三個處方,專治產品「不好看」 | UX乾貨

覺得產品不夠好,可你只會說這個產品「不好看」

# 每個「處方」拎出來單獨講就又是一個小專題啦,所以這次先只對方法論的相關概念做一個簡潔的介紹,方便米娜桑在閱讀的時候整體把握,更多細節我們會結合case在「UX諮詢故事」系列文章中進行介紹,感興趣的朋友可以關注後續更新的文章,謝謝支持~

  • 在與客戶初次溝通問題點時,出現頻率最高的詞就是 「不好看」。

據我艾不完全統計,無論是傳統企業(即商業基礎不是基於虛擬產品,比如房地產、服飾、醫療產業等),還是互聯網公司,96%的老闆在最初描述自己產品問題時,都會首先提到一個問題:「產品不好看!」

會心一擊?

  • 我們憑什麼用「不好看」來評價一個產品呢?

「產品嘛是拿來用的,要求那麼好看幹嘛?」

並不盡然。

關於人們對「丑」這個審美概念的認知形成,在人類學上有一個猜想:有研究證明,在人類艱苦生存的原始社會時代,生物潛意識會將某些不利於後代的進化基因特徵判定為「丑」,並最終在自然選擇中進化淘汰

也就是說認為某人「丑」,就是對他的基因不信任。

而人類的這個心理特性也遺傳到了現代。

我們大膽假設,當人們認為產品丑的時候,往往也是潛意識裡感知到產品中的某些特徵或者業務邏輯,不能符合已有的商業邏輯,所以認知里就開始排斥。

但苦於找不到精準描述出問題的辭彙,最直觀的反饋就和人類本能對於「美醜」的判斷重合,覺得產品「不好看」。

簡而言之,當一個產品讓用戶感覺不對,但又缺乏準確修辭用於表達時,他們更傾向於評論說:「我覺得這個產品嘛……怎麼說呢……就是不好看!」

茶壺倒黃連——有苦說不出

  • 修改用戶界面,產品就會變得「好看」嗎?

對於具體的業務部門而言,用戶界面的問題首當其衝(成語沒貓餅)成為最容易被關注的修改點。如果看到一個下圖這樣子的產品,除了「不好看」以外,要不要嘗試下來具體描述它還有哪幾個問題?

這裡列舉幾個比較明顯的問題,比如圖標風格不統一,VI顏色過多,視覺層次沒有區分,視覺語言沒有規範性等等。

但把上述界面的所有問題都解決了,這個母嬰月嫂產品真的就能重獲新生嗎?

我們可不這樣認為。

如果它只是沿用現在的信息結構而「換湯不換藥」,就算把界面元素精細到像素級,用戶還是會繼續覺得它「不好看」

  • 怎樣才是正確的解決「不好看」的方式呢?

關鍵在於,我們要弄懂:產品為什麼「不好看」?

面對這個核心問題,我們望聞問切,抽絲剝繭。一一列出了「不好看」的產品的三大病狀,並且分別「對症下藥」

01|缺少產品記憶點,一鍵模仿現有產品

網紅界有思聰前女友找不同的遊戲,產品圈應該也能開發一個識圖定位的遊戲,看用戶能否區別不同的產品。

尤其是在抄支付寶的金融類、抄網易新聞的新聞媒體類以及抄淘寶的電商類等重災區……

產品記憶點是產品個性的展現,是讓用戶更好地認知產品,了解產品自身的企業基因的重要途徑。

這裡介紹一種記憶簡單,同時又行之有效的方法

處方1

3P 記憶法,即Positioning(定位), Physica(真實事物或感知),Presenting (視覺表達方式)

根據3P法,以下三個case都是各自領域中的好作品:

02|沒有信息層次定位,處處皆為入口

大概在6-7年前,宮格設計法曾是風靡一時的趨勢,最具代表的是Facebook的九宮格:

這類設計的一個顯著特徵就是「處處皆為入口」

隨著產品的信息結構和功能結構逐漸複雜,產品設計師發現,缺乏信息層次定位的宮格方法已經不能很好地承載複雜內容和邏輯本身了。

此時,美國著名的可用性諮詢師克魯格(Steve Krug)也提出的「Don』t make me think」理論,同時還著重提到,在用戶首次著陸時,應該給其自然的交互流程,而不是過多的思考和選擇。

於是漸漸地宮格方案開始被進化,「若非必要勿增實體」的簡潔化風潮開始流行

依據「若非必要勿增實體」,iPhone在扁平界面化後對撥號界面的信息邏輯結構做了哪些調整呢?點擊查看《5.12 | 乾貨分享:有趣的交互,不只是畫流程圖》

可惜這風潮還沒有完全吹進日漸「複雜化」 的ToB 系統

我們走訪時見到的普遍現象是,在某些傳統領域(比如地產、醫療等),線下硬體設施和員工服務已經奔著完美的七星標準構建,但員工每天使用的線上系統卻還停留在10年前的系統設計結構——缺乏核心功能,流程繁複,「又不好看又難用」

下圖中某醫美行業中使用到的通用系統解決方案,就是一個「處處皆為入口」的典型case

用戶使用時首先需要在15個入口中尋找目標功能

單看每一個圖標,UI的勾勒的蠻細膩的,但是放到一起,就是覺得有些「不好看」。但究其根本而言,是信息層次的設計有問題,哪怕再熟悉的用戶上來後,使用功能時,都還是需要先在15個入口中先找尋一遍。

處方2

那麼對於這種問題,解決方案有兩種思路: 一種是隱藏; 一種是重構

對於隱藏而言,即是將功能按照觸發的場景進行分級。

比如對於簡訊中心而言,觸發的場景最有可能是在發放優惠以及客戶回訪時使用,那是否可以考慮弱化此入口的位置,然後將其分布在回訪和優惠券部分?

對於重構而言,即是將分散的功能再進行一次聚類,並且通過組別的先後次序,先為用戶營造出一種大概認知的心智流,然後再細化。

比如對於上述例子而言,是否可以考慮將功能按照醫美慣用的「電網—>預約—>到店…(略)—>回訪」的邏輯順序,對功能進行分組排放後放置在首頁?

有種說法是「ToB的企業服務系統嘛,沒有必要去優化體驗,因為是面向內部人員使用,只要好好培訓,就可以迴避所有可用性問題。」

可現實情況中,企業員工本身也是用戶,在有些強調經驗優勢的行業里,有的老員工甚至還不具備C端用戶在操作上的平均水平,當企業上下員工紛紛抱怨「很難看不好用」時,(偽)現代化的操作系統不僅不能發揮其在幫助內部提升工作效率的作用,說不定在信息傳遞、數據儲備上還會產生更多問題。

因此,聰明的企業老闆們,也逐漸開始重視起自家內部系統的構建了。他們為了解決掉「不好看」的問題,特地邀請到了UX體驗專家,一起定製更加符合自身業務的服務流程和信息系統。

而這,也正是艾體驗AIUX所擅長的事。

03|沒有考慮閱讀心流,死板地套用框架

即不考慮用戶閱讀時的心流模型,只是死板地套用框架結構,卻又不注意內容對閱讀體驗整體的影響。

比如說下面的例子,都是大圖加文字的結構,但大家普遍會覺得左圖就是「不好看」,右圖就是「高大上」。

此類問題常出沒於如資訊、時尚、媒體等「內容型」產品中

處方3

一個口訣:少即是多,層次分明。

少即是多,可以理解為配色,內容、字體等多個方面。

在時尚領域,法國女人的優雅有個簡單的法則,即穿衣顏色不超過3種。

這種思路可以平移至閱讀心流設計上。

當對信息沒有把握時,盡量只放最重要的的信息內容出來,按照從左至右從上至下,閱讀心流逐漸減弱的原理,將需要用戶特別留意的部分放在左側

層次分明,是指合理利用灰度、留白、比例關係,將呈現出來的圖片文字拉出層次感。

我個人偏好排版研究中的三分法 ,即大圖加文字時,圖的高度恰好是文字留白區的2倍左右; 而文字配小圖時,文字留白區的寬度恰好是圖片寬度的2倍左右。

這種方式會讓用戶在「瀏覽」閱讀心流時,更容易讓瞬時記憶區域獲知信息,從而更好地讓大腦讀取內容。

寫在最後的話

在從事用戶體驗諮詢的過程中,遇到過各行各業的客戶,有本身就是互聯網初創公司的創業者,也有在某個實體領域已經做了很多年的成功企業家。在這過程中,實際上也讓我接觸到了更加多元化的思考方式,也經歷了許多有趣案例。也很幸運的是,經過與合作夥伴的密切合作,把「UX體驗設計」的思路融合到企業基因中。

準備以 「UX諮詢故事」 系列文章,把這過程中的經歷和思考記錄下來,有共性問題的討論,有成功案例的分享,期望能以此,讓更多正在尋求變化的企業意識到,體驗戰略的時代已經逐漸到來。

無論是企業內部的信息服務系統,還是直接面向用戶的產品,都不僅只是一個按鈕或是一個界面的考慮,而是需要將更多服務和商業邏輯融入用戶體驗進行思考。

這正是艾體驗AIUX正在做的事。


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