列外傳性質的遊戲,其中效果最好的,就是1996年在PlayStation上推出的《persona》,並且隨後在PS2,PS3,X360,3DS等平台上,陸續推出了各類的persona系類作品。
其中女神異聞錄這個名字是作為初代的前綴出現(意為表示女神轉生系列的衍生作品),後續的作品實際並沒有帶有「女神異聞錄」的字樣,「persona」的直譯基於榮格心理學派應該翻譯為「人格面具」,但因為玩家們對中文字更加容易接受,也可能因為「女神異聞錄」字樣讀起來非常順耳,所以之後就普遍稱為「女神異聞錄」,本作其實也是一樣,本體名稱為《ペルソナ 5》,也為《persona 5》,到了國內自然就變成了《女神異聞錄5》。
Persona
《persona》系列作品是基於榮格心理學派的內容所製作,「persona」這個詞也被官方翻譯為「人格面具」,在榮格心理學派的觀點中,認為人分為內部世界和外部世界,即人格面具是內部世界和外部世界的分界點,或者可以簡單得理解為內部的自我和外部的集體無意識。
外部的集體無意識——外部世界榮格心理學認為,人的外部心理世界是基於集體的無意識表現,它掩蓋了人的內部世界,使人格成為一種「假象」,使人格面具成為了滿足外在社會的認可,保證個體社交相處,實現個人目的的一種象徵和展現,作為個體公開展示的一面,去向世界表現理想化的人格,他的影響力要比內部世界來得更大。
說白了就是我們現在所看到的,接觸到的所有人的外在表現,都是基於社會集體的無意識表現。
內部的自我——內部世界
同時,榮格心理學認為,人的內部自我是整體意識的很小一部分,但代表著最真實的人格隱藏在個體內心深處。《P5》中的人物殿堂(Palace)也是基於此產生的真實人格的體現。
遊戲中主角們的persona也就是自我意識的具象化,說得通又賊有逼格。
阿爾卡那(塔羅牌)
「阿爾卡那」這個詞在遊戲中出現的頻率非常高,最開始看到的時候不明白特意上網搜了一下,認為阿爾卡那就可以直接翻譯為人格面具,也就對應著遊戲內各個角色的人格面具。實際上阿爾卡納是指完整的塔羅牌(TAROT),分為大阿爾卡那(22張)和小阿爾卡那(56張),在塔羅牌占卜中,最常見的就是22張大阿爾卡那塔羅牌,遊戲中人物對應的全部為大阿爾卡那塔羅牌。有著不同的牌面含義。
在本文中先簡單地聊一聊其中的幾個,其他剩餘的會在之後的文章中再來展開。
伊格爾/主角——愚者(The Fool,0)
正位牌面:輕鬆愉悅的年輕人,嚮往著理想與勝利,無所阻礙,富有冒險精神;
逆位牌面:逃避問題與責任,過分依賴他人意見;
愚者作為大阿爾卡塔羅牌中的第一張卡牌,序號為0,沒有具體的順序,但又穿插在整個過程中,代表著一切的開始或是終結,擁有著無限的可能性,對應於遊戲中伊戈爾從始到終,見證這主角成長的整個過程。而在遊戲最後,擊敗假的伊格爾,大眾扭曲的persona集合被消滅,也告示這未來有個無限的可能性。整個遊戲過程中,這張牌的基本以正位牌面出現。
摩爾迦納——魔術師(The Magician,I)
正位牌面:代表著超眾的創造力和無限的可能性,可以是團隊引領者;
逆位牌面:缺乏目標,存在精神上和情緒上的困擾,失去原因引領者的態度;
魔術師序號為1,代表著所有阿爾卡那的初端,魔術師本身對應著強大的魔法力和高超的智慧(團隊第一奶媽和會說話的貓???),而塔羅牌中的魔法師有不單單指實力強大,和很多西方魔幻書籍和影視中描寫的一樣,往往這類強大的魔法師都有著關鍵的引導作用,牌面上一手指天,一手指地更預示著事情的開始,行動的改變以及貫穿始終的強大能力,摩爾迦納作為整個怪盜團從始至終的引導者,在整個過程中發揮著至關重要的作用,前中期以正位卡牌的形象示人,中期在對自我來源和目的產生疑惑和迷惘時,出現過逆位卡牌的表現,之後再重新正位。
話說我其實在中期還以為摩爾迦納會是遊戲的最終Boss。
上面這兩張牌可以說是整個遊戲中最為重要的阿爾卡那,貫穿著主角整個「更生」的過程。
新島 真——女教皇(女祭司)(The High Priestess,II)
正位牌面:理性和智慧的象徵,暗示相信自己的直覺,接受自己的內心;
逆位牌面:逆位女祭司容易失去理智,忽略內心的真實想法,導致墜入衝動;
新島真在整個遊戲過程中,從最開始的好好學生,到加入怪盜團之後成為怪盜團左膀右臂的參謀長,再到拋去包袱,人群自身,高度的理性和智慧代表了女祭司高階的聖女形象。但在整個過程中,也出現過逆位的表現,失去理智導致被金城拍照抓住把柄,使得怪盜團們需要去攻略金城的宮殿來解救自己。
奧村 春——女帝(女皇)(The Empress,III)
正位牌面:代表了愛與豐收,代表著家庭和諧;
逆位牌面:表現出在家庭中的困難,感性的收斂;
女皇這張牌本身代表了愛,美,生命和豐收,相比於專註於理性和聖潔的女祭司,她更溫柔,也更近人。奧村春出現的前期,更多地以逆位的牌面形象出現,但在攻略奧村他爹的劇情進入正軌之後,整個奧村春在遊戲中表現出來的形象也是如此逐漸從逆面轉向正面,她在父親過世後還惦記著夥伴們,忍受著悲痛也會發信息給夥伴們,和夥伴們說抱歉。另一方面,作為公司的大小姐,在父親過世之後,她以更親民的方式去管理公司,了解員工,無不體現著熱情的女皇形象。
新島真和奧村春被不少玩家認為是對應了兩個相反的阿爾卡那,實際看起來,一個感性一個性,一個聖潔一個熱情的特點剛好一一對應,非常符合兩者的人設和牌面的解讀。
喜多川 祐介——皇帝(The Emperor,IV)
正位牌面:代表著絕對的父親的男性形象,正式,端莊,自律,穩定
逆位牌面:顯示了皇帝的軟弱和退縮
那個gaygay的男生,沒錯,說的就是喜多川你,你也能對應皇帝的塔羅牌?乍一想遊戲中喜多川的人設確實不是很符合這張塔羅牌的牌面,它不具備父親般的陽光和皇帝般的威嚴,但毫無疑問的是,喜多川是屬於思維豐富,但外在古板的人,話語並不多,但又異常執著,初期在得知老師真實面目時內心的掙扎,中期體現出的對於藝術偏執的熱情,到最後釋懷,從正反來看到自己的老師,不也是一個皇帝應該具備的成長么?
佐倉 惣治郎——法王(教皇)(The Hierophant,or the Pope,V)
正位牌面:援助,同情,寬宏大量,給予足夠精神上的支持;
逆位牌面:顯露出自傲性質的激進或者是過於保守的思想流派。
教皇相對於皇帝來說,更多的是提供的精神上的滿足和鼓舞,在遊戲中,惣治郎更多地也是在扮演著兩種逆位牌面所展現的形象之間的轉換,最開始,我們看到的就是一個刀子嘴豆腐心的老父親的形象,守著規矩,不斷告誡這主角不要犯事不要犯事(明明主角沒有好么),到後來接觸到雙葉的劇情,看到他對於雙葉的呵護,也看到對雙葉舅舅的無可奈何,對內對外感覺都沒有一絲脾氣,再到後來認識到怪盜團一行人之後,慢慢地發生轉變,拒絕雙葉舅舅死纏爛打式的勒索,為怪盜團提供庇護的場所,給與整個主角團足夠的精神支持,充滿智慧又理解人心,從古板的形象完全轉變了過來。
其他的遊戲人物與塔羅牌的對應關係,將在後續的文章中再來一一展開,包括:
高卷 杏——戀愛(戀人)(The Lovers,VI)
坂本 龍司——戰車(The Chariot,VII)
明智 吾郎——正義(Justice,XI)
佐倉 雙葉——隱者(The Hermit,IX)
御船 千早——命運之輪(The Wheel of Fortune,X)
卡蘿莉娜/芮絲汀娜(拉雯妲)——力量(Strength,VIII)
岩井 宗久——倒吊人(The Hanged Man,XII)
武見 妙——死神(Death,XIII)
川上 貞代——節制(Temperance,XIV)
大宅 一子——惡魔(The Devil ,XV)
織田 信也——塔(The Tower,XVI)
東郎 一二三——星星(The Star,XVII)
三島 由輝——月亮(The Moon,XVIII)
吉田 寅之助——太陽(The Sun,XIX)
新島 冴——審判(Judgement,XX)
劇情卡牌——世界(The World,XXI)
PS:其實是我發現這個坑太深聊不動,從遊戲切入來看對塔羅牌本身了解得太少,解讀得也非常費勁,所以其他的就放到後面再慢慢來談吧。
所謂遊戲性
其實我對於回合制RPG的遊戲觀念還停留在老式的日式遊戲(比如各代的精靈寶可夢)以及國產三劍上,本身對自由度的推崇導致我更多地專註於ARPG之上,對於各類經典的JRPG基本是真的沒怎麼玩過,包括最終幻想系列,勇者斗惡龍系列等等。所以才會有我在文章開頭所說的擔心能否玩進去這款號稱次時代最優秀JRPG的遊戲。
結果自然不用多少,《P5》以其超高的完成度和十足的遊戲性徵服了我。
劇情
整個劇情線跨度很長,卻絲毫沒有感覺到冗餘無聊,最後的BOSS雖然上升的有些突兀,畢竟前期所有的劇情線都是在為獅童正義的這個最終Boss埋伏筆,寫劇情,但又在情理之中,畢竟摩爾迦納這隻貓的劇情可是和這個中心的秘寶息息相關的,而且上升到這個神與惡魔的對決看起來確實很熱血,最後的劇情殺中二爆表但還是特別感動。
難度設定
難度上倒是覺得《P5》設置的稍顯不合理,至少不是按照想像中的一個合理的階梯攀升的,個人覺得最難的BOSS是斑目老頭,前期本身道具就少,技能種類也少,探究弱點就需要幾個回合的時間,更別提特別費勁回復手段了。斑目老頭第二階段的五官需要同時擊倒,還各自有不同的屬性搭配,在前期極為考慮一個大回合中各個怪盜團成員的行動搭配的合理性,不然很容易產生適得其反的效果。到了後期,Boss戰感覺基本就是非常耗時間,但不具備足夠的挑戰性和適當的隨機性,基本只需要防範一下蓄力的全場技能和特定的異常狀態就穩穩能耗BOSS。
人物Coop
人物關係的經營上,從資料上來看,這代首次加入了Coop的玩法,使得主角與不同角色間的Coop的培養效果隨著劇情推進和玩家培養不斷提高,並且作用於玩家的戰鬥中,這無疑是一個非常良好的循環來推進遊戲整體的發展,戰鬥成為Coop效果的得益者,更多樣的戰鬥體驗也促使這玩家去開通更多的Coop。當然,更為重要的,就是各個人設鮮明的小姐姐們了,為了能到Coop的八,九階段來和小姐姐們發展特殊關係,對於我這種新手來說,真的是煞費苦心啊,然而事不隨人願,一周目嘗試劈腿六個小姐姐,但結果到最後只劈了兩個,還是菜啊,但東鄉 一二三的人設還是很符合個人追求的,雖然感覺和會長大人的人設略微有點重疊。
日常
日常作為遊戲中非常重要的一塊核心系統,起到了良好的串聯作用,整體日期地推進以及和主線劇情的交融給人的感覺非常自然和舒適,人物五維度的培養也被良好地投放到了遊戲的各個日常活動中,並且伴隨著人物Coop關係的推進和結算,能夠開始更多的日常玩法和內容,也通過完美的還原讓我看到了東京各具特色的地方場景。
就是有隻貓特別討厭,天天喊我睡覺,我明明一點都不累!
回合制戰鬥
最後再來說說回合制戰鬥,本作中的回合制戰鬥比我想像中要快得多,前期雖然在耗SP打弱點還是物理攻擊硬懟省SP上猶豫不決,但這主要是在想一天通完迷宮的基礎上而產生的糾結,本身的偷襲(槍擊)→weak→擊倒→總攻擊的戰鬥流程非常順暢,攻擊的方式也非常多樣,10種屬性的變化讓回合制戰鬥的初始多了更多的嘗試,weak和總攻擊的設定又讓回合制能夠在「高潮」中得以暢快的結束。唯一需要吐槽的一點是即死技能的作用,怪物用起來噁心人,但主角們本身又不會去使用這些技能,從而讓這些技能的設計看起來非常不具有性價比,也不足以給玩家帶來正面的遊戲體驗。
好吧,本文實際就是個標題黨,聊了不少有的沒的,但《P5》絕對可以稱得上讓我重新認知和體驗JRPG的優秀作品,這特么一年的高中生活比我曾經四年的大學生活過得還要精彩十倍啊。
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愚蠢而又迷惘的世人們啊,請忠於你們最真實的自我,直到世界的終點,
否則,就等待著悔改吧。
心之怪盜團「Black Code」
敬上
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