拚命玩三郎:努力工作拚命玩,遊戲是可以做一輩子的事情

文 | 手游那點事 | 子安

拚命玩三郎這個名字,相信大部分的獨立遊戲開發者都不會感到陌生。網上關於他的傳聞也有很多,演藝圈出身、賣房做遊戲,這些傳聞也賦予了拚命玩三郎更多傳奇的色彩。

在首款獨立遊戲《鍛冶屋英雄譚》獲得App Store首頁推薦後,拚命玩三郎和他的團隊壕遊戲已經閉關修鍊將近兩年之久。在由手游那點事與中手游聯合推出的「中國獨立遊戲百萬品牌扶持計劃」的第六期專訪中,就來聽聽拚命玩三郎與獨立遊戲的故事以及這閉關兩年中他的所想和所得。

極度痴迷遊戲,曾為5000多款遊戲撰寫測評文章

拚命玩三郎,遊戲推薦網站「拚命玩遊戲」的創辦者,親身試玩並撰寫推薦的遊戲超過了5000款。此外,他還是《遊戲機實用技術》的特約撰稿人、中國獨立遊戲節評委之一。2014年,他又與高中同學阿鏘聯合組建了獨立遊戲開發團隊壕遊戲,成為了獨立遊戲開發者大軍中的一員。

說起名字的來源,三郎表示,「拚命玩三郎」是他哥哥的座右銘「努力工作拚命玩」和《水滸傳》中人物「拚命三郎石秀」結合下的產物。由於「拚命玩三郎」這一名字朗朗上口,因此現在行業中知道他真名叫梁鐵欣的並不多。

作為國內最早系統介紹獨立遊戲的作者之一,除了5000多款遊戲的測評經歷以外,三郎曾在《遊戲機實用技術》上連載過關於獨立遊戲的專欄文章,也為國內獨立遊戲的相關書籍編撰和發行出謀劃策。而這些雜誌和書籍至今還擺放在壕遊戲的會議室中。

壕遊戲會議室中關於獨立遊戲的書籍,其中就包括刊登了三郎文章的幾期《遊戲機實用技術》

三郎說,做網站、寫文章,這些都是基於他對遊戲的熱愛。三郎到底有多愛遊戲,從他辦公室的布置中就可見一斑。在他的辦公室中,擺滿了從紅白機開始各年代的遊戲主機,數量不下十台。此外,還有大量正版的遊戲卡帶和光碟。當中不少都是三郎專門在網上搜集甚至拍賣回來的。更令三郎驕傲的是,他的藏品,經常會被各類型的會議組織方借走,作為遊戲文化的展示。

好玩是關鍵詞,與高中同學在獨立遊戲領域二次創業

網上關於三郎的報道並不少,其中最富傳奇色彩的莫過於三郎賣房創業的故事以及在娛樂圈的「發展」經歷。但三郎表示,其實自己的人生,並沒有網上寫得那麼傳奇。從2000年開始,三郎就已經進入互聯網行業,從事網站策劃、運營工作,並先後在多家互聯網企業中任職。

2008年,三郎與朋友開始第一次創業,創辦了冬瓜網。也就是從那時候開始,三郎開始以」拚命玩三郎」的名字撰寫博客,每天推薦三款小遊戲,這也就是「拚命玩遊戲」的雛形。為了讓團隊能夠生存下去,當時三郎還賣掉了位於廣州天河的一套房。但由於種種客觀原因,冬瓜網在2011年被迫關停,三郎只能回企業上班。所幸的是,「拚命玩遊戲」的內容得以保存下來。

拚命玩遊戲首頁,目前網站仍然在持續更新當中

至於娛樂圈的經歷,三郎則表示那更多是偶然。2006年,三郎與朋友一同參加了某檔選秀節目,後來又拍過電影、參演過電視劇。但最令三郎難忘的,是他那一百多台舞台劇的出演經歷。不過這些都是工作之餘參加的,並沒有真正成為三郎的全職工作。

回顧三郎此前的經歷:打工不好玩,他就去創業;拍電影不好玩,他就去演舞台劇。正是這種追求好玩的精神,才令當時即將奔四的他,答應高中同學、有過端游項目管理經驗的阿鏘的邀請,在獨立遊戲領域上二次創業,這也才有了後來的壕遊戲。

用兩年時間去踩坑,《鍛冶屋英雄譚》收入未如理想

從2014年5月成軍,到2015年5月推出第一款遊戲《鍛冶屋英雄譚》,這一年中的壕遊戲也經歷了不少的波折。由於壕遊戲中大部分成員都沒有遊戲的研發經驗,加上當時的想法太多、太雜,導致《鍛冶屋英雄譚》這款遊戲的研發時長大大超出了三郎和阿鏘的計劃。

而即便是花費了超過一年的研發時間,三郎對於《鍛冶屋英雄譚》上線後的第一個版本還是不太滿意。在上線以後,仍然不斷地在對遊戲進行調優和迭代。直到遊戲在正式登陸App Store的第77天,《鍛冶屋英雄譚》才第一次獲得了蘋果的首頁推薦。

時隔兩年,《鍛冶屋英雄譚》又一次獲得蘋果推薦

雖然獲得了蘋果的推薦,但三郎透露,《鍛冶屋英雄譚》的營收並沒有外界想像中好。遊戲中的視頻廣告更是在上線5個月後才正式加到遊戲中。後來雖然《鍛冶屋英雄譚》又多次獲得了蘋果的推薦,安卓版和海外版本也陸續上線。但在《鍛冶屋英雄譚》上,壕遊戲也只能做到收支平衡。

回憶起第一款遊戲的研發和運營過程,用三郎的話總結就是,用了一年的時間去踩了研發的「坑」,又用了一年的時間去踩了運營的「坑」。

追求過度創新,令壕遊戲第二款遊戲遲遲未能面市

俗話說「萬事開頭難」,但是令三郎沒想到,在踩過那麼多「坑」以後,壕遊戲的下一個項目,還是如此的艱難。要知道現在距離《鍛冶屋英雄譚》正式上線的時間超過兩年。

過度創新,是三郎對於壕遊戲第二款遊戲遲遲未能上線的反思。以正在研發的《天才聯盟》這款與《鍛冶屋英雄譚》同為放置類的遊戲為例,為了追求創新,壕遊戲為遊戲設計大量新鮮的元素。但要把這些元素一一實現,消耗了壕遊戲大量的研發時間。因此《天才聯盟》的研發周期也是一拖再拖,從三個月到半年再到一年。

《天才聯盟》遊戲展示動圖

大量的創新除了是對研發團隊的考驗以外,對於玩家而言,同樣如此。今年1月,《天才聯盟》曾在TapTap上進行過一次刪檔測試,但數據並不理想。玩家對遊戲也提出了大量的意見和建議,原定於三月正式上線的遊戲,只能回爐再造。

三郎總結到,對於創新的極致追求,這樣做的優點自然是令遊戲與眾不同,但缺點也相當明顯,就是讓不少玩家難以理解,甚至根本不接受。「把眼界放低一點。」是他對於廣大獨立遊戲開發者們的建議,「不單單包括玩法的創新,還包括世界觀的構建、遊戲系統的搭配等等。」

其實除《天才聯盟》以外,包括《次元樹之戰》、《牌武者》等遊戲也計劃在今年年內推出。其中《次元樹之戰》是壕遊戲與日本團隊「墨客遊戲」聯合開發的遊戲,而《牌武者》則是由壕遊戲和「連擊營」合作開發。此前《牌武者》在TapTap上測試時的評分高達9.4分。

三郎表示,還是希望壕遊戲推出遊戲的速度能再快一點,因為對於現金流較為緊張的獨立遊戲團隊而言,「慢」,並非是什麼好事。因此他們也正在嘗試與其他獨立遊戲團隊聯合開發的新模式,在優勢互補的前提下還能加快研發速度。

獨立遊戲「大好時光」,開發者不應再閉門造車

現在,三郎除了自己研發遊戲以外,還經常組織廣深地區甚至全國範圍的獨立遊戲活動。因此他也接觸了不少獨立遊戲開發者以及希望進入獨立遊戲領域的發行商。在他看來,現在的確是獨立遊戲的「大好時光」。

回憶起2013年、2014年國內的獨立遊戲市場,三郎表示,當時無論是玩家還是從業者,對於獨立遊戲這個概念還是相對模糊的。但是近兩年,由於媒體、廠商和平台的推動,玩家對獨立遊戲的認知度和認可度還是有明顯的提升的,這於獨立遊戲開發者來說無疑是一個好消息。

三郎在平日都會參加一些獨立遊戲開發者的活動

但三郎感受到,目前不少獨立遊戲開發者還是處於閉門造車的階段當中。他們對於現階段商業化元素和商業遊戲公司的「大舉入侵」甚至感到一絲反感。「其實在商業遊戲公司中,比獨立遊戲開發者有情懷的人多得是,他們對於遊戲理解也不比獨立遊戲開發者差。藉助發行商的力量,獨立遊戲開發者可以更好地適應市場。這是一件一舉兩得的事情,」三郎建議到。

當然,三郎認為,獨立遊戲開發者還是要堅持自己做遊戲的理念和理想。用自己的創意去打動玩家,用自己的努力去養家糊口,這無疑才是獨立遊戲開發者最理想的狀態。

結語:

無論是玩遊戲還做遊戲,三郎已經與遊戲打了大半輩子的交道,但他並沒有感到厭倦。因為他覺得,遊戲是一件可以做一輩子的事情。「玩遊戲和吃飯、睡覺一樣,是人最基本的需求。不管獨立遊戲火不火?今年火還是明年火?我都會選擇把遊戲做下去。只要把遊戲做出來、並做好它,永遠都會獲得玩家的支持。」

在專訪的最後,三郎還饒有興緻地拿出了他正在籌備的中國獨立遊戲大電影的樣片給手游那點事觀看。他表示,該電影還在籌備階段,也希望更多有故事的團隊能夠聯繫他,成為這部電影,也成為中國獨立遊戲史上的主角。

第一期專訪回顧:《三年開發二十多款獨立遊戲精品,檸檬醬這個小團隊有大夢想》;

第二期專訪回顧:《讓更多的獨立遊戲開發者少踩「坑」,聽李佳騏說《節奏英雄》背後踩的那些坑》

第三期專訪回顧:《耗盡所有積蓄也要堅持,看董亮如何用熱愛和理想在獨立遊戲上越走越遠》

第四期專訪回顧:《文立和錦楓:獨立遊戲界中的夫妻檔,與喜歡的人做喜歡的事》

第五期專訪回顧:《從業「魔咒」?十年媒體人的轉型告白:聽羅伊對遊戲領域的見解》

由手游那點事與中手游聯合推出的「中國獨立遊戲百萬品牌扶持計劃」將會持續報道中國優秀獨立遊戲團隊,歡迎廣大獨立遊戲團隊參與此活動,讓更多玩家、發行商、投資人看到你的「不平凡」。報名方式可直接在手游那點事微信公眾號回復「獨立遊戲」

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